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【パイオニアEDH】ルアダッハの女王オーリナル


更新履歴
2023/11/16 4キルルートについて追記しました。
2023/11/22 ダメージの理論値について追記しました。

■前置き

(前置きとかそんなの興味ない!って人は上の目次からデッキ構成とか100枚解説のところまで適宜飛ばしてください)

初めましての方もそうでない方もおはこんばちは(死語)
えみさりです。
コンバットダメージで最速4キル!《ルアダッハの女王オーリナル》の紹介です。

唐突にパイオニアEDH記事コンテストなるものが開催されたので
前にもパイオニアEDHオーリナルの記事を書いているんですが改めて書き直そうかなと。
前回の記事だと通常のEDHのオーリナルの記事を書いて、
そこからさらにパイオニアEDHバージョンとして、通常EDHバージョンに入っていないカードだけを解説する形になっていたので、1記事で完結していなくて読みにくいんですよね。
"過去記事でもコンテストには参加可能"とありますが、「せっかくコンテストに出稿するならこの機会に書き直そう!」と思った次第です。
過去記事執筆後に結構カード入れ替わったりもしてますし。

通常EDHバージョンはこちら↓


その後に執筆したパイオニアEDHバージョンはこちら↓

「イクサラン:失われし洞窟」発売直前で、イクサランのカードでもいくつか気になっているカードはあるのでまた構築ちょっと変わりそうなんですが、とりあえず今回はイクサラン発売前時点でのデッキを解説しようと思います。
最後に、イクサランで気になっているカードについても触れます。

ちなみに本記事ですがあまりにも気合を入れすぎてしまったため総文字数(キャプション含む)がとんでもないことになっています。

これから校正に入る

気軽に読める記事を求めていた人はごめんなさい。質が高い記事を求めていた人はようこそ。とは言ってもやたらと丁寧に書いているだけで、その分文字数が増えているみたいな側面もあるのであしからず。

■そもそもパイオニアEDHとは

パイオニア範囲(具体的には「ラヴニカへの回帰(RTR)」ブロック以降のカード)のみで組むEDH。
禁止カードは通常EDHに準拠しており、普通の構築パイオニアでは禁止されている友好色フェッチランドや《王冠泥棒、オーコ》などは問題なく使用可能。

《秘儀の印鑑》と《統率の塔》の2枚だけ少し特殊で、旧エルドレインのブロールデッキ(スタンダードEDHみたいなもの)が公式から発売されたときにそのデッキリストに含まれていたので使用可能です。
(なので普通の構築パイオニアで統率の塔や秘儀の印鑑は使用可能です。統率者が存在しないので何もしないですがw)

☆使用できないカード

パイオニアEDHを面白くしている要因として、通常EDHではほぼすべてのデッキに入っている《太陽の指輪》すらも使用できないことが挙げられます。
《太陽の指輪》はその入手しやすさゆえにレベル1-4卓で使用していても咎められることはないと思いますが、再序盤に引いた人がかなり有利になってしまうという側面をはらんでいます。(海外ではそれが原因で《太陽の指輪》をローカルルール的に禁止したりするコミュニティもあるようです)
そういうゲーム展開がパイオニアEDHだと起こりにくいです。

その他、古えの強力なノンクリーチャースペルは軒並み使用できず、例えば《剣を鍬に》どころか《流刑への道》すらも使用不可。
《リスティックの研究》を出されてめちゃくちゃドローされることもないし、黒が1ターン目に《吸血の教示者》《伝国の玉璽》で《魔力の墓所》を持ってきてロケットスタートしてきたりすることもありません。
手札を抱えていても《ジェスカの意志》で唐突に7マナ出されたりしないですし、《花の絨毯》のケアなんか考えずにのびのびと島を置けます。

☆環境

もちろんクリーチャーを見ても、《ルーンの母》で相手の統率者がカッチカチになったり、《金粉のドレイク》でこちらの統率者をパクられたりしません。
《オークの弓使い》でタフ1の人権が失われたり、《波止場の恐喝者》で死ぬほど宝物出されたり、《孔蹄のビヒモス》でゲームが終わったりしません。

・・・が、どちらかというと"スペルが弱い"の影響のほうが大きく、"クリーチャーが強い"環境になっています。
MTG全体で「昔はスペルが強く、今はクリーチャーが強い」とよく言われますが、それが本当にその通りパイオニアEDHの環境に表れているイメージ。

コンボデッキも存在はしていますが、サーチ手段がだいぶ限られているか、あるいは弱い(各種教示者がすべて使用不可)ため、「コンボに頼り切ったデッキ」というのはあまりないイメージ。

一応「オラクルコンボ」もできるが・・・

ゲーム展開としては、《秘儀の印鑑》こそあるものの、各種タリスマンもギルドの印鑑もなければ、《友なる石》も《精神石》もありません。
そのため割とゆったりとしたスタートでゲームを楽しめます。
・・・と思っていたら最近《アイレンクラッグ》が出てきて「パイオニアEDH2.0が始まった!」とかいってパイオニアEDH民は沸き立っています。

えっ 今日は2ターン目にマナファクト置いてもいいのか!
おかわりもいいぞ!(緑だけ)

☆レベル分けについて

パイオニアEDHでは、現在のところレベルの概念が存在しません。
個人で「俺のデッキはパイオニアEDHでのレベル5-6ぐらい!」とか評価している人はいるかもしれませんが、卓を囲む際にレベル分けを意識することは基本ありません。

その理由の一つとして、カードの値段があると考えています。
パイオニアEDHのリーガルカードで一番高価なカードは、イクサラン:失われし洞窟の発売前時点だと《黙示録、シェオルドレッド》で12,000~13,000円ぐらい。
次点で《アガサの魂の巨釜》が7,000~8,000円ぐらい、その下だと母聖樹とかアトラクサとかが続く感じ。

・・・最近のカードばっかりやんけ!
というのはさておき、全力で、一切の妥協無しで組んでもそこまでお値段が高くなりにくいです。妥協を許せばさらにお安く組めるとも言えます。
ちなみに本記事で紹介するデッキについては、2023/11/14現在で晴れる屋のデッキ一括購入ボタンを押したところ¥52,270でした。通常EDHバージョンで一括購入ボタンを押したところ¥218,650になりました。なんと脅威の76%オフ!

通常EDHだと《魔力の墓所》や各種再録禁止カードをはじめとする高額カードをフルに使ってガチガチに組むだけの財力があれば、どんな統率者を使ってもある程度のレベルにはなると思います。
しかし、逆にそこまでお金をかけられない人もたくさんいることで、同じ統率者を使ったとしてもレベルが全然違ったりします。
パイオニアEDHでは全力で組んでもそこまでお値段が高くなりにくく、通常EDHと比べても全力で組む際の金銭的な敷居がかなり低くなるので、「より多くの人が全力で・妥協なしでの構築ができる」ということになります。

あともう一つは、シンプルに、上記で解説した通り《太陽の指輪》をはじめとする強力なスペルが使用不可のため、引きによるロケットスタートが起こりづらく、ゆったりしたスタートになりやすい点もあります。
序盤のゲームスピードが通常EDHに比べるとだいぶゆっくりなので、その点でもレベル分けが存在しないことにつながっているのかなと思います。

なお、ゆっくりとは言いますがあくまで序盤がゆっくりなだけで、中盤(4〜5ターン目ぐらいから)以降はカードパワーの高いカードが飛び交う、結構ダイナミックなゲームを楽しめます。
あくまでスタートが遅いだけ。

☆パイオニアEDH参入のメリット

まず、上記レベル分けの項目で書いた通り金銭的な参入障壁が低い点が挙げられると思います。
通常EDHだとそれこそ《Timetwister》とか《Bazaar of Baghdad》とかの数十万円するようなカードもリーガルなので、デッキによっては極めようと思うとキリがないですからね。

それに禁止範囲が通常EDHと共有されているのでパイオニアEDHで組んだデッキをそのまま通常EDHに持っていけるというメリットもあります。
他のEDH変則ルールのブロールもヒュージリーダーズもタイニーリーダーズもオースブレイカーもそのフォーマット同士でしかやれませんが、パイオニアEHDだけは別です。
遊べる機会が多いというのはそれだけ組むメリットになります。

もちろんパイオニアEDH同士で戦う方が「同じ土俵で楽しめる」というのはあるかもしれませんが、むしろ普通のEDHに交じって「俺はパイオニア範囲でこれだけやってやったぞ!!」みたいな自己満足が得られたりするので、デッキビルダーとしての腕が鳴るところです。

あとは「レベル1-4とか5-6のデッキ組みたいけどなんか普通に組んだらどうやってもレベル7以上になってしまっていつまでも低いレベルのデッキが作れない・・・」みたいな人、いませんか?
そういうときにパイオニアEDHという構築の縛りが役立ちます。
枷を設けることで勝手にデッキレベルが落ちるので、ついでに低いレベルのデッキも作れて一石二鳥です。

☆パイオニアEDHを始めよう!

