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DARK SOULS シリーズ【ゲームタイトル勉強会】 #12

「ゲームタイトル研究」では、毎回特定のタイトルについてみんなで"広めに" "浅く" 調べています。"ゲーム研究とはなんぞや"という方の足がかりになったり、”近藤史一 ゲーム研究会”に興味を持つきっかけになってくれればいいなと思っています。

みんなで調べている様子はふみいちTwitchチャンネルで配信しています!
実際の配信のアーカイブはこちら↓

DARK SOULS シリーズ【ゲームタイトル勉強会】 #12 配信アーカイブ

本日の主な参加者

その他Twitchのチャットでご参加いただいた皆様

1.なぜこのゲームにしたのか

近々エルデンリングが発売されるからというのと、ソウルシリーズってどこまでがソウルなのかっていうのも気になりますし、丁度リクエストをいただいたからですよね。

2.プレイ勢・未プレイ勢

プレイ済み

ふみいち:DS・DSⅢ
しんちゃん(研究員):全部
にくまんおとこ(研究員):DSⅢ
稲莉(一般会員): DS・DSⅡ
Twitch視聴者さん 6名

未プレイ

Twitch視聴者さん 2名

3.ゲームの基本情報

タイトル名

DARK SOULS
DARK SOULSⅡ
DARK SOULSⅢ

https://www.darksouls.jp/lineup.html

発売日

DARK SOULS  : 2011年9月22日
DARK SOULSⅡ : 2014年3月13日
DARK SOULSⅢ : 2016年3月24日

https://www.darksouls.jp/lineup.html

4.メーカー

パブリッシャー

国内:フロム・ソフトウェア
北米欧州:バンダイナムコエンターテインメント

デベロッパー

フロム・ソフトウェア

ちなみにWikipediaによると、
DARK SOULSの前身と言われるDemon's Soulsは

パブリッシャー
国内:コンピュータエンタテインメント
米国:アトラス
欧州:バンダイナムコゲームス

デベロッパー
フロム・ソフトウェア
SCEジャパンスタジオ

SCEジャパンスタジオ(現在のSIEジャパンスタジオ)が開発に入ってるんですね。

この後関連する記事もお見せできると思いますが、ハード面でのサポートがあったのではないかなと思います。
オンライン要素があるので、このあたりソニー入ってくれると色々と開発しやすくなるのではないかなと思います。

なるほど~

ちなみにSEKIRO: SHADOWS DIE TWICEは

パブリッシャー
国内:フロム・ソフトウェア
その他: アクティビジョン

デベロッパー
フロム・ソフトウェア
アクティビジョン

という事で、こちらは開発にアクティビジョンが入ってるんですね。


あれ?「SEKIRO」の読みって「セキロー」でしたっけ?「セキロ」ですよね?Wikipediaが「セキロー」になってますが

セキロですね

公式には「セキロ」って事になってるはずです

あ~。。。
まぁ、こういう事もあるのでWikipediaのコピペはやめましょうねっ!

 Wikipedia セキロ に直りましたね。早いww

おお!本当だ!更新したら直った!?

なおってるww

おおw

おお~!明らかにこの放送を見てくれている人が直してくれていますねw

5.配信ガイドライン

フロムソフトウェアのページにガイドラインがありますね。

ざっくりまとめると

・原則全部NG
・ゲーム機本体のシェア機能での配信はOK
・プラットフォーム毎の公の収益化とかはまぁ認めるよ
・ただ、サブスク限定配信とか、入場料ありのイベントとかはNG

ソウルシリーズって、配信とか動画投稿で人気が増していったイメージがあるのですが、ガイドラインは意外と厳しいという印象ですね。

一昔まえのやつに、時代に合わせて例外に追加していったような印象

僕もそう思いました!
カプコンとかは全部書き換えてたり、各社対応はそれぞれですね。


6.どんなゲーム?

プロモーションビデオ(初代)

ジャンル

アクションRPG

シリーズの特徴は何でしょうね。
ご意見ください!


