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自作ローグライトゲームを計10回テストプレイして記録を取った結果

自分で作っているゲームがようやくゲームっぽくなってきたので、一旦作業を止めてテストプレイし、記録を取ることにした。

当初の目的

ローグライト要素に対して、ランダム性に起因する誤った判断(たまたま強シナジーが成立→強すぎる、など)を排除したバランス調整をするため。

テスト方法

必ず1日1回以上プレイして取得したアイテムとゲーム展開、気づいたことを記録する。

結果

細かなバランス調整以前に、問題が出るわ出るわ。

・特定の装備を取得した状態でステージ2後半のボスと戦うと落ちる
・ビルドの幅が極端に狭く、完成しないと苦痛
・スキル(敵味方共通)のうち一つが強すぎて立ち回りが単調

システムが複雑になってくると、必要なテストプレイの量も増えるんだなと思った。どれも分かってしまえば簡単なことなんだけど、数回プレイしただけだと気づかなかった。なんとか形にしたところで力尽きるようでは、まともなクオリティにならないということか。なんか仕事みたいになってきた。

面白くない状態で公開しつづけるのはまずいので、短時間でできそうな範囲で気になったところを全部直した。事故に気を付けながらボコボコ殴る感じ、まさにハクスラっぽい?

記録もnoteで取っていたので、長いけど貼ってしまおう。

以下完全に自分用のメモです。

1回目

最初に[バンパイアの牙](通常攻撃で体力吸収)が選択肢に出てきたので、「どうせ都合よく通常攻撃ビルドなんて完成しないだろ」と考えて、厳しい展開のテストのために取った。そうしたら

・[ラッシュダガー](通常攻撃速度アップ)
・[プレートアーマー](被ダメージ半減)
・[勇気のメダル](攻撃ヒットで通常攻撃速度オーラ展開、自身にも有効)
・[巨人の心臓](最大HP3倍)

とビルドが見事完成、右クリック押しっぱで進む展開に。

だがヌルゲーと油断していたところ閉所にエリート2体の突撃(スタンつき)でハメ殺されて終了。その前に1面で序盤ヌルいと油断して死んでたので、おおむね2落ちでゲームオーバーになるバランスの模様。油断すると死ぬのはローグライトっぽくていいかなと思った。

気になったところ

・敵の特性が確認しづらすぎる。カーソル合わないし、合っても読み辛い
・弓強い
・雑魚の殲滅力に意味がなく、生存性とエリート狩りの早さのゲーム
・敵の突撃ウザすぎ、自キャラにとっては依存度高すぎなので強すぎか
・ゲーム終了時に所持していたアイテムが確認できない

2回目

前回は通常攻撃ビルドだったので、今回は[マナバッテリー](スキルのクールダウンが全て2秒に半減)を取った。これが壊れなのは既に分かっていて、スキルを連打して敵をスタンさせ続けるから安全に戦える。

その次は[スピードブーツ](移動速度2倍、突撃の距離も延長)。テストプレイで取ったことなかったけど囲まれなくなるのでかなり強い。

・[レジストクローク](スタン・スローの効果を受けなくなる)
・[デスサイズ](状態異常中の敵にダメージ増加)
・[プレートアーマー](被ダメージ半減)
・[回転のこぎり](スキル2が多段HIT&ダメージ増加)

とスキルビルドでクリア。デスサイズも舐めプのつもりで取ったけど、多段HITするスキルの強化になるので結果的にかみ合った。

今回1落ちしただけなのに残戦力がギリギリだった。前回に比べて進行が遅かったので、その間に味方が死んだ分がこんだけの差ということ。

その他気づいた点

・エリートの<奇襲>と<疾風>の特性が空気。鼓舞俊敏が怖い。
・<帯電>は原典と違って怖くない
・ステージ3最終エリア前の箱の中に雑魚がスポーンする不具合
・突進持ちが多すぎる上、勝手に突っ込んでくるのですぐ囲んで殺せる

3回目

あえて普通取らない(弱いと分かってしまってるので)アイテムを取ろう、ということで

・[ダイナマイト](敵を倒すと爆発して周囲の敵にダメージ&スタン)
・[ソーンリング](被ダメージを反射)

をチョイス。やはり弱いので逃げてスキル使って、の繰り返しになり凄いだるいプレイだった。その後、[ウクレレ](通常攻撃HIT時に電撃投射)の次に[ロングソード](全ダメージ1.5倍)が来てやっとシナジーが出るかと思ったところにエラー落ち。スタックトレース見てもC#のどこに該当するのか見当もつかないけど、普段取ってないアイテムが怪しい。

その他気づいた点

・弓は横に回り込んで引き付けて、その間に味方に突っ込ませれば余裕
・ステージ1が飽きる。アイテムも特性も少ないからバリエーション不足

4回目

また[ダイナマイト]、[ソーンリング]、[ウクレレ]が出たので取ったら同じくステージ2で落ちた。ほぼどれかが原因だけど、[ウクレレ]は前に取ってステージ3まで行ったことあるから多分前二つ。