ここまで読んでパイオニアEDHに興味を持った方!
専用のディスコードサーバーがあります。

定期的に交流会が開かれていてオンラインでの対戦の募集があります。
交流会がなくても声をかけると時間が合えばみんな集まって対戦しています。

ディスコードサーバー以外に、公式サイトも作られています。

公式サイトからもディスコードに参加可能です!
皆さん、ぜひパイオニアEDHをやりましょう。

■デッキ構成

前置きが長くなりましたが、ここからデッキの解説です。

デッキリストは以下。

紙だとこんな感じ。

フルFoilで組んでます!
左がこのデッキで使うトークン、右がメイン99枚。
左の束を見て「デッキかと思ったw」って間違えられたことが数回ある

☆統率者

基本のデッキコンセプトとしては、【セレズニアトークン】。
横並べが好きな人にはぜひおすすめしたいデッキに仕上がっています。

トークンを出す際に追加で1体の1/1兵士トークンを出してくれる効果で横並びを加速しながら、自身はそれによってとんでもないスピードでサイズをあげて統率者ダメージでの圧を掛けられるようになっています。
もちろん、並べたトークンでもライフを詰めにいけるようになっているので、クリーチャーで120点のライフを削るというシンプルな勝ち筋ながらも「点」の圧と「面」の圧、2つの圧で攻められます。

注意点としては、
①1体以上のトークンに対して1/1の兵士トークンが1体だけ生成される。
2体以上のトークンを一度に生成しても、オーリナルにより追加で生成されるトークンは1体のみ。
そのため、一度に2体トークンを生成するよりも1体のトークンを2回に分けて生成する方が効率がいいです。

クリーチャートークンに対してのみ追加の1/1兵士トークンを生成する。
最近は宝物トークンだの食物トークンだの、今度のイクサランでは地図トークンだの・・・といった具合にクリーチャーでないトークンを扱う機会がやたらと増えてきましたが、それらに対しては何もしません。

☆勝ち方

対戦相手全員のライフを削り切って勝つ!無限コンボは一切なし!
その勝ち筋に向かって真っすぐ進みます。

ただし、120点削るだけでなく統率者ダメージによる勝利もしっかり狙えるようになっています。
例えば、このデッキの黄金ムーブの一つ
「3ターン目オーリナル→4ターン目エーデリン」というものがあります。

この先、記事内でやたら名前が上がります

各対戦相手につき、エーデリンによる1/1の人間と、オーリナルによる1/1の兵士が攻撃している状態で戦場に出るため、合計6体のトークンが並び、4ターン目にしてジェネラルが8/8で対戦相手に殴りかかります。
もっと言うと1ターン目ラノエルスタートから3ターン目に決まることすらあり得て、この場合ラノエルでさらに+1/+1されてジェネラル9点ダメージ。
その後、ブロッカーを立てることができなければ次のターンにまた6体出てきて、4ターン目にして統率者ダメージで1人脱落なんてことも。
そんなハイパワーな展開を狙えるジェネラルになっています。
ちなみにこの展開にあと2~3枚ほど加わると1人どころか3人とも倒せて4キルが成立します。というか追加でさらに2枚足すとブロッカーがいなければ16人倒せて総ダメージ量が1000オーバーまで行けます。詳細は後述。

ジェネラルがデカければ当然エーデリンもデカいので、統率者ダメージだけでなく普通にエーデリンからのダメージでも圧を掛けることができます。
エーデリンやジェネラルのダメージを防ぐなら1/1のトークンが残ってサイズが上がるし、1/1トークンの数を減らすならデカいダメージは素通りしていくしで、相手にしてみればどっちにしても結構な負担になる。

他にもデカいクリーチャーがいくつかいて

むしろジェネラルよりデカい
ちょっと手間がかかる分、自前でトークンを出すのが強い

こういったカードで「点」の圧を複数展開します。
点の圧が一点だけなら受けられても複数点だと受けられなくなるみたいなことにも期待できます。
とは言え、トランプルを付与するカードを早めに引き込みたいところ。

毎ゲーム引きたい

トークンを並べる以上、トークンも戦力に数えられるようになればぐっと勝利が近づくので

トークンを主戦力化する

こういったカードを使って、トークンでさらにライフを詰めに行きます。

先ほど、"パイオニアEDHとは"の中で「《孔蹄のビヒモス》でゲームが終わったりしません。」と書きましたが

白い《孔蹄のビヒモス》

ごめんなさい半分ぐらい嘘です。緑はビヒモスを持っていませんが、白は持っています。《月揺らしの騎兵隊》で突然ゲームが終わります。
ということで実質《孔蹄のビヒモス》すらも手に入れたトークンデッキとなっています。
通常EDHでも絶賛活躍中の《召喚の調べ》や《破滅の終焉》はパイオニアEDHでも使えるので普通にデッキから出てきて勝ちます。

☆脇を固めるカード

ジェネラルがデカいならそのデカいスタッツを活かさない手はない、ということで

ガルタ2号。次のイクサランの3号機も強い

《ガルタとマーブレン》もフィニッシャーの1枚として採用。
攻撃しているクリーチャーのパワーの最大値に等しいP/Tとトランプルを持つ恐竜トークンを攻撃している状態で戦場に出すという効果が強烈で、この前これで出てきた恐竜トークンのスタッツが28/28とかいう意味わからない数値になりました。
トークンに自前でトランプル付いてるし実質的に速攻も付いてるのがあまりにも偉い。
場合によっては横並べモードも選べる器用さも持っている。オリカか?

パワーを活かした大量ドローも。

《リシュカーの巧技》は踏み倒しが強いし《野生語りの帰還》は全体パンプもあるのが強い

そしてこの重たいフィニッシャーを出すマナ基盤までをも有する。

全員《極楽鳥》
設置に3マナ掛かる以外はほぼ《ガイアの揺籃の地》
こっちは召喚酔いする《ガイアの揺籃の地》

☆弱点

全体除去を食らうとしんどい。この一言に尽きますが、そこはプレイングである程度カバー可能。
むしろこのデッキを使っててめちゃくちゃ聞いた言葉は「それ絶対全体除去喰らったあとの盤面じゃないでしょ」「リカバリーが早すぎる」です。
ただし《告別》、テメーはダメだ。

というかこういうデッキを使ってる以上、全体除去は絶対1回は来ると思って、全体除去を握ってそうなところを優先的に詰める&全体除去を撃たれた場合のリカバリーを常に考えながら展開しましょう。
緑単とだけお友達です。
それ以外は《ドゥームスカール》《サイクロンの裂け目》《衰滅》《兄弟仲の終焉》など各色全体除去を持っているのでダメです。特に白は汎用性のある全体除去のバリエーションに富むので本当に危険。白青で《至高の評決》とかね。

全除去許すまじ

一応緑単でも《危険な櫃》とかあるけど、まあほぼ見ないのでおおむね大丈夫。

オーリナル自身が全体火力に弱い弱点があり、オーリナルのスタッツが自分のクリーチャーの総数に等しいので、周りの1/1トークンが全部焼かれると、自身も1/1になってそのまま致死ダメージとなって死んでしまうので注意。

あとは先ほど書いた通り無限コンボを一切有していないので、120点削って勝つ以外の勝ち筋がないのも弱点といえば弱点。

■100枚解説

ここからは個別のカード解説に入ります。
クリーチャー/ノンクリーチャーで分けるより、役割ごとに分けたほうがデッキの造りを理解しやすいと思うのでその形式で。
あとめちゃくちゃどうでもいいんですがここから先の文章は、基本敬体(です・ます調)ではなく常体(である調)になります。なんかそのほうが書きやすかったので・・・。

☆マナ加速

《ラノワールのエルフ》《エルフの神秘家》

3兄弟の長男と三男。次男はイリーガル(フィンドホーンのエルフ)

緑の特権。マナ加速するだけでなく、オーリナルのスタッツを上げることにも貢献できる。
1ターン目に緑白2色土地アンタップインからこの2体どちらかをキャスト、2ターン目に平地をはじめいくつかの白マナ源をアンタップインできれば2ターン目にオーリナルをキャスト可能だが、結構条件が厳しい。
オーリナル色拘束厳しいんですよね・・・(1)(緑)(白)とは言わないまでも(緑)(緑)(白)だったらもうちょっと楽だったのになあと思わずにはいられない。

《秘儀の印鑑》《アイレンクラッグ》

パイオニアEDHで2ターン目《秘儀の印鑑》は
通常EDH1ターン目《太陽の指輪》ぐらい強い(?)