特徴 ① NPCは殴れる(反撃される)

CEROの審査で「無抵抗の人を殴れるとZになる」って聞いたことありますね。ダークソウルが「CERO Z」じゃないのは、ちゃんと反撃してくるからですねwww

CEROってそんな基準があるんだ

わたしの友人はDSⅢをシリーズで初めてプレイして
「最初のボスつえー!全然すすまねぇ!流石死にゲーと呼ばれるだけの事はあるわ!」ってやっとこさ倒したのが、「火継ぎの祭祀場」の重要NPC達で、そいつら倒しちゃったのでレベルアップできなくなったという。。。

クリアできないわけじゃないですが、そんな詰み方するゲームもなかなか珍しいですよね。


特徴 ② ライトな関わりのマルチプレイ

確かにこれはすごくよかったですよね。協力プレイもできますが、がっつり仲間を待つ時間があるわけではなく、ライトな関係というか。
その他にも色んなオンライン要素がありましたよね。

サインとか幻影とか新鮮だったもんなぁ

侵入というマルチプレイ要素も特殊ですよね。

最初、侵入マジで怖かった

あれ最初「は?え?何?」ってなりますよねw


意見のあったその他の特徴

・高難易度
・レベルアップのリソースとお金が同じ(ソウル)
・周回要素がある
・ステ振りでレベルアップ
・マルチエンディング
・ダークファンタジー

7.フラゲ狩りの都市伝説

初代の時、フラゲしてプレイした人を対象に、めちぇくちゃ強い装備の開発者が侵入してくるっていううわさがありましたね。

なにそれ見てみたいw

そんな話ありましたねw

ダクソ1で明らかに格上の見たことがない装備に侵入されたという噂

フラゲ狩りおもろいな

社員って大変なお仕事なんですね

これはデマだったのか、本当にあったのか。そんな都市伝説でした。

8.シリーズを振り返る

こちらのフロム・ソフトウェアのラインナップがありますので貼ります

初代はストーリー上、キャラクターの話をしっかり聞かなければならないという事は無かったので、比較的ゲーム実況はしやすかったなという印象ですね。

あと、DARK SOULS Ⅲ THE RINGED CITYがすごく良いって聞いたことがあります。
DARK SOULSシリーズがちゃんと終わったんだなって思えるとの事でした。

それにしても発売のスパンが短いですね。

確かにバンバン出てますね。

DARK SOULSⅡとBloodborneは大分近いですね

そうですね。DARK SOULSⅡが発売されてから1年後にBloodborneですね。

Bloodborneは良いですよね。
私、ソウルライクゲームの中で一番好きなのですが、これはSONYが出しているので、PS以外では遊べないんですよね~

steamないのか、意外だな

9.宮崎英高 ディレクター兼プロデューサー

作っている人を観ていきたいですが宮崎英高さんという方がDARK SOULSの生みの親なんですね。

2004年、外資系IT企業から転職し、株式会社フロム・ソフトウェアにプランナーとして入社。アーマード・コアシリーズのプランナー、ディレクターを務めた後、2009年にディレクターを務めた『Demon's Souls』は新規タイトルにもかかわらず全世界で128万本以上(国内30万本)のスマッシュヒットとなり、海外でも多くの賞を受賞するなど高い評価を受けた。『DARK SOULS』ではディレクターとプロデューサーを兼任していたが、『DARK SOULS II』では、スーパーバイザーに移行した。その後、フロム・ソフトウェアの執行役員、製作第一部長を経て[2][3]、2014年5月より、代表取締役社長に就任している。社長就任後もSCEの『Bloodborne』を手がけるなど、ディレクターとしての活動も続けている。

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%AE%AE%E5%B4%8E%E8%8B%B1%E9%AB%98

社長兼クリエイターというのはなかな珍しいですね

確かに珍しいですよね。凄いですね。

岩田社長タイプかー

フロムは昔、業務用のシステム開発をしていたのですが、バブルが弾けて、そこからゲーム開発をし始めたらしく、今は分かりませんが、昔は皆さんスーツでお仕事して打ち合わせしてたので、周りは異様な感じがしたらしいですね。

10.前身:Demon's Souls開発の経緯

ディレクターの宮崎英高さんと、プロデューサーである梶井 健さん(SCE)の対談記事です。

梶井氏:
 実は私自身,以前から「キングスフィールド」や「アーマードコア」といった,フロムさんのゲームが大好きでして。たまたまフロムさんと「キングスフィールド」について話す機会があったときにも,そんな流れで「キングスフィールドの最新作は作らないんですか?」みたいなことを話したのです。そこで「それなら一緒に作りませんか?」ということになりました。

ここから始まったと思うと、「キングスフィールド」が関係あると言えるかもしれません。

キングスフィールドは難しかったw

 初代月光剣ってこれでしたっけ?

