VR音ゲー(BEATSABERなど)で楽しく身体を動かしてプレイしたいムーブ勢になりたい!!人へ
こんにちは!一心同体系兄妹VTuberのエスペルです!
YouTubeやTwitchでゲーム動画の配信を主にしています!
今回はVR音ゲーをプレイするなかでムーブ勢やぴょんぴょん勢と呼ばれるプレイ中も音楽にノッて身体を動かしたい方向けに身体の動かし方や魅せる身体の動かし方、それらのプレイスタイルを貫くための考え方についてのお話をしようかと思います。
いずれムーブ勢になりたい人向けの記事でもあります。
ちなみにダンスが出来る人はダンスをしながらプレイするともうかっこよすぎるムーブ勢なのでそちらの道を貫かれたほうがよろしいかと思います。
さて、本記事を読めばこれが↓↓
こうなりますよ↓↓🤣
私はいつもこんな感じで全力で楽しくプレイしています。
一曲通すと↓↓の感じです。
今回はVR音ゲー「BEATSABER」のプレイを基にお話をしますがかなりの部分他のVR音ゲーにも通じます。
また住宅事情によりぴょんぴょん出来る範囲は決まってきますのであまり隣人に迷惑をかけないようにレッツムーブしましょうね。
0.結論
大切なことは以下の3点です。
◆身体を使って全力で音楽を歌おう(リズムにノッてメロディを身体で表現しよう)
◆身体は可能な限り大きく動かそう
◆ノーツが来るから斬るのではなく自分の体の動きにノーツが来るという意識を持とう
以上です。
説明は後述しますがこちらの3点を頭に入れた上で続きをお読みください。
1.まえがき
ここからは以下の順でお話をします。
1.大切な考え方について前書き(詳細は後述するので飛ばしても良いです)
2.具体的な身体の動かし方
3.身体をどのように音楽にノらせるか
4.音楽とはそもそも何か
2~4までは皆様が気になっている事を順に並べており、あとになるほど話が座学的で感覚的なことを言語化しようとしているので難解になったり音楽にノるということがよくわからない方向けのお話になります。
◆身体を使って全力で音楽を歌う
身体の動きで音楽を表現するのです。
例えばカラオケって自分の歌唱でメロディを表現すると思うのですがそれを喉ではなく体全体で曲全体を表現します。
強く歌う部分や弱く歌う部分、息継ぎで休む部分や流しながら歌う部分など様々な歌い方があると思います。
強く歌う部分は大きく身体を動かし、休む部分は身体を動かさない、など音楽を身体で歌っているように表現しましょう。
最高に楽しいです!!
2.楽しく音楽にノって魅せる体の動かし方
2-1. 基本的な立ち方
上半身は脱力させて、左右対称に下半身は肩幅より少し広くくらいに開いて踵は常に少し上げて下さい(爪先立ちという意味ではありません。重心を上げて地面に完全につけないと言う意味です)。
踵を上げるのはいつでも下半身のバネ(足首や膝)を使って動けるようにする準備なのでプレイ中は常に踵を上げる意識をしてください。
例えばで実験してみてください。ペタッと踵を地面につけている時と踵を上げている時では横に跳ねようと思ってから実際に体が動くまでのタイムラグがありますし同じ力の強さを使っても体の動きの大きさが変わると思います。
◆少しカッコつけてみよう
先程のはどんな譜面でもうまく対応できる立ち方ですが少し野暮ったいですね。今度はちょっとこなれた感じの立ち方をしてみます。
これは身体のバランスをわざと非対称にしています。特に意識すべきは腰骨を片方上げることです。そうすることにより自然と足は非対称になり身体が全体的に斜めになります。
今後決めポーズを取る時にも腰骨を左右非対称にすると玄人感が少し出てこなれた感じの仕草になりますので覚えておくと応用が効きやすいです。
2-2. 下半身の体の動かし方
◆腰でリズムを取ろう
第一にそもそもプレイしながら足を動かせない人は腰を拍子に合わせて左右に振りながらプレイしましょう。最初は意識して振ると思いますけど、リズムは腰で取るのは音楽の基本です。
なので腰でリズムを取れなければ足でステップを踏むこともできなくなります。
ただ腰だけでリズムを取るのではなく下半身(足も)使ってリズムを取りましょう。
例えば踵は上げて腰の左右の動きに合わせて足首ごとそちらを向くとより体が大きく動きます。
こちらの動画でも説明をしているので動画で見たい方はこちらをご覧ください。
私は現在では更に骨盤を前に出す事も意識しています。
これにより腰に前後の動きが多少加わるのでただの腰振りでも全然違うように見えます。↓↓の感じで腰振りだけしている時は骨盤まで使用したこの動きが多いです。
左足首を見るとわかりやすいですね踵が浮いていて足首ごと向きが代わっているのがわかります。
ちなみに↓↓の2つの動画は違う曲ですが
1枚目は流れるように大きく横にリズムをとって上半身をかなり弛緩させています。