使いやすいマナファクトで特に採用しない理由も見つからない。
初手に引けたらかなりうれしい。このデッキは2マナのアクションが少ないため、2ターン目をマナ加速に使えるとその後の展開がかなりはかどる。
《アイレンクラッグ》の装備品になる効果は使ったことがない。多分今後も使う機会ほぼ来ないと思われる。

《耕作》《僻境からの帰還》《ウェザーシード盟約》

《耕作》はよく見るけど後の2枚はこのデッキならでは

基本土地ランパンが3枚。
パイオニアEDHは普通のEDHと違って4-5ターンで決着ということはほとんどなく、土地を順当に伸ばしていって重いカードを早く叩きつけた人が勝てる、というゲームが多い。
このデッキでも重いカードがしっかりフィニッシャーになっており、マナを伸ばす動きは重要。
《耕作》は5マナ目までのアクセスが確定。あとの2枚についてはランパンとトークン生成がセットになっていてオーリナルとの噛み合いがいい。
《僻境からの帰還》はトークンもすぐ生成できる速効性があり、《ウェザーシード盟約》は先読を持っているので場合によってはいきなり3章で1ターン限りのトランプル付与としても使える柔軟性があって甲乙つけがたい。

《約束の刻》《ティタニアの命令》

《約束の刻》のゾンビ出る効果ってインクの染みですよね

基本でない土地ランパンであり、このデッキでの最強クラスのカード。
持ってくるカードは当然《死者の原野》。

通常の構築パイオニアでは禁止カード

オーリナルの効果により上陸が1回誘発するごとに1/1の兵士トークンもセットで出てくるので、例えば《死者の原野》+《斡旋屋一家の潜伏先》と持ってくると、そのまま《斡旋屋一家の潜伏先》のETBも誘発して基本土地が戦場に出て、上陸が都合3回誘発。2/2ゾンビが3体と1/1兵士が3体で合計6体ものトークンを一度に戦場に出せる。

《ティタニアの命令》の場合、2/2の熊を2体戦場に出すモードをセットで選ぶと、ここにも兵士トークンがオマケされるためさらに追加で3体のトークンが出せたり、+1/+1カウンターを2個置くモードですでに盤面に出ているトークンを戦闘で使いやすいサイズにまで育てたりと、一気に面の圧が強くなる。
ただし、+1/+1カウンターを置くモードを選んでも上陸で出たゾンビや兵士にはカウンターが乗らない点には注意。
(熊を出すモード+カウンターを置くモードだった場合は熊と兵士にはカウンターは乗る)
墓地コンボの怪しそうな卓があるなら墓地掃除モードも選べる柔軟さも持ち合わせており、あるいは自身のライフが怪しいならライフ回復目的で使っても良しと、6マナに恥じぬ強さを持つ。

上記では《斡旋屋一家の潜伏先》を持ってくる場合を書いたものの、実際には《死者の原野》以外だと《ミレックス》などのトークン生成能力を持つ土地を持ってくることのほうが多い。
上記の弱点で解説した通り全除去を撃たれたあとのリカバリーを考えながら動きたいという目的において《ミレックス》はかなりいい動きをしてくれ、リソースを消費せずに戦線を強化できる。

上記の通り、《死者の原野》のトークン生成効率が良すぎてもはやランパンがオマケな気すらしてくるが、当たり前の結果として土地が2枚も増えているのでそこから重量級のフィニッシャーにも繋がる、ベストカード。

《謎の石の儀式》《フレイアリーズの歌》

全員《極楽鳥》、実は2種類ある

上記の脇を固めるカードで紹介した通り。
大量に並べたトークンがすべて《極楽鳥》化するため突然のマナジャンプを可能とする。
先に設置するよりは、トークンを展開して召喚酔いが明けてから置いたほうが対戦相手のヘイトを無駄に先に買わなくて済む。
ただ、トークンをマナ源とする都合上《月揺らしの騎兵隊》との相性はよくない点に注意。

《フレイリアーズの歌》は時限付きのためマナ加速の目的としては若干使いづらいものの、3章になると並べたトークンで無償特攻ができるので相手のライフを大きく削り取れる。オーリナルにもトランプルが付くためその点でも相性が良い。
ただ実際のところその3章で暴れられたら厳しいとか言って割とよく3章直前に全除去をもらう。やめてー!

《イトリモクの成長儀式》

イクサラン:失われし洞窟で再録

パイオニアEDHリーガルの《ガイアの揺籃の地》。
なんなら全除去受けた後でも自前で1マナ出せるので裏返れば本家より強い。
基本的に出たターンの終了ステップには変身しているので、ソーサリータイミングのエンチャント除去では対処されない強みがあり、よく対戦相手に「もうイトリモク裏返ってるんだよな~!」と言われる。
変身が「次の自分ターンのアップキープ開始時」じゃなくて本当によかった・・・w
初手のキープ基準足り得る1枚。これがあるとないとではゲーム展開がまるで違う。

理想としては1・2ターン目いずれかでクリーチャー1体展開、3ターン目にオーリナルをキャストして4ターン目にこれ+1マナのトークン生成手段があるとそれでもう裏返る。
次のターンには土地置かなくても8マナ出せる計算で、なんならトークン生成からさらに使えるマナが増える。
土地が増えるというのも《死者の原野》の土地7種類のカウントが1つ増える点で強い。
表面のETBで4枚みてクリーチャー1体を手札に加える効果はインクの染み。クリーチャーの採用枚数がだいぶ少ない(16枚しかない)ので当たることのほうが稀。

《夢の円環のドルイド》

スタッツ1/2になりませんか・・・

召喚酔いするしタフ1で除去されやすい、とわかりやすい弱点があるものの、生き残ったときの爆発力があるので採用。しかし緑マナのトリプルシンボルが若干しんどいというのもあり、やや怪しさが残る1枚。

《息詰まる徴税》

ドロー税

普通のEDHと比べるとドローするカードの質も当然落ちているため、相対的にこのカードの効力も落ちているものの、それでも強いことには違いないので採用。
このデッキには《ドラニスの判事》は入っていないのだが、あれはただのスタックスで自分の勝利に直接寄与しない。これはマナ加速することで自分の勝利に寄与するという観点で入っている。
これを出すとよく「オーリナルで兵士も出る?」と聞かれるが、残念ながら出ない。

☆トークン生成カード

《恋煩いの野獣》《豪勢な献酒》《結束のカルトーシュ》

1マナトークン生成三銃士を連れてきたよ

 「1マナトークン生成三銃士?」

3マナ5/5の部分はインクの染み、《恋煩いの野獣》。
 「クリーチャーで唱えてもらったことがいまだに1回もないです。」

X=0で撃つことが多いけどトークンチャンプアタックに見せかけたバットリもできる、《豪勢な献酒》。
 「X=0で撃つなら相手のクリーチャーを対象にしてフィズる可能性を下げよう。」

できればエーデリンに貼り付けてタフ4しかないのを補いたい、《結束のカルトーシュ》。
 「オーリナルにつけても元々相手チャンプブロックだから先制攻撃があんまり仕事しない。」

《軍団の上陸》

《イトリモクの成長儀式》と並んで裏面土地のエンチャントサイクル

1マナのトークン生成手段としてはこのデッキの中での最強カード。
これでトークンを出すとオーリナルと合わせて自動的にクリーチャーが3体並ぶので、そのまま殴って次のターンで土地に変身まで持っていける。
土地になった後もトークン生成の効率が良いほか、シンプルに1マナ伸びるというメリットも大きい。
土地が伸びるということは、当然《死者の原野》の7種類に近づくということであり、1枚で2役も3役もこなすスーパーエース。

《知りたがる人形》

何を知りたがっているのか知りたい

1マナのトークン生成手段としては《軍団の上陸》に次ぐ強さ。
なんといってもオーリナルキャスト前に先置きが可能なのがうれしい。しかも占術1付き。初手にあるとラノエルと同じぐらいうれしい。
1ターン目にこれを出しておくと3ターン目のオーリナルキャスト後以降、いつでも頭数を1体増やせるようになる。
当然チャンプブロックしてから起動して増やす、などの使い道もある。

《急報》《霊気装置の展示》《踊りへの参加》

2マナトークン生成三銃(ry

扱いやすい、2マナでトークンを2体出すスペル3枚。
基本的には1マナで1体出すほうが扱いやすく強いのだが、パイオニアEDHだと1マナのトークン生成スペルの枚数がカードプール内に足りていないためこういったカードが採用されている。

《毅然たる援軍》

青白兵士とかいうデッキのせいでちょっと値段する

これも結局上記の2マナでトークン2体出すのと生成効率は同じ。本体が1/1のため、使い勝手としてはほぼ《急報》に等しい。
強いて言えば《急報》より《サイクロンの裂け目》超過にちょっと強いぐらいのメリットしかない。

《入念な栽培》

リミテコモンでは・・・?

魂力によるトークン生成のほうがメイン。実質2マナの瞬速持ちマナクリのように扱うこともできたり、トークン生成なのでオーリナルでオマケをもらえたりと結構扱いやすい。
たまーに空からの攻撃が止まらないときにオーリナルに貼り付けてブロッカーにすることがある。というか実際した。

《スクレルヴの巣》

《苦花》が白くなってくれて助かる

初手にあると嬉しいシリーズ。
2ターン目にこれ設置→3ターン目にオーリナルと動いた場合、4ターン目のアップキープ時点でクリーチャーが4体になり、《イトリモクの成長儀式》の変身条件を満たせる。
マナを掛けずに毎ターントークンをコンスタントに生成してくれるのは、置いたターンに仕事しない以上の価値があると感じる。
通常これではブロッカーが増えないという特性も、オーリナルが1/1の兵士をオマケしてくれるのでブロッカーが増えるように変わる。

《忠義の徳目》

黒の徳目より高くなっててたまげた

トークン生成スペルとして見た際には《急報》系の2マナで2体出すカードに劣るものの、その後の5マナエンチャント部分がさすがに強い。
疑似警戒で地上がガッチリ止まる。特にオーリナルはスタッツもデカいので本当に地上は殴られなくなる。そのうちトークンが3/3とか4/4になってトークンのサイズも馬鹿にならなくなってくる。
毎ターントークンを何かしらの効果で生成するようなデッキの造りになっているため、トークンのスタッツを管理するのが大変というのが一番のデメリットwダイス足りねえ!
※本当に大変なので特に1/1兵士トークンは多めに準備しておきましょう。

《輝かしい聖戦士、エーデリン》

これ自体も統率者になりうる強さ

勝ち方のところに書いた通り、このデッキのトークン生成手段のエース。
オーリナルは、基本的にトークンを複数体同時に生成しても+1体の兵士トークンしかオマケしないのだが、このカードはテキストの書き方がミソ。
"対戦相手1人につき"という表現のおかげで、各対戦相手についてそれぞれトークン生成イベントが1回解決されるようになっており、おかげでその対戦相手それぞれに兵士トークンも1体ずつオマケされるようになる。

