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【ついに来た!】USJマリオの世界を体感【業界ニュース】

ついにきましたね!
これを待っていた人は多いんじゃないでしょうか?

スーパーマリオの世界へ USJ任天堂エリアきょう開業

もちろん、まだ体験したわけではありません(笑)


でも、エンタメ業界ではたらく人は絶対チェックしておいた方がいいと思います。
日本が持っているIP(知的財産)の中でも、世界的にトップクラスに有名なもののひとつで、家庭用ゲーム機誕生以来最も長く愛されているキャラクターでもあることは言うまでもありません。

「あれ?音楽業界とは何の関係もないんじゃないの?」と思った方、その通りです(笑)

ですが、エンタテインメント業界を広くとらえると大いに関係があるんですね。

エンタメ業界の中には、どうしても自分がやっている仕事以外は仕事じゃない、こう思っている方が多いんですが、そんなことはありません。

「エンタテインメント」そして「ビジネス」という目線で捉えると学ぶべきことがたくさん見えてきます。

「楽しいことをやりたくてこの業界に入ったのに、ビジネスなんて堅苦しいコト言わないでよ~」という方、大丈夫です^ ^
自分にもきっと関係があるよ、ということについて以前書いた記事がありますので、参考にしてみてください。

今回は、スーパーニンテンドーワールドのオープンからからエンタテインメント業界が学ぶべきことは何?ということについて、書いていきたいと思います。

スーパーニンテンドーワールド、どんなところ?

こんなところです。じゃーん!!

ゲームの世界が等身大で出現する!

すごいですよね!
ゲームのまんまです。
ほんとうに作り物とは思えない程の圧倒的なクオリティ。

幅広い世代に愛されてきたマリオシリーズですが、全世代が思い入れのあるキャラクターやアイテムの数々、そしてアクティビティが勢ぞろいです。

しかもそれが全て等身大で出現しています。私はまだ体験していませんが(2回目)。
動画を見る限り、わくわくが止まりませんね。

しかも、ディテールが凄くないですか?

土管に入っていくところから始まって、知ってるキャラクターが凄いクオリティで再現されています。デザインだけじゃありません、マリオカートのリアルな疾走感とか、パックフラワーの動き方とか、コインのくるくるする感じとか、クッパ像の照明とか、探したらキリがないくらい、細かいところまで全てが精巧に出来ています。

ヨッシーにも乗れるし、土管に入っていくところとか、たまりませんよね。
フードも充実してますし、見た目もかわいいです。
子供だましではないクオリティの高さも目を引きますね。
映えすぎて食べるのが勿体ない!

入場制限もあるそうで、もう既にしばらくの間はは入れなさそうです。
さすがの人気ですよね。

落ち着いたら出来るだけ早く行きたいと思います!

日本が誇るゲーム系IP最強のメジャーコンテンツ

言わずと知れた有名なゲームキャラクターであるスーパーマリオですが、簡単に歴史を振り返ると、1985年にスーパーマリオブラザーズ発売以来、2020年で35年以上も続いているゲームシリーズです。

全シリーズの累計売上は世界で5億6,000万本を突破しており、最も売れたゲームシリーズとしてギネス世界記録に認定されているそうです。

任天堂が家庭用ゲーム機ファミリーコンピューター、通称「ファミコン」のリリースと共に絶大な人気を誇ってきました。

自由度の高い操作性と、ちょうど良い難易度設定、クリアしていく爽快感、適度な謎解き要素に、わかりやすい目的と、大人も子供も誰でも遊べるゲームです。

スーパーマリオのヒット以来、似たようなアクションゲームがたくさん生まれました。

スーパーマリオ以前には、似たようなゲームはありませんでしたから、まさしく、マリオがその後のゲームの在り方を作り変えてしまったわけです。

マリオの凄いところは、誰にも遊べるという対象の広さと、自由度の高い操作性からどんなものにも応用が利くところだと思います。

実際、その後マリオが車を運転していても(マリオカート)、パズルゲームになっても(ドクターマリオ)、スポーツをしていても(マリオテニス、マリオゴルフ)、絵をかいても(マリオペイント)、成立してしまうのです(笑)

これを生み出した任天堂はすごいですね。
ですが、任天堂の強みはマリオを生み出しただけではありません。

新しいゲームを発売しながら、ハードをアップデートすることでキープしてきたプラットフォーマーとしての立ち位置が大きいです。

この数年では、株価もニンテンドーDS、Wiiが伸びていた2007年につけていた70,000円台に迫る、62,530円(2021年3月20日現在)をつけています。ニンテンドーSWITCHのヒットも大きいですね。

強いキャラクターを持っているだけではなく、ハードというプラットフォームも持っている。
今でいうなら、Appleがこれに近いところがありますね。
iPhoneというハード(OSもですが)、アプリなどのサービス(Apple Musicなど)を使って稼いでいます。

得られる学びは?