2枚目は縦ノリ系なので上半身は脱力しつつも硬く小さめに前後に少し重きをおきながらリズムを取っています。
画面右上の一人称視点の左右のセイバーの動きがぜんぜん違うのがわかりやすいですね。
ただ腰を振るのではなく意識的になるとほんの少しの違いで見た目の印象がかなり変わります。
◆足でステップを踏む
ステップと言われるとダンスのような複雑なものを思い浮かべると思いますがただ拍子毎に左右に動くだけでも立派なステップです。
足なんて左右前後上下のどこに動かすかだけでもかなりバリエーションがありますので次の拍は左足を右足の前に出そう次は右足を右に移動させて基本ポーズに戻ろうとかそんな感じでもリズムよくハネながらプレイしていればそれっぽく見えます。(私はそんな感じです)
この記事を読んでいる人はダンスを踊れない人(私もそう)です。
でもただリズムに合わせて前後左右に動くだけでムーブ勢を名乗れますが
これだけでは音楽を身体で歌うという意味では不十分です。
これから先のお話を読んでもっと音楽を身体で表現していきましょう!
まずは
1. リズムに合わせて左右にただ横歩きをしてみましょう!
2. それが出来たら2拍目と4拍目の時に軽く膝を曲げてみましょう。これで動きに上下の躍動感が生まれましたね!
3. 最後に2拍目と4拍目の時に膝と足首を使って一気に横に跳ねるようなステップをしてみましょう。
これでとても簡単な3つのステップがもう覚えられましたね!
……当然字面だけではどんなステップかわからないですよね。
こちら↓↓の動画にて説明をしていますので見てください。
ちなみにこんな感じにただ走ったり歩いたりだけでもそれはそれで楽しいですしステップといえばステップなのでは?と思います。
◆膝と足首の使い方
ここまでの説明では大半の人が体を左右に動かしていると思います。少数の人は前後にも動かせる人もいるかもですね。
次は上下の動きを加えましょう。
音楽にノっている時って体を左右だけでなく上下に動かすと思いますがその動きをより大きく見ている人にも分かりやすくするためにほんの少し膝の伸び曲げと足首のバネを使って少し体が常に跳ねているような状態を作ると良いです。
格闘技とかスポーツの選手って打ち合っていない時に結構跳ねていることもあると思うのですが常に跳ねているといざ自分が大きく体を動かしたいと思った時に思うように体が動かせます。
ところで先程の腰でリズムをとろうの動画の頭を見ると頭が上下に動いていますね。こちらは膝と足首をなめらかに使うことにより腰を横に振るという動作に上下の動きを足しています。
足甲を上げるような動かし方をする際に足甲を外に跳ねさせるか内に跳ねさせるかという考え方がありますが外に跳ねさせると「元気、ひょうきん、楽しげ」みたいな印象を与えるかと思います。内に跳ねさせる場合は外跳ねよりもその印象が少し和らぎクールな印象を少し含むようになります。
ダンスのステップのようにうまくステップとして踏めないとスタイリッシュより元気な女性らしい仕草に見えるので男性アバターでこの動きは注意が必要です。
◆ 重心
重心のない足は自由に動かせます。
つまりやろうと思えばこんな動きも可能です。動き的には面白いですよね。
ただのケンケンは転けそうになりますが足を揺らすと動きが安定します。
重心のない足を前後左右上下にリズムにノッて動かしましょう!それでもうステップになっています。
◆ガニ股と内股
ガニ股は男性的で内股は女性的に見えます。
ガニ股って四股を踏んでいるポーズですから日本では余計にそう見えるのかもしれませんね。
でも格闘技では内股を使うこともありますね。
女性アバターを使用する際は内股にするとより自然に見えます。
ただどうしても壁を避けるために上半身を下げたりする場合や体を大きく動かした際にどうしても大股開きをしなければいけないことがあると思います。
そう言う時には体全体を90度横に向けて足は前後に広げると良いです。
身体の動きが大きく見える上に前後に広げた上で膝を曲げるとガニ股・内股という概念がなくなりますので中性的でダイナミックな動作になります。
両足を閉じてしゃがんで避ける方もいますが次はただ立つことしか出来ないため連続した動作につなぎにくくオススメしません。
ちなみに膝のトラッキングをしていない場合はトラッキングをしているソフトによってはアバターの膝を常に内側に寄せたり外側に寄せたりする設定が可能なので自分に合う最適な設定を見つけてください。
なおこの設定はトラッキングをしている人も可能ですがあくまで自分の動作に補正をかけるようなイメージです。
2-3. 上半身の体の動かし方
◆全体的な腕の使い方
VR音ゲーのBEATSABERではノーツを斬るときは通常手首をメインに角度を稼ぎつつハイスコアを取るようにプレイしていきます。