似たような効果を持つ《銀翼の戦隊》だと、対戦相手の人数に等しい数のトークンを1回生成するだけで終わり。

テキストの書き方が違う

なにか狐につままれたような感じがするが、そういうことになっている。

なお、「攻撃している状態で戦場に出る」の部分は兵士トークンにもそのまま適用されるため、オマケで出てくる兵士トークンも一緒に攻撃する。
当然基本的に1/1なので中盤以降はチャンプアタックになりやすいのが欠点。とは言え、それ以上は3マナに多くを求めすぎといえる。
チャンプアタックで死のうとも、オーリナルのスタッツはしっかりその戦闘中+6/+6されているのでダメージはガッツリ入る。

《船団の出航》

奮励(ふんれい)

ソーサリーになった《輝かしい聖戦士、エーデリン》みたいなカード。
クリーチャーが個別にトークン生成能力を得るため、個別の誘発それぞれに対してオーリナルが反応する。制約がある分、火種もいらないのでXトークン生成スペルよりもかなり高効率。
例えば、クリーチャー5体を対象に5マナで唱えて殴ると兵士トークンが10体出る。
そうすると当然、オーリナルのスタッツも+10/+10されることになる。

《輝かしい聖戦士、エーデリン》同様に全部攻撃している状態で生成されるものの、《輝かしい聖戦士、エーデリン》とは違って攻撃するプレイヤーは好きなように選べるので、対戦相手一人に集中して殴ることができる。
トークンで殴る際、チャンプアタックだったとしても数が集まれば抜ける数が多くなって効率が良くなるので、基本的に一人に集中させるのがベター。

《僧院の導師》

この前300円で売っててたまげた

バグったトークン生成効率を持つカード。
メイン99枚のうち、クリーチャー16枚・土地35枚で残り48枚がスペルになっているので誘発させる機会がかなり多い。
スペルを唱えるたびにモンクトークンに加えて兵士トークンも出るため、例えば《軍団の上陸》を1枚唱えるだけでトークンが合計4体増える。
特にトークン生成スペルでなくても、例えば《息詰まる徴税》を唱えるだけでも誘発するので本当に強い。
やっていることは割と《選定された行進》などのトークン倍増系の効果に近いところがある。

出てくるモンクトークンの果敢もバカにならず、戦力として数えられる。
《輝かしい聖戦士、エーデリン》と合わせて、絶対に抜けることのないであろうトークン生成クリーチャーの一角であり、初手のキープ基準になりうる1枚。

《ブレタガルドをかけた戦い》

英語名「Battle for Bretagard」が結構好き

期限付きの《スクレルヴの巣》のようでありながら、出した瞬間からトークンを生成し、さらに3章の解決時にはもっと大量のトークンを生成できる。
少なくとも、これとオーリナルの2枚で
1章で人間・戦士トークンと兵士トークン(合計2体)
2章でエルフ・戦士トークンと兵士トークン(合計4体)
3章で人間・戦士トークン、エルフ・戦士トークン、兵士トークンのコピー+兵士トークン(合計8体)
となり、たった3マナで8体分のトークンを供給してくれる計算となる。時間こそかかるものの、トークン生成効率はかなり良い。
もちろん3章解決前に人間トークンや霊気装置トークン、ダニトークンなど複数種類のトークンを事前に準備できればそれだけ効果も大きくなる。

3章解決時にどれだけコピーできるのかを明確にするために、各カードで生成されるトークンはしっかりそれ用のものを用意する必要がある。
ちなみにこのデッキで生成しうるトークンの種類は、クリーチャーでないトークンを除いて20種類ほど。

なお、3章の効果の注意点として、能力を持っているかどうかはトークンの種類分けにカウントされない。
例えば、《結束のカルトーシュ》で生成される戦士トークンには警戒が付いているものの、《荒野の確保》で生成される警戒のつかない戦士トークンも、同じ戦士トークンではあるので、別のトークンとしてコピーの対象を増やすことはできない。
ただし、人間・戦士トークンと戦士トークンは別のトークンの扱いなので、これはコピーの対象としてそれぞれ選ぶことができる。

《婚礼の発表》

スタンダードでも絶賛活躍中

トークン生成カードとして見た時には悠長な感が否めず、《ブレタガルドをかけた戦い》に劣る。しかし、やはり状況に応じて3ターンの間ドローとトークン生成を使い分けられる器用さは他のカードにはない強み。
裏面の全体+1/+1修整も、"ただそれだけをするカード"だと「カード1枚使ってまでやることではない感」が出てしまうものの、トークン生成かドローを3回やったあとのオマケなので効率的。
一応トークン生成カードの項目で紹介しているものの、上記の通りアドバンテージ源だったり全体強化だったりと、トークン生成以外の仕事が多いカード。

《ゼンディカーの代弁者、ニッサ》

3マナにして+能力でトークン生成は破格

プレインズウォーカーは統率者戦だと戦闘で落とされやすいため避けられがちだが、このデッキではこと地上においてはブロッカーの山を築くことができるため、対戦相手の場にフライヤーが溢れていなければ場持ち自体はそこそこ。対戦相手に干渉しないことからヘイトもそこまで稼がず、意外と見逃してもらいやすい。
このカードの真価は、自分のターン中、マナを消費せずに(ソーサリータイミング限定だが)好きなタイミングでトークン生成能力を起動できることにある。
例えば《スクレルヴの巣》だとアップキープに誘発、《ブレタガルドをかけた戦い》では戦闘前メインフェイズ開始時にトークンを生成して、そのターン中はもうトークンを産まないが、このカードは好きなタイミングで起動可能。
これにより、例えば《選定された行進》などのエンチャントを出してから効果を起動できる。この器用さが意外と大事で、《選定された行進》を出したターンのむず痒さみたいなものを軽減できる。自分が気持ちよくプレイするのに一役買ってくれている感じ。
もちろん全体に+1/+1カウンターをばら撒いてくれる能力も有用。奥義は使ったことがなく、概ねインクの染み。(というかそもそも奥義になるまでゲームが続いていない、またはニッサが生き残っていない)

《スラムの巧技》

巧技サイクルすき

4マナでトークン3体生成、オーリナルでオマケがつくのを考慮しても合計4体と平凡だが、3マナ以下の踏み倒しがついているのを考えると実質1マナ。(ホンマか?
割と3マナ域が渋滞していてどれも強いため、テンポを取れるカードとして評価している。
これで《イトリモクの成長儀式》を踏み倒せると変身条件を満たすのにもちょうどよくてちょっと幸せになれる。
なお、このカードを絡めた4キルルートが存在する。(詳細は後述)

《再度の収穫》

イニストラードを覆う影が初出だから
手掛かりを倍にするデザイン・・・?

トークン倍増カード(後出し専用)。正確にはオーリナルのオマケにより倍+1体増える。
インスタントかつ緑マナだけで唱えられるのが無限に偉い。
というのも、《イトリモクの成長儀式》が裏返るのが終了ステップの開始時であり、ターンが一周する前までにマナを消費するためにはインスタントタイミングでのマナの消費手段が必要。デッキ内でのインスタントタイミングでのマナ消費手段が割と限られており、その中でもこれの扱いやすさは別格。
トークンが倍出るということは《太陽の揺籃の地、イトリモク》のマナも倍出るということで、一気に驚異度が増す。それを自分のターンを迎える直前にやれるので奇襲的に使えるマナが増やせる。
別に《太陽の揺籃の地、イトリモク》と合わせなくとも、シンプルにトークンが倍になればオーリナルのスタッツも倍になるということ。トランプルをつけていれば一人脱落させることも容易。

《荒野の確保》

Xトークン生成スペルの中で火種が一番軽い

インスタントのトークン生成手段。これも《太陽の揺籃の地、イトリモク》との相性を見込んでの採用。別途白マナが必要だが、裏返った後のマナを余すことなく活用可能なのが偉い。
「Xマナ呪文なのでXの値を大きく取れるように・・・」とか考えずに、展開で余ったマナからもったいぶらずX=1とかX=2とかで使ってしまったほうが良い。結局、Xの値が大きくなればそれだけオーリナルがオマケで生成してくれる兵士トークンが相対的に価値を落とす。

《大集団の行進》

スタン時代は《敬慕されるロクソドン》と共に
緑白トークンを成立させていた1枚

このデッキでバグったカードに数えらえるうちの1枚。
召集によりなぜか最小0マナで唱えることができ、トークンの数が倍もしくはそれ以上に膨れ上がる。
このデッキでは白いトークンが多く、緑マナを1つしか要しないのもポイント高め。最悪オーリナルをタップすれば賄える。
インスタントであるため、当然《太陽の揺籃の地、イトリモク》のマナの吐き先としても使いやすい。
トークンには絆魂も付いており、なぜか生成されるトークンまで強いと、本当に文句の付け所がない。