さて、今回ニンテンドーワールド登場したことからエンタメ業界が学ぶべきことは何か?
というか、私が何を感じたか書いてみたいと思います。

ひとつは「体験は強い」です。

まだ画面で見ているだけなので、ただの感想になってしまいますが、それでも思うことは「人はやっぱり生の体験をしたいんだな~」ということです。

このコロナ禍にあっても、このエリアの登場が発表された時に「行きたい!」と思ってしまいました。そして実際に、しばらくの間は入れない程、入場券は売れているということで、みんな同じように思っているんだな、と思いました。

今、音楽業界ではライブが出来ないことで、ライブは不要だ、とか今やっても売れないとか、ネガティブな意見が多く聞かれます。

ですが、これだけ強いコンテンツで、ここまでのクオリティでやれば売れる、ということは戦い方はまだまだあるのかな、と思いました。

業界の皆さん、希望はありますよ!諦めずに頑張りましょう!
どの立場で言ってるんだという話ですが(笑)希望を捨てずにやっていきたいですね。

「そんなこと言ったって、どうやってやればいいんだよ~」って感じるかもしれませんが、そんなこと、私にもわかりません(笑)

でも、今回スーパーニンテンドーワールド(のPR動画とか)を観て思ったのは「没入感」です。
私たちがよく知る「ゲームの世界」という「非日常の世界」に「本当に足を踏み入れる」わけですから、没入感どころか、「これがリアル」になるわけです。

細かく要素を見ていくと、エリアの入り口の土管を通過する演出は、現実とゲームの境界を作るという演出です。

一度、情報を遮断した後、その後に現れる世界は、USJが世界最高クラスの技術でゲームの世界を創り出した、ゲームそのものといっていいクオリティを味わうことができます(まだ行ったことはありません。3度目。)。

さらに、ブロックを突き上げる、という動作を体験出来て、マリオカートの操縦という体験、ヨッシーに乗るという体験、さらにはパワーアップキノコを食べられるという体験まで、ゲームの中でやっていたことを実際に自分が体験できる、となればこれは没入感どころではありませんよね。
リアルに体験しているわけですから。

音楽ライブが普通に出来ればいいのですが、ライブが出来ない今、これを行なうのはなかなか難しいのです。

配信ライブも定着しつつありますが、演出面で厳しいものがあります。ですが、スーパーニンテンドーワールドは演出のヒントにはなります。


例えば、ライブ配信を行なうとして、VRを使った配信を想定してみましょう。
外界からの情報を遮断するだけでなく、仮想空間の中にライブハウスを作り、アバターを使って、チケットのもぎるところから始まり、物販カウンターで仮想空間内でグッズ購入を体験させる、その際例えば物販スタッフアバターをタッチすると、ヘッドセットから自動的に電話が繋がり、あえてオペレーターが対応することで、実際にその場で購入するような体験が味わえる、とかどうでしょう?グッズは後で届くことになってしまいますが、ネットでポチるのとはまた違った体験が出来ますよね。
場合に混雑している場合は、繋がるまで待たされるわけです(笑)

「そんな不便なことやってられない!」
「使う人なんているの?」
「コストがかかり過ぎるよ~」

わかってます(笑)何度も過去の記事で書いてますが、妄想です(笑)
でも妄想が日本を救うと信じてます。
詳しくは過去の記事にも書いてます。参考にしてみてください。
皆さん、妄想、大事ですよ(笑)

オープンするまでの間、知り合いのアバターが同じ空間に居たら話しかけられると楽しいですよね。

「今日はどの曲やるかな~?」とか、「あのグッズもう買った?」とか、始まる前に友達と話して盛り上がるの楽しいですよね。
これもライブの大事な楽しみの一つだと思ってます。

開演5分前には1ベルを鳴らしましょう。
影アナも入れればテンションも上がってきます。

そして開演時には緞帳が開いて、ショーがスタートする。
そんな演出でライブ配信をやってみるのはどうでしょうか?

実は、ライブの演出はチケットを買ったその時から始まっているんですよね。

何度も日付を確認して、時間を確認して、HPでグッズを確認して、電車に乗って会場へ向かって、友達と待ち合わせして、グッズを買って、席についてから今後の公演情報をチェックして、1ベルと注意事項を聞いて、暗転して、緞帳が開いて…テンションがMAXになるんです。

どうしても、リアルライブが出来ない以上、配信ライブの演出にこだわってみるのはどうでしょうか?