でもその動きは最小限の動きになります。
手首を使えば手を腰の前においておけば顔近くの上段ノーツも全て切れます。
本来ならば最小の動きでハイスコアを取るのがゲーム的には正しいのでしょう。
でも全身を使って楽しくプレイする時にはノーツを斬れる範囲内でなるべく体の動きを大きく切る必要があります。
体の動きとは通常は手首→肘→肩の順に大きい動きになり、そちらに下半身の動きが加わります。
ただ大きく身体を動かすとうまくノーツの精度が出せない、そもそも斬れない、となると思います。
次項の手首を使った斬り方で上手く斬る方法をお話します。
◆手首を使った斬り方
腕を大きく振ってプレイするには手首を使って最小限の動きで斬ることが出来る様になっていなければいけません。
一行で矛盾していますが両立しています。
手首より先は正確にノーツを切り抜くようにしてその他の腕全体は魅せるために大きく動かします。
要は体の先にある部位ほど繊細な動きにして体全体を大きく使うことにより本来の斬る角度や剣先の軌道がブレてしまった部分を調整するようにします。
まだプレイに慣れていないで肩から腕を振っているいわゆる「腕振り」をされる方は余程の筋肉がない限りは大きく腕を動かしながらプレイすることは難しいです。
なのでまずは手首で斬ることを覚えましょう。
こちらの動画で手首で斬る方法についての説明をしているのでよかったらご覧ください。
◆首(頭)の使い方
首は動かし方によっては結構不気味に見えてしまうので慣れないうちはあまり動かさない方が良いです。
頭は基本的に正面を向いていますが時折アクセントで視線ごと斬る方向に完全に向いたりするとアクセントになります。これぐらいならば問題ないかと思います。
首を動かす際は首だけ動かすのはNGです。本当に不気味に見えます。
うまく動かすイメージとしては首は脱力させておいて体の動きに引っ張られるように首が慣性合わせて動くようにすると少しは自然に動きます。
女性らしいアイドルっぽいような可愛い曲をプレイしているときはアクセントの際に小首を傾げるような仕草をするのは結構簡単で使いやすいテクニックです。
以下に3つほど同じポーズで首の角度を変えたものを掲載しますので参考にしてみてください。
1つ目の足を外ハネしているポーズでは首がまっすぐな方が少し不自然ですねちょっと傾けるくらいがちょうどよいですね。
二枚目の足を内ハネしているようなポーズでは首はまっすぐかほんの少し傾けるくらいの方が合いますね。いっぱい傾けすぎると変です。
3枚目のように肩をすくめるような仕草では少し首を傾けたほうがよりそれらしい大げさな仕草に見えますね。
こちら↓↓のプレイは曲の可愛らしさを表現したくて頭を意識的に動かしています。見ている側からかわいらしく見えるように考えてプレイしているので参考になるかもです。
2-4. 全身を使った体の動かし方
◆決めポーズ!!
音楽には「動と静」があります。いわゆる「緩急」をつけています。
何回も繰り返し聞いている曲は緩急をつけている所をなんとなく理解できているのではと思います。
静の時にポーズを決めて動きを止めるのは視聴者にとって視覚的にわかりやすい音楽の表現です。
ただ曲中の「動と静」を感じ取ってそれを即座に表現するのはすぐには難しいのでまずは曲終わりの最後のノーツの時に必ず思い思いの決めポーズを決めましょう。(あくまで「まずは」です。どんどん色々な場面でポーズをとれるようになりましょう)
決めポーズってなんだと思う方は例えば漫画やアニメ、ゲームなどでかっこいいポーズってあると思いますがそういうのを真似して良いです。
ただ最後のノーツを斬る方向に向けて最後は手を振り抜くのでその力の方向に背かないようにポーズを決めましょう。例えば左右の手で上方向に斬るノーツが最後の時には万歳ポーズで終わると言うような意味です。
この際に視線は正面から外して斬った方向を向いた方が見栄えが良くなります。最初は左に向くならコンボ数、右に向くなら倍率あたりを見るのが良いです。(カメラから視線を切るとよりやりきった感じに見えます)
スコアの表示がされるまで視線や頭は動かさないでください。
最初のうちは恥ずかしいかもしれませんが、舞台に立っている人が決めポーズを演じれないほうがよっぽど恥ずかしいと思ってやってみてください。
こういう最後のノーツを斬ったあと余韻に合わせて腕を徐々にゆっくりに一周させて下ろして脱力したポーズとかも良いですね。やりきったぞ!!って感じになります。
腕を下げるときも油断せずに曲に合わせてゆっくりと下ろしましょう。
暗転するまでが舞台です。
◆空ノーツを斬る
空ノーツというのはノーツがこない状況で何もない空間を斬ることです。つまりは音楽にノッているから自分は身体を動かしたくてもノーツがこない状況でじゃあ適当に斬って(音楽にノッて)いる感じにしよう!
