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ゲーマーとしてのゲーム開発がしたい人はSteamに公開すべきだと思った話

実質、前回の記事の結果発表。

今回のゲームは、日本国内では既にunityroomなど複数のサイトで公開済みで、プレイされてはいるものの感想は少なく他サイトで紹介されるようなこともなかった。

これをSteamに公開した結果、高評価レビュー4つに実況プレイ動画が2つと、熱量のある反応を得ることができた。宣伝ほぼなしで見映えも悪く、2週でDL数が100程度しかない状況においては大健闘だろう。

注目すべきはこれら全てが海外からのものだということで、日本では反響のない作品が海外ではあった、と言ってもいいのではと思う。日本のみで公開していたときから全クリアまでやってくれる人はいたが、このように他に拡散する余地のある形の反応はなかった。
8/27追記:その後キュレータ―コネクトなどで日本人からも反響を得られたので、「日本のアマチュアゲーム」と「Steam」と言った方が正しいか。

また、運用していないTwitterのアカウントがフォローされて0ツイート0フォロー1フォロワーになり(すぐ解除されたが)、@リプされたのでいいねを押したら空白だったホーム画面が#indiedevのツイートで埋まった。

これは「#indiedevで進捗をツイートしインディーデベロッパとして世界で戦え」というお告げに見える。私は仕事が忙しいのでどこまでやるかは分からないが、もし本気でゲームクリエイターとして活動したいなら合理的な一手だろう。

前回の記事では「ゲーム1つ作っただけで人生が変わったりしない」と書いた。実際、異様にバズるほど甘くはなかったが、次どうすればいいかのヒントを得ることはできた。大学合格や内定と同じく「達成して何もかも解決するわけではなく、すぐ新たなフィールドに移る」ということか。

そして、Steamは商業作品や有名インディーズがひしめく戦場であり、良いものを出して広まれば世界一にだってなれるという夢のあるプラットフォームだ。Steamworksも強力なツールで、マーケティングを敬遠している私にとっても、ストアページへの流入やプレイ時間の分布などの数値が改善すべき点の参考になる。

私がゲーム開発に興味を持った20年前から思っていたことだが、日本におけるアマチュアゲームはジャンルが限られており、特に無料のものはツクール製のRPGとノベルゲームがほとんどだ。必然的にコンテストで評価されるのも「日本のフリーゲーム」然としたものになる。

いわゆるゲーマーにとって面白いゲームというのはどうしても開発コストがかかるし、ジャンルごとにある程度遊ぶ人を選ぶものになりがちだ。カジュアルなゲームのほうがプレイヤーは集まるし、クリエイターがそっちに流れるのはnoteで書かれる記事を見ても分かる。

しかし、私はゲーマーであって日本製アマチュアゲームの愛好家ではない。そして、作りたいのは自分でプレイしていて面白いゲームだ。ゲーム開発で食っていけるかとかよりも、そっちのほうが大事だ。

今回私が作ったゲームはローグライトアクションという点で海外向けだが、ACTやSTGなど同人に多かったジャンルも販売されているため、ひっくるめてゲーマー向きのゲームはSteamに出せる、と言っていいのではと思う。

まとめると、本気でゲームクリエイターを目指す人もそうでない人も、ゲーマー志向でゲームを作るならSteamに出してみればいいと思う。バナーやPV作るのもやってみると意外と楽しいし。

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