そして出てくるトークンもめちゃくちゃかっこいい

《大衆蜂起》

秘匿抜きでも強い

トークン生成エンジン。トークンが毎ターン倍になると書いてあるに等しく、全除去を食らってもこれが残っていると速攻で盤面が元通りになる。
出てくる市民トークンが緑白混成なのも地味にうれしく、召集スペルの種として使いやすい。
冒頭で《ガルタとマーブレン》で28/28の恐竜を出したと書いたのは、これが絡んだとき。
どちらも攻撃誘発のため、《大衆蜂起》から解決して大量の市民トークンが出た後、オーリナルのスタッツが28/28になったところで《ガルタとマーブレン》の効果を解決。28/28のトランプル付き恐竜でシバいてめちゃくちゃなマストブロックを強いて一人再起不能に。ついでのように兵士トークンも出るのでオーリナルは30/30になった。意味わからんサイズw
盤面を作れているときにこれを出せると嬉しすぎて秘匿するのを忘れそうになる。というか実際忘れたことがある。
過去これで秘匿できたことのあるカードで、後述の《集団的祝福》をめくって思いがけず一人ゲームエンドに持ち込んでしまったことがあるので秘匿を忘れないようにしましょう(戒め)。

☆「点」で攻めるカード

《威厳あるバニコーン》

バニー+ユニコーン、略してバニコーン

「点」で攻めるカードは、それ単体だとトランプルでも持ってないとあまり仕事をしないことも多いので採用を控えめにしているが、これはちょっと別。
2マナと軽いのが評価ポイントとして高く、それ以外にもこのデッキはエンチャントの枚数が異様に多い(20枚もある)のでオーリナルよりもすごいサイズになる。
何なら《息詰まる徴税》から出る宝物トークンもカウントするので割とわけわからんサイズになる。

《ハンウィアーの民兵隊長》

終了ステップに変身しろ!《イトリモクの成長儀式》を見習え!

クリーチャーを4体以上コントロールしてアップキープを迎えると変身。常在型能力でスタッツがオーリナルと同じになり、さらに終了ステップに自動で1/1トークンを生成してくれる。
これも2マナと軽いのがウリ。変身が遅いのは使ってて結構気になる点ではあるが、2マナだし仕方がないと割り切るべき。
アップキープに変身してアップキープごとに生成だったら弱くて採用してなかったと思われ、裏面のトークン生成が終了ステップなのはレアの底力という感じがする。
点で攻めるカードでありながらも、マナをかけずに自前で毎ターン確実にトークンを生成してオーリナルともども巨大に育っていくのは結構悪くない。

《旅する寺院》

4マナになってもいいからトランプル付けて欲しい

これもスタッツがオーリナルと同じシリーズ。
《ハンウィアーの民兵隊長》と比べると変身の手間がない代わりにダメージを通さないとトークンを生成できなかったり、1マナ重かったりと、わりとどっこいどっこいな性能。
実のところこれを採用してからまだあまり引けておらず、強いのか弱いのかよくわかっていない。まだお試し期間中みたいなカード。
ところで居住というキーワード能力はトークン1体のコピーを生成するだけであって、すべてのトークンのコピーを生成するわけではない。なぜか割と勘違いされているので一応。そんなに強くないw

《僻森の師》

僻森って変換してもなかなか出せない

これもお試し期間中なカード。
これ自体を先出ししないといけないという弱点がある一方で、これ自身以外に横にいるトークンと一緒に殴りながらトークンのサイズを上げることができるのでトークンを戦力にカウントできたり、あるいはオーリナルのスタッツを上げてワンパンラインまで上げたり、とかに期待しているが果たして。
今のところあんまり強くない気もしているが使ってみてから判断したいという理由により一応入っている。・・・イクサランの新カードと入れ替わりで抜けそう。

☆トランプル付与

トランプル付与"だけ"をするカードはかなり少なく、他の役割のついでにトランプルを付与するカードのほうが多い。
ここではトランプル付与をメインとして考えているカードを紹介。

《影槍》

通常EDHのオーリナルだと《ウルザの物語》でサーチされる

最強装備品。文句の付け所がない。トランプルだけじゃなくて絆魂まで付くのがあまりにも偉すぎてこれを引いた時はライフがよく60点ぐらいになっている。
なんか気づいたら「《影槍》引かないかなー」ってつぶやいてるまである。
この前同卓した《擾乱のドミヌス、ソルフィム》、せっかく手札2枚も切って破壊不能を得たのにこっち後出しの影槍で破壊不能失わせて除去に巻き込んですまんかった。

《憑依の外套》

オタクカードでいってつさんが紹介していた

パイオニアEDH界における《速足のブーツ》。(?)
装備コスト1マナのみでキーワード能力を3つも付与してくれる装備品。
オーリナルに警戒・トランプルが付与されれば戦闘で攻防にわたっての活躍が見込める。
それ以外にも上記の「点」で攻めるカードとの相性がよかったり、《夢の円環のドルイド》が出たターン中に能力起動できたり、といった活躍を見込んでいる。
トランプルを付与するカードで繰り返し使えるカードとして白羽の矢がたった形で採用されており、今後の構築の変化で上記の「点」で攻めるカードが減るとこのカードも一緒に抜けていく可能性が高い。

《ガラクの蜂起》

エルドレインの森のおとぎ話枠で再録

全体にトランプルを付与する必殺の置物。
オーリナルのパワーが4以下であることは稀で、全除去を喰らったあとでもなければ概ねキャントリップは貰える。
素でパワーが4以上、または4以上で出る可能性があるカードは7枚ほどしかないため、ドローエンジンとしての活躍は期待していない。
が、後述する《集団的祝福》や《神聖な訪問》と組み合わさってしまうとトークン生成で死ぬほどカードを引けるようになるため、化け物ドローエンジンになる可能性もしっかり秘めている。

☆フィニッシャー

《月揺らしの騎兵隊》

最初見た時は目を疑った

白い《孔蹄のビヒモス》。その強さはもはや語るまでもない。
ただ、「やはり本家には及ばないな」と思う点がいくつかあり
・本体が速攻を持たない
・打点が上がる効果との噛み合いを考えると飛行よりトランプルの方が強い
・白トリプルシンボルのせいで《太陽の揺籃の地、イトリモク》のマナだけで唱えられない

特に本体が速攻を持たないのが辛い。
白トリプルシンボルは仕方がないというか本家リスペクトだし白はトランプルの色じゃないので飛行なのも仕方ない。じゃあ速攻も白の役割じゃないでしょと言われたら押し黙るしかないのだが、それなら警戒とか瞬速とか先制攻撃とかなんかつけてほしい(強欲)。
速攻を持たないせいで本体の6/6は概ねインクの染み。出たターンに勝つのが基本なのでこのスタッツが何か仕事をすることがほぼない。
一応、先述の《憑依の外套》から装備したら殴れるようにはなるので完全に染みとまではいかないが。

・・・とまぁ何故かクソ強いのに先輩の《孔蹄のビヒモス》が強すぎてデメリットばっかり語ってしまった。
白トリプルシンボルについては《召喚の調べ》《破滅の終焉》などのクリーチャーサーチから出すという手段も取れるのでそこまで気になる点ではないものの、ゲームを進める上では「白トリプルシンボルが出せるように意識して土地をプレイする」というプレイ基準を作るぐらいの影響力はある。

《ガルタとマーブレン》

マーブレン要素、どこ?

記事内ですでにもう何回か言及しているフィニッシャー。
とは言え、《月揺らしの騎兵隊》みたいに「出たら勝つ」とまではいかない。2-3回ぐらい効果誘発させれたら勝てそうな感じ。
基本は瞬時に打点を上げられるトランプル付きの恐竜を出すモードを選択する。《ガルタとマーブレン》自身と合わせてトランプル付きのクロックが20点ぐらい増えることになるので、次のターンにもう1回誘発させれば少なくとも1人はライフを削り切れる。
トークンの質が高いため、《ブレタガルドをかけた戦い》の3章や《再度の収穫》などのコピーとの相性が良い。その他、《選定された行進》などのトークン2倍系もデカいのが2体攻撃状態で出てくるのでかなり打点が上がり、より殺意が増す。
絆魂付きの吸血鬼を出すモードについてはあまり使用することはないが、書いてあること自体は《大衆蜂起》にほぼ等しいので、恐竜トークンを出すより数を並べるほうが有効な盤面であればそちらを使うことも十分考えうる。

《神聖な訪問》

全員《セラの天使》

このデッキではトークンが《極楽鳥》になったり《セラの天使》になったり忙しい。
これを出した後にトークンを生成しないと効果がないため「出たターン中に仕事をしにくい」という弱点はあるものの、これを維持できたならあらゆるトークンが脅威となる。
《大衆蜂起》との相性が抜群で、そちらを先置きしておくとこのカードを出したターンにすぐ効果をフルに発揮できる。殴った数だけ《セラの天使》相当のトークンが出るので空中も含め戦闘の守りがガッチガチ。
《ガルタとマーブレン》だと恐竜トークンこそ出せなくなるものの、吸血鬼モードから《セラの天使》を大量に出せることになるので相性がそこまで悪いわけでもない。

個人的に一番強いと感じるのは《輝かしい聖戦士、エーデリン》との組み合わせ。3ターン目オーリナル、4ターン目《輝かしい聖戦士、エーデリン》から5ターン目にこれでマナカーブが繋がる(1回タップイン処理も挟める)。
《輝かしい聖戦士、エーデリン》の攻撃誘発で各プレイヤーに《セラの天使》が2体ずつ殴っている状態で生成されるので突如空から8点クロックが毎ターン降ってくる状態に。次のターンからはその《セラの天使》が飛行警戒で守りもガッチガチにしながらクロックを刻むのでコンボでも決められなきゃさすがに勝つ。当然、《船団の出航》でも似たようなことになる。
あとはさっきも書いた通り《ガラクの蜂起》と合わせるとすごいドローできる。