ということです。
決めポイントで譜面作成者があえて一切ノーツを配置しないケースもあります。そういう時には思い思いに表現をしてしまいましょう!
イメージとしてはこんな感じです。
◆プレイ中の体の向き
プレイ中は体は正面を向かずに少し傾けている方が立ち方が綺麗になります。(↓の図は90°向いているので傾けすぎです)
よくいますよね自撮りする時に斜めになるひと。それと一緒です。
また様々な体の動かし方を覚えていく内に90度程度横を向きながらプレイする事もあるかと思います。
最初のウォーミングアップの時にでも体は左右を向きながら顔は正面を向いてプレイすると言う練習をしておくと徐々に体を傾けながらプレイできるのではと考えます。
私はプレイ最初の一曲は準備体操と称して真横向いてアキレス腱伸ばしたりのストレッチしながらよくプレイしています。
◆壁の避け方
壁を避ける時には急に避けるとリズムにノれていないように見えます。
またただ通常プレイのように頭だけ動かして避けるのもリズムにノっていないです。
理想は体全体を使ってステップを踏んだらたまたま避けたように魅せる事です。
壁はリズム通りに来ますのであとは左右のステップを間違えなければ簡単に避けれます。
さらに体の向きを90度横にして壁を背にするように体の向きを変えるとよりスタイリッシュに自然に避けたように見えます。
ちなみに先程の動画はこちら↓↓の切り抜きですが初見譜面で曲も初めて聞いた曲です。壁がとても多い譜面ですがそれでもうまく壁を避けていますね。
2-5. 大技系
◆ジャンプ斬り
ジャンプするときの大きなコツは4つです。
・足を揃える
・体を45度程度傾ける(正面を向かない)
・飛ぶ1拍前に膝を曲げる(リズム外でジャンプの準備をしない)
・ジャンプ中は踵をふとももの裏につける
・着地は拍子にあわせる(リズム外で着地しない)
それだけでほとんど高さがなくてもすごいきれいに飛んでいるように見えます。
ただ女の子っぽい飛び方なので男性アバターは足を揃えるのと踵をふとももの裏につけるのは止めたほうがいいかもです。正面を向いていると足を曲げていることが視聴者には分かりにくいので少し斜めを向いて飛ぶと足の動きがしっかり見えるので綺麗に見えます。
飛ぶ前の膝曲げが少し足りないのでジャンプが少し低いです。
◆背面斬り(バックスラッシュ)
文字通り自分の背中に手を回した状態でノーツを斬る技のことを言います。
主にこのような画像のノーツを斬るときに使う技です。
(譜面制作者がそのようにプレイすることを望んでいます)
こちらのノーツは右手は前で斬り、左手は背中に手を回して斬ります。
プレイのコツは剣先で斬ると言うより握っている柄(拳)を当てるようにイメージするとより斬りやすくなります。
そういう意味では体に柔軟性があったり腕が長い方は斬りやすいです。
以下の動画ではただ背面斬りをするだけでなく身体の動かし方を何パターンか変化させてプレイしていますので背面斬りの実際のプレイはこちらをご覧ください。
◆V字斬り
まずはこちらの動画をご覧ください。パッと見では違和感がないと思います。
左手↑赤ノーツを見てください。斬り下ろしてノーツを斬っています。
左手赤ノーツを斬った後に手を上に上げてしまったので↑ノーツをその状態でリズムの通りにノーツの内側を手首で斬り下ろし(空振り)してそのまま手首を反動で上に返してノーツを↑向きに斬ります。
なぜこんな技を使うのか。それはリズム外で動くと不自然に見えるからです。
ノーツを斬るタイミングが曲と合っていなくても問題がないというビートセイバーで使えるテクニックの一つです。
(なおムーブ勢以外には一切いらないテクニック)
3. 身体をどのように音楽にノらせるか(座学)
次は身体をどのように音楽にノらせるかの考え方をお話します。
◆体を動かして良い時とダメな時
リズム外では絶対に動かない!!