フロムといえばの月光

アーマード・コアからじゃなかったのか

キングスフィールドはいわゆる高難易度なんですかね?

すごく難しかったらしいですね。

記事の続きです

宮崎氏:
 そうですね。例えばウィザードリィは,ダンジョンを探検するドキドキ感,敵と遭遇したときの怖さ,アイテムを手に入れたのときの喜びみたいなものがあったと思います。私は,あれは決して「過去の美しい思い出」ではないはずだと考えていました。あの面白さは絶対にプリミティブ(根本的)なものであると考えているんです。

「あの面白さは絶対にプリミティブ」なるほど。

そしてそのあとの、ゲーム内の死の概念について語っています。

宮崎氏:
 攻略法を考える楽しみや,うまくいったときの達成感を得るためには,やはり失敗が必要な要素だと考えました。その最も分かり易い形が,Demon'sSoulsでも採用した「死」だったんです。ですから,最初の企画書には「ソウル体(一度死ぬと肉体を失った状態になる)で死んだらキャラロスト」って書いてあったくらいです(笑)。そのくらい“死”というものを念頭においたゲームデザインを考えていました。

なるほどw

ハードコアwww

年代的に受け入れられないかもですね、私ら40代だと終わったらやり直しは普通でしたからね

プレイヤーの死に対する恐怖みたいなものをしっかり考えていたんですね

12.他のプレイヤーとの緩い繋がり

マルチプレイについても以下のような記事がありました

宮崎氏:
 ゲーム制作者としての観点からいうと,やはりネットワークはとても面白いツールだと思います。私もいくつか著名なオンラインゲームを遊びましたが,そこには独特の面白さがありましたから。
 ただ一方で,既存のオンラインゲームではコミュニケーションの負荷が高く,それが障壁になって楽しめない部分があるとも考えていました。一言でいってしまえば「面倒くさい」という話です。またそうした負荷があるが故に,どうしてもニッチなものになってしまっている。

なるほど。このゆるいマルチプレイは凄く良いアイディアですよね~

宮崎氏:
 そうですね。企画の立ち上がりは2004年くらいだったと思いますが,非常に概念的な話なので,凄く分かり難いアイディアだったのは間違いなかったと思います。SCEさんには,「今までのオンラインプレイが電話だとすれば,私達がやりたいのはメールなんです」というような説明をしました。直接話すよりもメールでやりとりしたほうが,コミュニケーションの負荷は少ないということです。そういうところを目指していました。

「コミュニケーションの負荷」について凄く気にしてたんですね。

どこどこサーバーに集まってみたいなのはやっぱり大変は大変ですもんね

そうですよね~。パーティが揃うまで3時間とかありましたもんね~

 FF11うっ

また、発売直前は雑誌も記事もあんまり取り上げられなくて、4Gamerだけが当初から取り上げたらしいんですよね。
だからなのか、このあとDARK SOULS、DARK SOULSⅡ,DARK SOULSⅢのインタビュー記事も当時のものがあるのですが、他のゲーム情報媒体よりも宮崎さんの対応がすごく良い様な気がします。

なるほどw

13.DARK SOULSシリーズは実況しやすい

でもこういう高難易度で理不尽なゲームって実況受け高いんですよね~

確かにそうですよね。だいたいホラーとか、レトロゲー、くそゲー、それからモンハンとかを実況する方が多かったのですが、その中でデモンズソウル・ダークソウルは映えましたね。とても人気が高かったです。PvPも含め視聴者参加ができるという点は面白かったんだと思います。

自分がふみいちさんを知るきっかけになったのがデモンズ実況でしたね

 毎週水曜はソウルシリーズでしたね。

いろんな装備の人たちがいて楽しかったです

見ててもおもろかったな

おー。皆さんご存じなんですね。

僕もデモンズ・ダクソ時代実況時代のふみいちさんはは知らないんですよね

とはいえ、あれだけバリバリ企業案件としてゲーム実況をやっていたのですが、宮崎さんや梶井さんなどフロムの方とはお会いして無いんですよね。ソニーさんからの案件でしたので。 思い出すと、僕にとってはなかなか思い出深いタイトルです。これで成りあがったというか。

14.DARK SOULSⅡは理不尽すぎる?