《集団的祝福》

3倍《栄光の頌歌》、でもマナコストは2倍

アンセム(《栄光の頌歌》)系のエンチャントはそれ1枚で盤面に与える影響がささやかなのであまり採用していないが、これだけは別。
3倍ともなるとさすがにかなり仕事をする。4/4は明確に戦力としてカウントできるようになり、これを置いたターンにそのままその修整値で殴り勝てることもある。
これも《ガラクの蜂起》と合わせてすごいドローできるカード。
加えて、トランプル付与のほうも4/4トランプルとなると、より打点としての効率が良くなるのでことさら相性が良い。
火力除去に強くなるという側面も持ち合わせており、全体3点火力で死ななくなるので赤に対して若干強くなる。

《アクロスでの武勇》

ジェネリック《聖戦士の進軍》

クリーチャーが出るたびにターン終了時までの全体修整を付与する置物。
《聖戦士の進軍》と違って効力が持続しないので毎ターントークンを生成しないといけないものの、ある意味、この力加減感がパイオニアEDHらしいといえばらしい。
《大衆蜂起》との相性が良く、大量のトークンで殴ってその分だけ修整が入るのでものすごいムキムキになる。ここに《ガラクの蜂起》があると、ほぼ《孔蹄のビヒモス》なので大体勝ち。
これがあるときは《ガルタとマーブレン》は吸血鬼トークン生成モードで動き出したり、《荒野の確保》などのXマナトークン生成スペルが輝いたり、と普段と違う側面を見せだす。《輝かしい聖戦士、エーデリン》も出てくるトークンが全部7/7になる。すごい。

《聖戦士の進軍》はアヴァシンの帰還のカードなのでイリーガル

☆サーチ

《召喚の調べ》

M15で収録されていてリーガル

直接戦場に出すクリーチャーサーチといえばまずはこれ。
召集がついているおかげでかなり使いやすいものの、召集でトークンをタップして《月揺らしの騎兵隊》を出してしまうとタップしたトークンが戦闘に参加できないことから、実は《月揺らしの騎兵隊》との相性はイマイチ。
ただ、そんなこと関係ないぐらいに大量にトークンが並べられてその弱点も帳消し、ということも割とある。
展開の序盤なら相手の終了ステップで《夢の円環のドルイド》をサーチしてきて奇襲的にマナを増やすのに使ったり、中盤~終盤だが《月揺らしの騎兵隊》を出してもリーサルに届かないような状況なら代わりに《ガルタとマーブレン》をサーチすることも結構ある。

逆に、すでに《ガルタとマーブレン》が出ているならチャンスで、トークンで全軍突撃して《ガルタとマーブレン》の吸血鬼トークンを出すモードを解決。その後、これによって出た吸血鬼トークンを召集のタネにして《召喚の調べ》を唱えて《月揺らしの騎兵隊》に繋げることができる。クリーチャーの数が「攻撃しているクリーチャーの総数+1」だけ増えているため、ETBが解決されて全員飛行と修整値が入ってほぼ勝てる。
ただ、このデッキでは《大集団の行進》の項目でも書いたように白いトークンの割合の方が圧倒的に多く、緑トリプルシンボルは土地から捻出せざるを得ないことも多々ある。その点、《大衆蜂起》はさらに相性が良く、出てくるトークンが緑白の多色になっているためそのまま緑シンボル部分のコストにも当てられる。

その他、《フレイアリーズの歌》の3章解決後、全員が警戒を持っている状況で全軍突撃してから、召集でタップして《召喚の調べ》を唱えるという小テクも存在する。
インスタントだからこその芸当がいくつもあり、かなり強いクリーチャーサーチ。

《破滅の終焉》

見落としがちだが墓地からも出る

これも結局《月揺らしの騎兵隊》をサーチして直接出すためのカード、みたいなところがある。《月揺らしの騎兵隊》だと白トリプルシンボルを要求されるが、こっちだと緑単色で出るおかげで《太陽の揺籃の地、イトリモク》からのマナを使いやすい。10マナ捻ってデッキから出すのも容易、なんなら12マナひねって+10/+10修整と速攻付与すら視野に入る。
《死者の原野》を使うためにランプ要素もデッキに含まれているおかげで、ゲームが長引けば普通に土地から10マナ、ということも。
《月揺らしの騎兵隊》を出すためのカードではあるが、もちろん状況に応じて他のカードを出すのにも使う。特に3マナの2大エース《輝かしい聖戦士、エーデリン》と《僧院の導師》は出てくる機会が多い。
手札が枯れている・または枯れそうなときには《秘密を知るもの、トスキ》なんかも。

《イコリアへの侵攻》

人間を探せない点に注意

《破滅の終焉》と違って人間を探せない。そのため、《輝かしい聖戦士、エーデリン》や《僧院の導師》、果ては《ハンウィアーの民兵隊長》や《毅然たる援軍》すらも探せず、これで積極的に探したいのが《夢の円環のドルイド》ぐらいしかない、という理由で過去のリストでは不採用となっていた時期もあった。
が、《月揺らしの騎兵隊》の登場により再び採用された。それぐらい《月揺らしの騎兵隊》はすごい。
とは言えやっぱり3マナ2大エースを探せないため、むしろ裏面を活用する方向性で使うことを意識する。

シンプルにデカい

裏面になると人間でないクリーチャーすべてに与えるスーパートランプルがかなり強力で、オーリナルが実質アンブロになることで統率者ダメージによるキルを相当狙いやすくなる。
このことから、《イコリアへの侵攻》についてはX=1で《知りたがる人形》を出す、みたいな使われ方をすることがままある。
もったいぶらずに使う方が大事。裏面はインクの染みではない!

《狩人の贖罪》

俺が買ったときにはまだ250円だったのに
今見たら1000円もしててたまげた

トークン生成カード 謙 クリーチャー/土地サーチ 謙 トランプル付与。仕事が多い。ほらそこ、「書いてあること全部言っただけやん」とか言わない!
オーリナルがいると1章で兵士トークンをオマケで貰えるため、2章のサクリファイスコストが1/1トークンで済むのがちょっと嬉しい。なんだかんだ言っても3/3はできれば残したい。
クリーチャーサーチはラグがあると言えばそうだが、マナをかけずに探せるのでそのターン中にすぐキャストできる、と前向きに捉えることもできる。というかむしろそこを買っているまである。先の2枚(《破滅の終焉》《イコリアへの侵攻》)は《月揺らしの騎兵隊》を出すのに10マナかかるがこれなら8マナで済む。
土地のサーチにもなるが基本土地しか探せない。生贄要求するなら好きな土地1枚探させて欲しかったなぁ・・・。(《死者の原野》を探したいの図)

☆除去

《人狐の呪い》《活力のカルトーシュ》

ほぼ同型再販

「それリミテ用のコモンでしょ・・・?」みたいな限界格闘除去。
一応除去枠としてカウントしているものの、その後の継続的なトランプル付与がかなり偉い。というかトランプルをつけるついでに除去しているといったほうが正しい。
オーリナルのスタッツだと大抵のクリーチャーは除去できるので、格闘除去の割には信頼性はそこそこ。
一応先述の《ブレタガルドをかけた戦い》の3章や《再度の収穫》で怪物・役割トークンをコピーして他のデカいクリーチャーに貼り付けられるというシナジーがあるため、基本的には《人狐の呪い》のほうが強い。

《ダニの突撃》

ドラフトでよくかき集めてた

またしても「えっそれもリミテコモンでしょ」みたいなカードが1枚。
なんで除去枠こんなに限界カードの集まりなの?
除去モードとトークン生成モードを使い分けられる器用さが買われての採用。さすがに前2枚の格闘除去よりも多少の信頼性がある。
でもやっぱり3マナはちょっと重い。
トークン生成1体でいいから2マナにならないかなぁ・・・
ならないですか・・・そうですか・・・。

《隔離する成長》

(《解呪》+《帰化》)÷2

このデッキの数少ないディッチャ枠。緑白混成のダブルシンボルで、見方によっては《解呪》や《帰化》よりも唱えやすくなっているとも考えられる。
そしてオマケで居住付き。かなりマイナーカードなので「へーそんなカードあったんだ」という反応をよくされる。

ということでオーリナルに限らず緑白のデッキで《解呪》や《帰化》を採用するならこっちのほうがいいぞ!ワンチャン相手に撃たれた《急速混成》とかで出てきた3/3トークンをコピーする機会とかあるかもしれない。ちなみに居住は平成のメカニズムなので宝物トークンなどのノンクリーチャートークンはコピーできません。悪しからず。

☆ドロー

《野生語りの帰還》

ガラクが黒緑から緑単色に戻った瞬間

大量ドロースペルかつ全体パンプモードをも兼ね備えたインスタント。どちらのモードも相性が良いためかなり有用。
オーリナルは人間でないためうまくいけば平気で10枚以上引けるが、スタックでオーリナルを除去されて1枚しかドローできない、みたいなことが割と起こりがちなので油断しないように注意。幸い、インスタントなので相手のフルタップの隙を窺って撃つみたいなことはできる。
全体パンプモードについては、もちろん攻めにも使えるが守りにも使える。1/1の兵士トークン2体でダブルブロックして撃てばタフネス8まで持っていけるので一応そういう使い方も視野に入れておく。
ただ、パンプを使う際に《輝かしい聖戦士、エーデリン》で出るトークンをはじめ、いくつかのトークンは人間なので強化が乗らない点に注意。リーサル計算ミスったとか笑えないので。