これだけです。たまにノーツが来ないで壁だけくるような時などの動かなくて良い時に適当に休んでいる方がいますが見栄えを気にするのであれば最後にノーツを切った姿でピタッと止める、もしくは曲にノって適当に体を動かすことをしてください。
リズム外で動くと視聴者側にとっては曲中の緊張が弛緩してしまいます。
ぜひ演じ続けましょう。
◆ステップ(継続的動作)とアクセントについて
曲中は常にリズムにノッて腰を振ったりステップを踏んだりする継続的動作とメロディに合わせて身体の動きにアクセントを入れてください。
アクセントとはポーズを決めて動きを止めたりジャンプしたりのことです。
曲中は常に何かしらのステップは継続して踏み続けてください。ただの反復横跳びでも構いません。
ただそれだけだと見ている方も飽きてくるのでメロディの強弱部分で身体の動きにアクセントを入れましょう。
これだけで全然見た目の動きが違いますし身体を使って歌っていますね。
◆動きに緩急をつけよう(動きを数値化しよう)
まえがきで触れたお話の詳細です。
腰を使ってリズムを取ったり、左右にステップを踏むことを覚えるとプレイ中ずっとその動きを繰り返すようになると思います。
ただしいつも最大の動きでは視聴者は飽きますしなにより音楽は緩急と強弱の表現なのでそれをまったく無視しているのでとても不自然になります。
メリハリをつけましょう。
そこまで出来る様になりましたらさらに踏み込んでレベルを上げてみましょう。
自分のできるステップ及びアクセント用の動かし方を体の動かす大きさ毎に1−10点で数値化しましょう。
それを曲展開に合わせて今はサビで盛り上がるから8−10点までの動きをしようとかAメロはまだ6点くらいの動きに留めておこうなど曲全体のAメロやサビ、エンディングなどの展開の緩急を理解してそれに対して大体どれぐらいの体の大きさの動きをすれば良いのかを決めておくと曲に合った自然な動きになります。
さらに曲中のアクセントに対しては曲展開の点数に対してどの程度の動きが適切かを考えながらプレイしましょう。
これを理解し始めると身体で歌うと言う事の意味合いがなんとなく理解できるのではと思います。
なお、音楽の素養があったりカラオケが上手い人はこう言うことが感覚で理解できています。
例えばのイメージですがこんな感じです。
ステップ
0点:手首のみで斬る(体を一切動かさない)
1点:腕を使って斬る(体を一切動かさない)
2点:腰だけ振る
3点:腰+足首で腰を振る
4点:ステップを踏む(ここが最低限の通常プレイ)
5点:ステップを踏んだ際に体を跳ねるようにする
6点:
7点:ランニングマンしながら斬る
8点:
9点:完全に譜面を覚えて後ろを向きながらずっと斬る
10点:完全に譜面と振り付けを覚えて踊りながら斬る
アクセント
0点:手首のみで斬る
1点:腕を使って斬る
2点:
3点:
4点:片足を内ハネさせる
5点:片足を外ハネさせる
6点:斬ると同時に体の動きを止める
7点:斬ると同時に片足を上げた状態で体の動きを止める
8点:ジャンプ斬り
9点:完全に横を向きながら反対のノーツを思いっきり斬り抜く
10点:片足を外側に跳ねさせた状態で体の動きを1拍以上止める
ちなみに緩急や強弱の付け方に失敗したなと思った例はこちら↓↓の場面です。
「千の責め苦がさ "いな" む檻の外へと」の部分、メロディはアクセントが入りつつも流れる感じでしたので身体の動きはこのように突発的な感じが強い硬い動きでは合っておらず明らかに動きが浮いていますね。
◆ブレスの必要性について(事前動作とは)
ブレスとは楽譜に記載されている記号でここで息継ぎしていいですよという合図です。つまりメロディを奏でる歌手は必ずフレーズ毎に休み(息継ぎ)をしなければなりません。
でも休みがあれば強く歌うところもあります。そういう緩急を見極めましょう。
そして身体の動きにも「ブレス=停止と復帰直前の事前動作」を入れましょう。
どういう意味かと言いますとこちらの動画の感じです。
ノーツがなくなった時に3拍目は楽器隊に合わせて身体を沈み込ませる動作をしていますがその前の2拍半で首を上げつつしっかりとブレスしています。
これはこれから身体を動かすよという事前動作であり視聴者に対しても感覚的に動き始めることを意識付けられる動作になります。
ジャンプのときにも事前の動作(膝を曲げる)は必要だと話しましたがその延長上の話です。あくまでリズムにノッているから出来る動き方です。
少し与太話です。
ところでみなさんはロックなどのライブを見たことがありますか?