DARK SOULSⅡだけじゃっかん他に比べて評価が低いですよね。

なんか理不尽すぎるのであれはやらなくていいという話は聞いたことありますね。私はやったことないんですが。

DARK SOULSⅡは鬼畜だったな。

じつは私、DARK SOULSⅡだけトロコンしてるんですよね。

ファッ!?

え!?www

はっきり言って苦行でしたw
でもPS3で初めて買ったゲームだったので、思い入れがあったんですね。
でも他の型のレビューを観るとあんまり評価良くなくて。
確かにストーリーが分からんとか以前に、理不尽なんですよね。

DARK SOULSⅡはザコを狩りすぎると枯れて沸かなくなるのでレベル上げが苦行なんですよね。

なるほど。それでボスで積むと。

しかも死ぬ度に体力の最大値が減っていき、難しくなるので、、、
(最大値を戻すには特定のアイテムが必要)

トライ&エラー前提のゲームなのに、トライ回数決まってるのかー

うわ~。あんまり気軽に、学ぶためにとりあえず倒されけないのか~。
でも前出の、インタビューにあった「死の概念」に関係している気がしますね。

15.感想

シリーズの中で理不尽と評価が低めなDARK SOULSⅡですが、だからこそ、逆に今、他のナンバリングでぬるく感じた方はDARK SOULSⅡ良いんじゃないかなって思いますw

調べていていて、あまりに関係無かったので、出さなかったものがありまして。

あと常日頃、なんでソウルライクってダークファンタジーなんだろうなって思って居たんですが、美少女ソウルライクが日本語CS版で出るみたいですね。もう皆さんご存じなようですが。

こいうのが出てくるのは良いなって思いました。
本当はもっとくだらない、学園どうしのバトルものとかのストーリーでも全然良いんですけどね~。
僕はソウルライクなシステムと、パリィが好きなだけなのでw

ポケモンとか?ポケモンソウル?

良いですね!ポケモンで出てほしいですね!

ポケモンをロスト、、、w


皆様の感想

 エルデンリング楽しみですね!

 ソウルライクというジャンルを築いた凄いゲーム

ダクソ1はトロコンするくらいプレイしたんですけど、それでもひとの実況プレイやRTA、縛りプレイとかの動画を今でも見てしまうほどのめり込んだ作品でした。アクションRPGでこれほどやりこんだのはあとにも先にも初めてです。

三人称視点苦手だから自分ではなかなか手は出ないけど、人がやってるの見てるだけでも楽しかったです。懐かしいお話とかもあって楽しかった。

思い出話できたり2トロコン者の貴重な話も聞けて楽しかったです 2もいつかクリアしたいですね

ソウル系は自分に土地勘が形成されて、記憶から消えづらい感じがあります。


フィールドデザインは確かに秀逸ですよね!

私の感想としては、コズミックホラーテイストのBloodborneとか、日本を舞台にしたSEKIROとか様々な派生が生まれているのは、やっぱりDemon's Souls、DARK SOULSが面白いからですよね。
私が40歳、50歳になっても、いろんな世界観でソウルシリーズをだしてくれたらなって思います


次回 研究予定のタイトル
2022年2月19日(土)「アトリエシリーズ」

次回はアトリエ シリーズをみんなで調べる予定です
みんなで調べている様子はふみいちTwitchチャンネルで配信していますので気軽に遊びにきてください

近藤史一ゲーム研究会では
一緒に "ゲーム研究" をしてくれる仲間を募集中です。
ゲームをただプレイするだけではなく、ゲームをプレイする以外の価値を探して、自分たちの仕事や生活に役に立てる事を目指しています。
もちろんただ "仲間に入りたいな" "ふみいちを応援したいな" という方も大歓迎です。

近藤史一/ふみいち

1985年,愛知県生まれ。ネットタレント兼社会人学生。2008年に日本で初めてゲーム実況のマネタイズに成功。2009年にゲーム実況専門の映像制作プロダクションを立ち上げ,2019年までゲーム実況番組の制作と出演に携わる。ゲーム実況のメーカー公認化を推し進める取り組みや,ゲーム系オンラインサロンを主宰し東京ゲームショウにブースを出展するなどの活動を行う。現在は杏林大学で臨床心理学を学びつつ,日本デジタルゲーム学会広報委員を務め,自身の立ち上げたオンラインサロンにてゲーム研究に取り組んでいる。

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