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100記事目指して毎日更新!その28、カプコンから発売されたゲーム、モンスターハンターが流行った理由について考える

Ignition.挨拶


皆さんいかがお過ごしでしょうか?
たまにPS4のモンハンが無性にやりたくなる今日このごろ。
どうも僕です。
本記事は私、Evolution LoopのMμLT1(まるち)がアウトプットの練習をするために100記事書こうぜ的なサムシングの記念すべき28記事目になります。導きの地で萎えるまでがワンセット。
それでは今日も進化の為に書いていきます

1st.シンプルな内容故に目的共有がしやすい


 ゲーム、モンスターハンター(以後モンハン)の内容は一貫して「モンスターをハントする(狩る)」ものと、「ハントした(狩った)モンスターの素材でより強い武器・防具を作る」の2種類のみとなっています。非常にシンプルですね。

 このシンプルさ故に目的共有がしやすく◯◯狩りに行こうだとか、◯◯の武器防具を作り行こうというコミュニケーションも非常に簡単なのではと考えます。目的達成の為に行うコミュニケーションコストが非常に低いというのはオンラインで不特定多数とマッチングできるゲームとしては非常に優れている点だと考えることができます。


2nd.PSPの登場でコミュニケーションツールへと進化


 個人的にモンハンが爆発的に流行るきっかけがあったと思っています。

 それが2007年発売のモンスターハンター ポータブル 2nd(PSP)です。当時としては据え置き機であるPS2でしかプレイできないモンハンでしたが、携帯ゲーム機であるPSPが襲来し手軽にそしてハイクオリティなモンハンが遊べると言う事実が初代モンハンポータブルで広まり、2ndで一気にブレイクしたという流れです。筆者もそのブレイクの最中に遊んだ世代なのであの時の強烈な熱気は今でも覚えています。

 そして、本来なら自宅でしかプレイできなかったモンハンが友達と「対面」しながら遊べることからモンハンがコミュニケーションツールに進化したのではと今では考えることができます。
 


3rd.適度な苦労と達成感


 ここではモンハンのゲームデザインのお話になりますが、ゲームデザイン的に弱い敵→そこそこの強い敵→強い敵と順に戦えるデザインにされており、いきなりラスボスに挑めるようなゲームデザインではここまで流行らなかったのでは無いかと思われます。

 強い敵を倒す為に、討伐難易度が低い敵の素材を集めるという苦労をして苦労して作った武器・防具で難易度が高い敵に挑み、討伐するという達成感を得る、という流れが非常に秀逸で対人ゲームは苦手でもモンハンはできるなんて方も結構な数がいらっしゃるのではと考えます。

 苦労と達成を連続的に成し得る事によってゲームが苦手な人でものめり込みやすくする方法なのではと勝手に推察していますが、アクションに余程苦手意識があるかた以外であれば結構面白いという感想がでてくるのではないでしょうか。


fin.総括


 では今回の総括ですが「モンハンはある時期を堺にコミュニケーションツールの役割を担うようにもなり、苦労と達成感でゲームを続けやすいからこそ流行ったのではないか」と言う感じです。

以下蛇足
 現在のモンハン最新作では、苦労と達成感のバランスが非常に悪くユーザーが不便だと思うようなゲームシステムが数多く見られます。なぜこんな面倒な仕様にしたのかと不満を漏らしてしまうことも多々あります。(導きの地、お前のことだよ)
 それに楽しみであった武器・防具のデザインももうちょっとなんとかならんかったのかよと高望みしてしまいました。特に武器!汎用デザイン使い回すのだけは辞めてくれよ……

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