曲の始まりではドラムがスティックを叩いてカウント(リズムをとって)をして全員で演奏を開始しますよね。
それではオーケストラのような指揮者がいるコンサートを見たことがありますか?
オーケストラでは指揮者が指揮棒をすっと上げていきなりバーンと全員で演奏がスタートします。カウントを取ることはしません。
曲の始まりがどうして合わせられるか不思議に思いませんか?
多分見たことある人は分かると思います。
指揮棒を上げた瞬間に場の空気が一瞬で音楽が生まれる雰囲気に変じるからです。
これは指揮者が指揮棒を上げた瞬間に演奏者が息を吸い、日本語の意味そのまま「息を合わせて」振り下ろした瞬間に演奏が始まるからです。(息を吸う音も含め音楽です)
こちらを音楽用語的にはアインザッツと言うようですが大事なのは呼吸です。
音楽は呼吸を合わせることが非常に大切です。これは曲の入りだけでなく曲中もです。
ではVR音ゲーで呼吸を合わせる相手はどなたでしょうか。もちろん音楽と譜面に対してですね。
私はこの呼吸を合わせる動きを先程のように体全体を沈み込ませる動作や首の下げ上げの動作に落とし込んだりしています。
細かい動きにはなりますが視聴者側からはここから曲展開が変わると頭ではなく感覚で身体の動きを通じて感じ取ってもらえるのではと考えています。
◆譜面との向き合い方について
ノーツの音取りはメロディやリズムで取っています。
ハーモニーが重なったりリズムの強調がきたりメロディが強い時に両手で斬る様な配置になったりノーツが複数個重なったりします。
ノーツの配置と同時に斬る個数は身体の動かし方の中でも強弱という部分で重要です。
曲の中で盛り上がったりアクセントを置くところでは譜面作成者もしっかりとノーツ配置を考えています。
なのでノーツの動きに合わせて身体を動かす必要性は高いですが、
でもノーツの配置に対して必ずしも準ずる必要はありません。
結局は自分はここは歌に合わせたいとか、
ドラムのリズムに合わせて動きたいとか、曲の雰囲気に合わせてとかそういうので良いのです。
つまり譜面と身体の動きがいまいち合わないということは自分と作譜者の間で曲への解釈違いが起きているということです。
ただ作譜者の意図を汲むのもプレイングとしては非常に楽しいです。
◆力の作用と流れ(ベクトル)
少し難解なお話になります。
力の作用とはセイバーを振ったりする動きやステップを踏んだりのような体を動かすことにより発生する動きの力の強さと方向の事です。
流れとは動かしたい体の箇所への力とその力を逃すために別の箇所が反動で動くその力からの流れのことを指します。
その力をうまく体全体で受け流して逃したり筋肉を使って無理矢理殺したりすることが体を大きく使った動きには重要です。
通常右手で右方向にセイバーを振れば体は反動で左に動きます。
よくわからない方は両腕を肩まで水平に上げて肘を90度曲げて拳を空に向けてください。
その状態から右腕を勢いよく伸ばしてみてください。多分体が左に動きます。左腕なら右に体が動きます。これが反動です。
これをうまく扱えるようになると小さな力でも右に斬りつつ左に飛ぶようにステップを踏む事ができます。
力の作用と反動をうまく扱えない内は右にステップを踏みたい時は無理やり右に、みたいな動き方をするとそれは筋肉で無理やり動かすことになります。つまり反動を筋肉の強度で無理やりかき消して上書きするようなものです。これではマイナスを無理矢理プラスにするために筋肉を無駄に使用します。
反動をうまく使えるようになると反動を利用して体を動かす+筋肉を少し使用してその動きをブーストすると言う形になります。つまり反動というプラスにさらに筋肉でブースト(プラス)することにより小さな力しか使用しなくても大きな動きが可能になります。
特に体を大きく動かすプレイスタイルでは余計に反動が強くなりますのでこちらを意識できるようになると長時間プレイにおいての疲労の軽減にもつながります。
柔よく剛を制すではないですが力のベクトルを殺して無理矢理どんどん上書きしていくような動き方には限界があります。少しづつ力の流れを意識するようにしましょう。
不要な反動はうまく流す必要もあります。
これらは一朝一夕で感覚的に理解できることでもありませんので頭での理解とプレイ中は意識を常にするだけでも体で理解をするまでが早くなるかと考えます。
◆力の作用と流れ(直線的な動きと弧を描く動き)
セイバーを直線的に振る時、直線的な動きには終端があります。それを切り返すときにそれ相応の反動が体にかかります。大半の方は手首で斬るため力が手首に集中し負担になるのではないでしょうか。
ただ腕を大きく振るようなスタイルにするとその反動は体にまで及びます。
セイバーを弧を描くように振る時、手を回すように振ることになります。その反動を遠心力に変えることにより体にかかる負担を軽減できます。ただその反動を手首で受け取る必要はなく、弧を描く振り方ではその反動を体で受けやすくなります。
体で受ければ振った方向と逆方向に体が飛ぶのでそれを利用してステップを踏んだりすれば良いことは先ほどの項目で説明しました。
体を大きく動かすプレイをする時にはセイバーを振る時だけでなく腕を振りたい時には弧を描くように振るようにしてその力を利用して大きい体全体の動きに利用しましょう。
◆音楽にノってプレイするのは恥ずかしいと思う人へ
ステップ踏んで楽しそうに体を動かしてプレイしているのを視聴者の方が見ていて変に思う人はいないです。
恥ずかしがって動きが中途半端になる方がよっぽど恥ずかしいし動きが変になります。
自然体で全力で音楽にノって楽しみましょう!
