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100記事目指して毎日更新!その41、VR空間のデザインについて考える

Ignition.挨拶

皆さんいかがお過ごしでしょうか?
約8時間のアップロードに勝利した今日このごろ。
どうも僕です。
本記事は私、Evolution LoopのMμLT1(まるち)がアウトプットの練習をするために100記事書こうぜ的なサムシングの記念すべき41記事目になります。サブ機でアップロードするものじゃないですね(;´∀`)
それでは今日も進化の為に書いていきます。

※今回はちょっと「ふわっ」としてます。


1st.常識が通用しない


 現在ではVRSNSの方にゲームワールドをアップロードすることにハマっている筆者ですが、ゲームワールドを作る際にいつも悩むことがあります。

 それはどの程度、常識から外れた設計にするかと言うことです。

 VR空間はいわばなんでもありな場所なので、物理法則を無視してデジタル空間でないと到底出来ないような建築方法が余裕できます。広さ1k㎥の空間を1cmの棒で実は支えているという設定も可能です。ほぼ無重力みたいな空間も出来ます。3DCGで表現出来ることなら本当になんでもありなんです。(プラットフォームごとに制限はあります)

 そんな中でテーマを決めてゲームワールドを作り始めたは良いものの、どれくらいリアル寄りにするのか(制限を設ける)、どれくらい常識を無視してSFっぽくするのか(なんでもあり)非常に悩みます。

 このリアル感とSF感のバランスがある意味大事なのではないかと、現段階ではふわっとしていますが考えつきます。


2nd.役割に応じて


 VRと言っても、据え置きのディスプレイ越しでプレイするゲームワールドのデザインと同じでその場所の役割に応じてデザイン方法も変えなければなりません。

 遊ぶ場所なら遊びやすく、交流する場なら人と人が交流しやすいようにデザインしなければなりません。そうしないと、この場所はなんの為に使えばいいのだ?なんてログインしてくれた人が混乱してしまうかもしれません。

 ほんのちょっとした役割を空間に与えることで空間に目的が生まれて、その目的から色々と考えが派生していくのではないかと考えます。

 はい!この場所でなんでもしていいですよ!なんて言われるよりも、この場所は交流をメインとしているけどPVPしたりライブしたりと、好きにしていいよ。なんて言われたら、後者のほうが色々な使用用途が生まれるのではないでしょうか?


3rd.酔いづらい空間


 これはVR空間特有の物ですが、画面酔いをしづらい空間というのが大事だと考えます。

 VR酔いという言葉がありますが、酔う人はVRヘッドセットをかぶって数分で酔います。VR酔いに関してはネタになりそうなので明日の記事へ回そうと思います(σ・∀・)σカイテルトチュウニネタゲッツ!

 建物の比率(プレイヤーとの大きさの比率)やゲームの移動スピード・ワールドで流れる音楽など、酔いにつながるものは沢山あるとは思いますが、VR空間をデザインするのであれば避けては通れない問題なのではと考えます。


fin.総括


 では今回の総括ですが「VR空間をデザインする際には、酔いづらさ・役割設定・常識非常識のバランスを考えたほうが良いのではないか」という感じです。

以下蛇足
 デザインの事を考えたことがなかったので、素人ながら色々発見があって執筆している中で色々な気づきがあって面白かったです(小学生並みの感想)

 

 
 
 

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