USJのようなクオリティは無理でも、工夫でどうにかなる部分も多いかもしれません。
すぐ出来ることからやってみる、ってのが今は大切なのかもしれません。

もう一つは、海外を意識しているんだな、ということです。

今でこそUSJは、海外からのインバウンドは期待出来ないわけですが、先に紹介したとおり、ニンテンドーのIPは、世界中で愛されています。

もし、コロナが落ち着いてインバウンドの需要を取り戻したら、これはとてつもない爆発を生む可能性が高いです。

圧倒的なクオリティであることは見ればわかりますし、マリオをプレイしたことがある人なら一度は妄想したゲームの世界に入る体験がここまでのレベルで出来るのは現状USJしかないからです。

ギネス世界記録を持つほどの裾野の広いゲーム人口に対してアピールしうる強力なIPです。

特に、大阪は2025年に大阪万博も控えていて、この頃にはコロナは落ち着きを取り戻しているでしょうし、世界中に対してアピールできる環境が揃っている状況です。

ここで大きな成果を上げる可能性は非常に高いことは、想像しやすいと思います。

今回は、約600億円という巨額投資ということで経営は非常に苦しいと思いますが、2025年まで生き延びることが出来れば、回収できる公算は高いと思います。

それでは、音楽はどうでしょうか?
海外に向けてインバウンドを取り込む投資をしてきているでしょうか?
ここはまだまだ弱そうですが、良い兆候もあります。

先日こんな記事を書きました。

ONE OK ROCKの独立の目的は、海外展開を加速させること、です。

私は、このニュースは嬉しかったです。
本気で世界を目指すアーティストが出てきたことに希望を持っています。

日本全体で後押し出来たら、もっと良くなると思うのです。
USJはゲームのIPを活用してリアルの施設にインバウンドの集客を促進しています。

音楽は、バーチャルを駆使してアウトバウンドしていかなければなりません。
そうです、先ほどのライブ配信の妄想はこことも関わります。

録音ビジネスは、その性質上どうしても価格が下げる傾向から逃れることは出来ません。
そして、世界に向けて、なんてApple MusicやSpotifyでストリーミングされている時点で、世界中からアクセスできるわけで、既に達成している、という見方も出来るわけです。

しかし、世界を目指す、というのは世界中により多くのファンを獲得しに行く、ということです。
そのためには、リアルのライブをより大きな会場で行なうことを目指すのは勿論ですが、リアルライブ以外の体験価値を高めていく必要があると思います。

実際、ビジュアル系という言われるジャンルは割と世界中にファンがいます。
メインストリームではないかもしれませんが、カッコイイ、かわいいといった見た目の要素が音楽以上にウケています。

実際に需要があるわけで、ビジュアル系好きということと、アイドルが好き、ということには差がないと思います。

これまでは見た目で差をつけていたわけですが、それ以外にはないのか?ということです。

音楽を軸にして、ファンを拡大しながら、一流芸能人としての立ち位置をつくったGacktや、歌と踊りだけでなく会いに行ける、実際に触れられるアイドルとして新たなビジネスを作ったAKB48、そして最近なら小説を音楽にするプロジェクトから生まれたYOASOBIのように、音楽そのものを売るだけではなく、その周辺にある世界観までをどう創り出すかが、これから先より重要になってきます。

上記のようなスタイルは日本国内ではポジションを確立することが出来ましたが、世界ではどいったポジションがあるのか?は、まだまだ未知数です。

だからこそ「やってみないとわからない」ってわけですね。

やるしかないんです、皆さん!やりましょう!

USJだってそうですよね?
最初、ハリーポッターエリア作るときはどうだったんでしたっけ?
ジェットコースターが後ろ向きに走ったのはなぜでしたっけ?
日本中で起きたハロウィン文化の仕掛け人はハロウィンホラーナイト以降、でしたよね?

それが今やなんと、マリオ世界を創り出すところまで来てしまったわけです。

当時「どうせ無理」「できっこない」と言われていたUSJがここまでくるのには、低迷していた時期から10年以上経ちました。

でも、いきなりこうなったわけではないと思います。
目的を明確にして、目標を決めて、その達成のために、知力体力をつぎ込んで、とやってきたはずです。

しかもこれからさらに飛躍し続けていくでしょう。
元気が出ますよね。

まとめ

世界での戦い方は未知数ですが、いずれ日本は少子高齢化がさらに加速し、この後
30年経てば人口も1億人を割り込みます。

「世界を目指すより、まずは足元を」なんて言っている場合ではありません。
勿論、生き抜くことは大切ですが、それさえやっていればいいわけじゃないんです。

日本は、エンタメ業界に限らず、世界を目指さなければ生き残れない、世界を相手にしたビジネスが出来なければ、成り立たないのはもはや自明です。
しかし、悲観しているわけではありません。

日本には、強いIPがあります。ゲームもアニメも、世界に誇るコンテンツ制作が出来ます。
だからといって、いつまでもここに胡坐を書いていてはいけないと思うのです。

もっとキチンと意識をして、世界を目指せる方法はないか、今やれることはないか、考えていきたいと思います。

これからも、もっとエンタテインメント業界のビジネスがもっともっと盛り上がるように、情報発信していきたいなと思います!

いつも最後まで読んでくださって、ありがとうございます!

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