例えばライブしている人って初心者ほど演奏することを恥ずかしがっちゃったり演奏すること自体に集中して棒立ちで演奏することが多いのですが、ガチガチでプレイしているのって観客側は結構わかります。
自分が舞台に立ったつもりになってアイドルやロックスターなどになりきったつもりでプレイしましょう!
舞台に立って人に見られていると思えば曲のプレイ中に休むような態度は取りませんし曲の最後にポーズを決めた際には曲がきちんと終わるまでポーズをとり続けるという考え方になると思います。
4. 音楽とはなにか
◆音楽ってそもそもなに?
音楽とは3つの要素から成り立ちます。
「メロディ(旋律)」「ハーモニー(和音)」「リズム(拍子)」
わかりやすくバンドで言うとメロディはボーカル。ハーモニーはギターやキーボード、リズムはベースとドラムです。(ギターとキーボードはメロディを担当することもあります)
BEATSABERといいますかVR音ゲーではメロディとリズムが重要です。
リズムはステップなどのリズムを取る基本的な動きにとって重要であり、メロディは動き方にとって重要でメロディに合わせてうまく体の動きに緩急と強弱をつけるようにしましょう。
◆音楽の進行について
先程音楽は3つの要素から成り立つというお話をしました。
でも音楽は時間の流れによって
イントロ→Aメロ→Bメロ→サビ→Aメロ→Bメロ→サビ→Cメロ→サビ→アウトロ
みたいな感じで音楽は展開をしていきます。
こういうような典型的なPOPやロック、アニソンなど大半の曲はサビが最も力強い展開をしているはずです。
身体で歌う際には曲展開毎に合わせてどこに自分の中での最も大きい動き(ステップ)をぶつけるかが重要になります。
◆リズムについて(表拍と裏拍とか色々)
リズムとは一定の間隔で刻む事と強弱が大事です。
音楽に合わせてリズムがとれない人は幼少期の経験が関係しているかもしれません。
日本人はリズムをとるのが苦手とはよく言われます。
これは童謡や演歌などが表拍で手拍子をするからです。表でリズムを取りたがりすぎるのですよね。
ただロックなどのジャンルでは裏拍が主になります。
イメージとしては以下みたいな感じです。
ちなみに2番めは強弱がない場合。3番めは2拍目と4拍目のリズムが若干ずれている事を指しています(わかりにくいとか言わない)
一定の間隔をキープするのも大事ですが強弱を付けましょう。
ロックでは定番のリズム「ズッ、ダーン、ズズ、ダーン」ですがこれはダーンのところがリズムが強い(アクセント)ところです。
以下の動画を見てみてください。そう聞こえますよね。
動画のようにリズムが強くなる所で身体の動きを跳ねさせたり少し大きな動きになるようにしていますね。
これはこの曲が音楽の3要素の中のリズムしかないのでメロディを自分が担当して歌っているように斬っていますね。
(けっこう昔のプレイなのでぎこちない動きが多くて恥ずかしいですね)
ここまで読んであれ?裏拍って「1・2・3・4・」というカウントの「・」の部分じゃないの?と思った方もいらっしゃるかもしれませんが通常はそちらを裏拍と呼ぶことが多いですね。どちらも裏拍と呼ぶようです。
ちなみにですが2拍目と4拍目のリズムのアクセントがとても強いボーカロイドの曲は「好き!雪!本気マジック feat. 初音ミク」ですね。
こちらは基本のリズムが「ズッ、ダーン、ズッ、ダーン」の繰り返しで癖になりますね。
ちなみに3拍子の曲は1拍目にアクセントが来ることが多いです。
ホロライブ所属VTuberのアキ・ローゼンタールさんの「シャルイース」はわかりやすく1拍目にアクセントおいてますがあまり1拍目の溜めがない平坦なリズムですね。(こちらの方はベリーダンスを踊れる方なのでMV中の一番激しい曲展開の時に少し踊っていらっしゃいます)
ところで自分がリズム感があるのか知りたいと思ったことがありませんか?簡単な方法があります。まず適当にメトロノームをBPM=120でならします。
それに合わせて手拍子や何かを叩いてください。
何気なくやってみた方はメトロノームの音が聞こえましたね。
本当にメトロノームと手拍子がドンピシャでタイミングが合った時はメトロノームの音が聞こえなくなります。その状態をどの程度キープ出来るかでリズム感がわかります。
10回位連続でやれればかなりすごいのでは?!と思います。
◆リズムは必ずしも一定ではない?!