《リシュカーの巧技》

巧技サイクルの中で一番実績ある気がする

《野生語りの帰還》と同じくパワー参照型ドロー。ただしこちらは5マナ以下のスペルの踏み倒しが付いている。
ドローだけで考えるならこちらのほうが圧倒的に強い。手札に踏み倒したいスペルがなくとも効果でドローした中から踏み倒せばいいだけなのでものすごく自己完結していてシンプルにカードパワーが高い。
弱点も同じで、スタックでオーリナルを除去されるとドロー枚数が急に減る。ただ、その場合でも最低限手札の何かを踏み倒すことはできるので、テンポロスは最小限に抑えられる。
こちらはソーサリーのため《野生語りの帰還》のようにフルタップの隙を窺って、みたいな器用なことはできない。除去を持ってそうな相手をオーリナルで殴って除去がないか探ってから第2メインで使うことも視野に入れたい。

このデッキ、巧技サイクルしかり、イクサランの裏面土地エンチャントサイクルしかり、カルトーシュサイクルなど、サイクルを成しているカードの緑白両方とも採用されているものが妙に多くて、何かちょっとエモい。
ちなみに終焉サイクルも《破滅の終焉》以外に、白の《栄光の終焉》が採用されていたこともある。

終焉サイクルの中でもだいぶ影が薄い

《調和の儀式》

(カードを)引いてうれしいはないちもんめ♪

別軸の大量ドロー。
《死者の原野》がある状態でフェッチ置いて切れば4ドロー。
《輝かしい聖戦士、エーデリン》と組み合わせたら攻撃したら6ドロー。
なんならまだ引いてきたカードでさらにトークン展開すればそれ以上引ける。
《大衆蜂起》とか《ガルタとマーブレン》だと場合によってはそれ1回で10枚以上ドローする可能性もあり、《選定された行進》とかがあったらもはやデッキを全部引き切れてしまう。LOに注意したほうがいいレベル。
《太陽の揺籃の地、イトリモク》があるとその大量ドローから次のトークン生成カードを大量に使ってさらにドロー、といったこともあり、サーチではないドローという方法で強引に欲しいカードを探すみたいなことも視野に入る。通常EDHのオーリナルだと実際にLOしそうになって展開を止めざるを得なくなったことが割と何回もある。ドローが強制なので。
地味にフラッシュバックが付いているのもうれしく、とりあえずの手札補充として3-6枚ぐらいドローするのに軽めに使ってから後でもう1回おかわりができる。これを引けたゲームは全除去いくら撃たれても無限にトークンが沸くだけの手札を手に入れられる。
あと忘れがちなのが、しれっとエンチャントにも反応する。《威厳あるバニコーン》のところで書いた通りこのデッキにはエンチャントが20枚も入っているので割と反応するカードが多い。オーリナルがある状態で《軍団の上陸》を唱えた場合は3ドロー。1マナ3ドロー、アンリコだ!(言いたいだけ)

ドローカードがとにかくやたら大量に引けるカードばっかり入ってるので《聖遺の塔》を採用しようかどうかずっと考えているが今のところ入っていない。さすがにそれはやりすぎな気がする。

《秘密を知るもの、トスキ》

全除去された後よくひとりぼっちになってる

クリーチャーサーチから探してこれるドローカード、ということで欠かせない1枚。《月揺らしの騎兵隊》が他のクリーチャーサーチ手段を数えて実質5枚ぐらいあるというのと同じで、これへのアクセスも同様に5枚ある計算。
入っているとないとでは大きな違いがあり、活躍させる機会も多いので前3枚のドローカードよりよほど頻繁に使っている。
これも数が並んでいればかなり大量に引けるが、割とトークンの自爆特攻も必要になりがち。
《破滅の終焉》とは相性が良く、これ自体を探してこられる上、裏返って《イコリアの頂点、ジローサ》になれば自爆特攻がスーパートランプルに変わって確実にドローをもたらしてくれる。
昔はこれとの相性の良さが買われて《毒の目利き》が採用されていたことがある。接死が付く可能性があるのでブロックを嫌ってダメージ通してくれるようになる。

オーリナルのおかげでトークン1体でも出せば全体接死

☆その他

《選定された行進》《栄光のドミヌス、モンドラク》

出すと卓から悲鳴が上がる

これまでに記事内で何度か言及してきた、生成されるトークンを倍にするカード。
《栄光のドミヌス、モンドラク》は簡単に破壊不能カウンターを載せれるが、破壊不能カウンターを載せたときに限って大体《サイクロンの裂け目》超過が飛んでくるイメージがあって破壊不能カウンターが仕事した記憶があんまりない。
《選定された行進》は意外と除去されることが少なく、これが残っていることで全除去後のリカバリーがものすごく早いという展開も多い。
全除去された後にオーリナルをリキャスト→適当に《霊気装置の展示》とか使うだけでトークンが6体出てきてもう盤面復帰、とか。
それで先述の弱点のところで書いた、相手の口から「それ絶対全体除去喰らったあとの盤面じゃないでしょ」が出てくる。
クリーチャートークンが倍になるだけで他のカードとのシナジー、カードパワーが数段上がるので見た目以上に強いカード。

クリーチャートークン以外だと一応《息詰まる徴税》の宝物が増えるというシナジーがある。《人狐の呪い》の怪物・役割トークンも2つ生成されるが、同じクリーチャーにつくため、役割は2つつけられないという制約によりすぐに剥がれてしまい、ほぼ意味がない。
※呪文の解決中のため状況起因処理が挟まらないかと思いきや、役割トークンがつけられたあと「そうしたとき」という再帰誘発型能力として格闘能力が別途スタックに乗ることになり、その直前に状況起因処理が挟まって役割が1つ外れる。そのため、格闘する瞬間だけ+2/+2修整、みたいなことにはならない。

《英雄的介入》

アジャニが完成化してしまってフレーバーテキストの
「強者が弱者を蹂躙するとき」の立場が逆転してて悲しい

一応の保険。割と頼りないので絶対に過信してはいけない。《サイクロンの裂け目》に無力なのはともかく、白は《太陽降下》みたいな追放除去を撃ってくるし、黒は《衰滅》みたいな全体マイナス修整、なんなら赤ですら《破滅の刻》で貫通してくる。「このターン、あなたがコントロールするクリーチャーが戦場を離れるなら、代わりに戦場にとどまる。」ぐらい書いてくれないと信用できない。
《イトリモクの成長儀式》の変身した後のマナからすぐに構えられる点が一応の評価点。
ないよりはマシ、相手がこれで守れる全除去を撃ってきたときに持ってたらラッキー、ぐらいの感覚で採用されている。もはや全体除去を撃たれることは織り込み済みであり、「全除去を乗り越えてどうやって勝つか」がこのデッキの宿命。

☆土地

《ルアダッハの女王オーリナル》の色拘束が強く、3マナではあるものの白マナダブルシンボルと緑シンボルを要求する。そのため、「2色土地はかなりしっかり目に採用する」という方針でマナベースを構築している。3ターン目に白白緑を確保するのが目標。

オーリナルが白マナダブルシンボル、またフィニッシャー筆頭の《月揺らしの騎兵隊》が白マナトリプルシンボルのため、基本的に白マナを重視しているが、一方で《夢の円環のドルイド》みたいな緑トリプルシンボルを要求するカードもあり、全体的に色拘束が強め。
緑と白のカードのバランスも大体均等なので、土地の採用比率もおおむね均等になっている。

《皇国の地、永岩城》《耐え抜くもの、母聖樹》

《耐え抜くもの、母聖樹》はこのデッキで一番値段が高いカード

緑白それぞれの魂力土地。特に採用しない理由がない、というかむしろ《死者の原野》の土地7種類の条件に貢献するため土地の種類数を増やす意味としても採用したいカードであり、その中でも確定アンタップインで使いやすい土地筆頭カード。
そしてその《死者の原野》は相手も結構な頻度で使ってくるので、《耐え抜くもの、母聖樹》はそれを割るのにも使える。もちろん置物破壊としても。ただ、ディッチャ枠が先述した《隔離する成長》とこれの2枚しかないので使用は慎重に。
《皇国の地、永岩城》についてはトークンのチャンプアタックやチャンプブロックに見せかけて4点ダメージでタフネス5まで除去圏内となるのでこれもまた有用。
何にしてもネオ神河の魂力土地は汎用性がありすぎる。

《死者の原野》

サブタイプで砂漠つけてほしい(強欲)

《約束の刻》《ティタニアの命令》の項目で解説した通り。

一度《死者の原野》が動き出すと、土地を適当に出しているだけで戦線が維持・強化でき、リソースを手札にためておいて全除去後のリカバリーを狙いやすい。そのため、《死者の原野》での展開を狙えそうなら積極的に狙う。
というかデッキ内の土地が全部0マナトークン生成カードに化けるので宇宙が見える。
土地を過剰に引いてマナフラ気味になっても《死者の原野》の条件を満たせるという観点においてマイナスにならないというだけでめちゃくちゃ心強い。
パイオニアEDHだと《死者の原野》を展開に使用するデッキがそこそこあるイメージで、その中でもオーリナルにおける《死者の原野》の強さは本当に頭一つ抜けている。