その他気づいた点

・エリート剣兵は回り込んで味方に押し込めば殺せる。

5回目

・[ウクレレ](通常攻撃HIT時に電撃投射)
・[アイスソード](攻撃HITでスロー効果)
・[デュエルレイピア](スキル1中無敵 & カウンター効果)
・[手錠](スロー&スタンの効果時間延長)

と取ってスロー付与ビルドになった。「ウクレレの電撃にスローが乗る」仕様は正解か。

これでステージ3まで落ちなければ原因確定、と思ったらステージ2で敗北。エディタ上で同じ状況作って再現させたほうが早い。

その他気づいた点

・ひたすら回り込めば余裕と思って回り込む動きだけすると死ぬ
・<冷気>(攻撃でスロー付与してくる)持ちのエリート弓が凶悪
・デュエルレイピアは弱すぎるのでリメイク確定(スキル1をnerf後、今の  性能に戻すための装備にする?)。

6回目

・[ウクレレ](通常攻撃HIT時に電撃投射)
・[ラッシュダガー](通常攻撃速度アップ)
・[勇気のメダル](攻撃ヒットで通常攻撃速度オーラ展開、自身にも有効)
・[アイスソード](攻撃HITでスロー効果)

と引いて超殲滅力だ!って遊んでたら雑魚に殴られて死にまくった。敵倒した瞬間に沸き直しなのが殲滅力上げる意味がなく、回り込んでエリート殺すゲームになる原因か。

その他

・さすがに飽きてきた。コンテンツが少なすぎる

7回目

一回も取ったことのない[メイジグローブ](スキル動作高速化)を取る。取ったことがないのは弱いと知ってるからで、3~4回目と同じようにチマチマするだけの戦いに。

・[アイスソード](攻撃HITでスロー効果)
・[デュエルレイピア](スキル1中無敵 & カウンター効果)
・[回転のこぎり](スキル2が多段HIT&ダメージ増加)

と一見シナジーしそうで全然してないビルドにしたが弱いだけでつまんない。ステージ2で敗北。

その他

・死ぬのも突撃のクールダウン中に囲まれて逃げられないパターンのみ。

8回目

・[ロングソード](全ダメージ1.5倍)
・[ウクレレ](通常攻撃HIT時に電撃投射)
・[バンパイアの牙](通常攻撃で体力吸収)
・[アイスソード](攻撃HITでスロー効果)
・[プレートアーマー](被ダメージ半減)
・[巨人の心臓](最大HP3倍)

一見通常攻撃ビルド風だけど、[ラッシュダガー](通常攻撃速度アップ)も[勇気のメダル](通常攻撃速度オーラ展開、自身にも有効)もないと火力以前にもっさりしすぎてストレスフル。ステージ3の最終エリア前で<冷気>(攻撃でスロー付与してくる)持ちのエリート弓で戦力を削られてミリになり、最終エリアで一人で突撃したら即死。

その他

・真剣にクリアを狙うのが苦痛

9回目

一度も取ってない[メディキット](一定時間被ダメなしで回復)を取った後、

・[ラッシュダガー](通常攻撃速度アップ)
・[バンパイアの牙](通常攻撃で体力吸収)
・[アイスソード](攻撃HITでスロー効果)
・[ウクレレ](通常攻撃HIT時に電撃投射)

を取っていった。既にこのゲームの問題点は分かっていて、[ラッシュダガー]と[バンパイアの牙]で回復しながら殴るか、[マナバッテリー](スキルのクールダウンが全て2秒に半減)でスタンさせ続けるかしないと爽快感がなくてつまらないということ。さらに[マナバッテリー]まで引いて最強ビルドでクリア確定だと思ったところに謎の大ダメージを受けて2落ちして敗北。よく見てなかったけど<剛腕><俊敏>の超火力エリートだったみたい。

その他

・動作の重さも気になってきた
・味方が敵を殴り始めるとどいてくれないので邪魔になるときがある

10回目

[ソーンリング]か[ダイナマイト]で落ちるバグがあってバランスの確認ができていなかったので修正してからテストすることにした。前者は修正を行い、後者は修正が大変そうだしゲーム性にも合ってないと思ったので削除してしまうことにした。

・[ラッシュダガー](通常攻撃速度アップ)
・[メディキット](一定時間被ダメなしで回復)
・[ソーンリング](被ダメージを反射)
・[バンパイアの牙](通常攻撃で体力吸収)
・[プレートアーマー](被ダメージ半減)
・[勇気のメダル](攻撃ヒットで通常攻撃速度オーラ展開、自身にも有効)

で全クリア。[ソーンリング]は産廃かと思いきや弓兵対策になる。[メディキット]は思ったより使用感悪くなった。スキル1やスキル2中はほとんど攻撃受けないのでスキル→ちょっと下がる→スキルで回復発動できる。

その他

・ビルド完成した後の、余裕に見えて油断すると死ぬ感じは良い。

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