さきほどリズムは一定の間隔で刻むという話をしましたが必ずしも一定ではありません。
2つほどお話します。
1. 前ノリと後ノリについて
この言葉は聞いたことがない人も多いと思います。
この言葉を説明する前に多分聞いたことがある言葉を説明します。
「ハシる」と「モタる」です。
ハシるは文字通りリズムが本来の演奏よりも早くなってしまう事を指します。
ドラムがリズムのキープが出来なくてライブだからとテンション上がった時に起こる現象です。(リズムはビート(心拍)が基準になるのでテンションが上ったり緊張すると心拍数が上がってハシりやすくなりますね。)
モタるは反対にリズムが遅くなる事を指します。
では前ノリと後ノリとは何かというと
2拍目と4拍目を意図的にほんの少し「前にずらす」か「後にずらす」もしくはそのように聞こえるような等間隔のリズムです。
そういう風に聞こえるだけで実際にはリズムキープをしっかり出来ている事も多いからです。
演奏をする際に音楽的な味として前ノリや後ノリのプレイをする方は多いです。
では先程ロックでは定番のリズム「ズッ、ダーン、ズズ、ダーン」の話をしましたが、これは2拍目と4拍目でリズムが後ノリ気味に聞こえるはずです。
1拍目と3拍目で力を溜めて2拍目と4拍目で解放しているイメージです。
先程のプレイもよく見ると1拍目と3拍目は身体を落とし込む動作が多く2拍目と4拍目では跳ねる動作やアクセントになる動作を行っています。
後ノリとはちょっと違うのですが3拍子の曲で代表的なものにワルツがあります。みなさんも「月のワルツ」という曲はご存じの方も多いのではと思います。
ワルツは「ズー、ちゃっ、ちゃっ」と1拍目にリズムを強く溜めて2~3拍目は流すようにプレイングする感じです。
↓↓の歌で感じてみてください。
2.音楽ジャンルによるリズムの刻み方の違い
先程ワルツのお話を少ししましたが、ワルツの中にあるウインナワルツというジャンルも3拍子です。
ただし通常のワルツとは違い2拍目が少し早いです。
3拍子で指揮棒を振る時って三角形を描くようにって子供の頃に習ったと思いますがこのジャンルは人によっては丸を描きます。
1拍目のアクセントに全てをおいて1拍子のような指揮棒の振り方ですね。
ジャンルによってある種の定石となるリズムもありますので色々な曲を聞いてみましょう。
5. あとがき
最後までご覧になっていただきありがとうございます!
私はVR音ゲーをプレイし始めた時から「ハイスコアを狙おう!」ではなく「全身で音ゲーの世界に入れるの最高だし音楽に浸って好きなように全力でノッてプレイするの楽しすぎでは!!!」という気持ちでプレイをずっとしています。
ダンスの出来ない自分がずっと試行錯誤してきた体の動かし方や音楽対するをこちらの記事にまとめました。この記事で身体の動かし方がよくわからなくてボッ立ちしていた人が一人でもムーブ勢になると嬉しいですね。
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ちなみにnoteの他の記事では「配信機材のご紹介」や「BEATSABERの初心者向けプレイ講座の記事」や「3~11点のトラッキング数で動き方がどう変化するか」など色々とVR関連で書いているので良かったら読んでみてください!
感覚的にプレイしていることを言語化するのは大変で難解になってしまった部分が後半になるにつれ多くなったと思いますが(力の作用の話とか……)読み物として少しでも楽しく読んで頂ければ幸いです。
伝えたいことはただ一つ「音楽を楽しもう!!!」
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