これがあれば土地が展開リソースになり、全体除去を受けた後のリカバリーも手札にフェッチランドが1枚あるだけでオーリナルをリキャスト→フェッチランドセットして起動、だけでトークンが4体並ぶ。
そこから次のターンにでも《約束の刻》などで一緒に持ってきた《ミレックス》を起動するともうオーリナルのスタッツが7/7まで回復。使用しているカードはフェッチ1枚だけなので最低限の枚数で盤面復帰が可能。

《ミレックス》《アーデンベイル城》《自然の聖域、アルゴス》

《自然の聖域、アルゴス》以外はスタンで実績がある

起動型能力でトークンを生成できる土地3種。
《ミレックス》が一番強く使いやすい。確定アンタップインであり、出たターン中なら好きな色マナを出せるため瞬間的な5色土地でもある。そのうえトークン生成の起動に3マナしかかからず、さらに色指定もないため本当に使いやすい。インフレの波動を感じる1枚。

《アーデンベイル城》はデッキ内の平地および平地にアクセスできる土地が全部で15枚(ランパンスペル除く)あり、アンタップインについてはそこそこといったところ。

《自然の聖域、アルゴス》が一番弱い。一応オーリナルがいればアンタップインするものの、逆にオーリナルが出るまでの3ターン目まではほぼ確定でタップインする。他にアンタップインの条件を満たせるカードは《秘密を知るもの、トスキ》と《ガルタとマーブレン》の2種類だけ。
出てくるトークンこそ2/2ではあるものの、このデッキでは中途半端なトークンの質は求めておらず、1/1も2/2もほぼ同じ。切削についても墓地肥やしがメリットになるカードがデッキ内に1枚もなく、墓地に落ちたカードを回収する手段もない。
例えば手札に《破滅の終焉》などのサーチがあって今後《月揺らしの騎兵隊》を持ってこれそう、と思っていたのに《自然の聖域、アルゴス》を起動したら《月揺らしの騎兵隊》が切削されてしまってプラン崩壊、みたいなリスクもはらんでいる。さらに他の2枚と違ってトークン生成能力がソーサリータイミングでしか起動できないので注意。(1敗)
ということで、《自然の聖域、アルゴス》はこの先抜ける可能性がある。
それでもなんで現時点で採用されているかと言えば、アンタップインできる可能性があり、かつ比較的有用な効果を持っている土地として《死者の原野》の7種類を満たしやすくするため。《死者の原野》はデッキの構築に大きな影響をもたらす麻薬。

これらの土地を引けたときは、相手が全除去を持っていそう・撃ってきそうな場面ではとりあえず土地の能力を起動してトークンを生成し、手札のリソースを吐かないというプレイングが重要。オーリナルのおかげで0から2が生み出されるカードであり、起動するだけでひとまずボードアドバンテージ+2と考えることもできる。
もちろん全除去を撃たれた後のリカバリーをできるカードでもあるので、リスクを負ってでも攻めたほうがいいときなら手札のリソースを吐くのもよい。このデッキの課題である全除去と向き合うためのカードと言える。

《吹きさらしの荒野》《溢れかえる岸辺》《樹木茂る山麓》

パイオニアEDHでは対抗色フェッチはイリーガル、有効色フェッチはリーガル

マナ基盤安定のための土地であり、かつ《死者の原野》を2回誘発させられるカード。いつ引いてもうれしい。
環境に《敵対工作員》は存在しないが《エイヴンの思考検閲者》は存在するので一応注意が必要。ただ、各種教示者が環境に存在せずサーチカードが全体的に弱いパイオニアEDHで《エイヴンの思考検閲者》をわざわざ採用するかと言われれば疑問が残るところもあり、遭遇率は低い。
同じ理由で《オグマの文書管理人》もあまり見ない。

サーチ許さないマンも環境が変われば居場所がなかったりする

《寓話の小道》《広漠なる変幻地》《進化する未開地》

《進化する未開地》はイラスト違いが無数にあるけど《広漠なる変幻地》は2種類しかない

基本土地限定のフェッチが3枚。
《寓話の小道》はともかく、《広漠なる変幻地》《進化する未開地》については、《死者の原野》が採用されたことで新たに起用された枠。もとは基本土地が入っていた。
先述の通りデッキ全体の色拘束が強いので、初手のキープ基準として2色どちらにもカウントできることを考えればタップインとのトレードオフとしては十分。そこに《死者の原野》との相性を考えれば採用しない理由もない。

《斡旋屋一家の潜伏先》《舞台座一家の中庭》

バント一家とナヤ一家

ニューカペナの3色フェッチサイクルのうち、平地と森どちらでも持ってこられるものをそれぞれ採用。これも《死者の原野》のせい。さすがに、サーチ対象が平地だけの《常夜会一家の店先》や、森だけの《土建組一家の監督所》は非採用。
基本的に《広漠なる変幻地》《進化する未開地》の上位互換のイメージ。
1点回復はさておき《約束の刻》《ティタニアの命令》で持ってきてタップインする場合でも誘発して次の土地につながるのでテンポロスがない。
ただし《機械の母、エリシュ・ノーン》がいるとETBが誘発しなくなって何もしなくなるので注意。

《寺院の庭》《梢の眺望》《まばらな木立ち》《光輝の木立ち》

《極北の並木》(氷雪タップインデュアルランド)が入ってないのはたまたま

森と平地の基本土地タイプを持つ2色土地4枚。
《光輝の木立ち》についてはやりすぎな気もする。もともと通常EDH版のオーリナルで《Savannah》が入っていた枠をそのまま入れ替えた形で採用されていて、あちらは対抗色のフェッチランドも入っているので4枚採用していた意味があったものの、このデッキではそこまでして採用する価値があるかというと・・・?
ではなぜ入っているのかと言えば、そろそろ耳タコかもしれないが《死者の原野》のせいである。7種類のカウントを増やすために基本土地より優先されている。あとデッキ内の色拘束が強いので冒頭で書いた通り2色土地を多めに採用したいというのもある。今後強い土地が出ればさすがに入れ替わりそう。

《陽花弁の木立ち》《要塞化した村》

緑白の土地、「木立ち」ってつけがち

基本土地タイプを参照してアンタップインする土地。さっきの《光輝の木立ち》については、これや《アーデンベイル城》のアンタップインにも貢献するので入れているという側面もある。ただまあ《要塞化した村》は基本タップインしかしないので他に有用な土地が出たときの入れ替わり候補。

《低木林地》

EDH2色土地のTier2

ダメラン。確定アンタップインで強い。文句なし。
あんまり語ることもない。

《剃刀境の茂み》《草茂る農地》

次は土地の枚数が1~3枚ならアンタップインするミドルランドが来ます(来ません)

ファストランドとスローランド。ファストランドについては、3ターン目までのオーリナル着地を考えたときにそれまで確定でアンタップインするので十分有用。
逆にスローランドについては3枚目の土地として置く分にはアンタップインしてくれるのでこれもオーリナルキャストターンにはアンタップインするということで問題なし。

《豊潤の神殿》

サブタイプで洞窟があるなら神殿もありそう(ない)

占術ランド。こういう地味なのでいいので《光輝の木立ち》《要塞化した村》と入れ替えられそうな土地ください。

《枝重なる小道》/《石重なる小道》

使いやすいと使いにくいの絶妙なラインを攻めてくる

両面土地。基本その時に足りてない色で選べばよく、迷うなら白で置くイメージ。
確定アンタップインだけど置いた後は1色しか出ないのが絶妙に使いづらさを感じることがある。たださすがにタップイン土地よりは強い。

《統率の塔》《マナの合流点》

統率の塔もリーガル

確定アンタップインで文句なし。
パイオニアEDHで統率の塔を置くのにいまだにちょっと反則感を覚えてしまうw

《英雄の公有地》

なんとなくテーロスみを感じるイラスト

これも確定アンタップイン、オーリナルが出ているなら緑白出せるしオーリナル出す前ならオーリナルのためになら緑白出せるしで文句なし。かなり使いやすい。
破壊不能付与もたまーに全体除去に対してオーリナルを残すのに使うことがある。このとき、全除去が飛んでこなければ一緒に《ミレックス》とかを立てておくとマナが無駄にならなくていい。

《平地》《冠雪の平地》《森》《冠雪の森》

テーロス還魂記の土地わかりやすくて好き

採用枚数は、《冠雪の森》だけ1枚で他が2枚の合計7枚。
《平地》と《冠雪の平地》は違うカード名なので《死者の原野》の種類数カウントを増やせるという小テク。
普通にみんな知ってると思ってたらこの前気付いてなかった人と同卓して感心された。意外と知らない人もいるもんだなと思った。

■4キルルートについて

ここまでの100枚解説を踏まえて、4キルルートを2つ紹介。

①《輝かしい聖戦士、エーデリン》+《大衆蜂起》ルート

1ターン目:緑白両方を出せる土地から《ラノワールのエルフ》または《エルフの神秘家》をキャスト

2ターン目:白マナを出せる土地を置いて《ルアダッハの女王オーリナル》をキャスト

3ターン目:土地を置いて《アイレンクラッグ》または《秘儀の印鑑》、あるいは1マナクリーチャーか1マナでトークンを生成できるカードなんでも+《輝かしい聖戦士、エーデリン》をキャスト
※ようは、《輝かしい聖戦士、エーデリン》に加えてマナファクト1つかクリーチャー1体が出ればOK

4ターン目:土地を置いて《大衆蜂起》をキャスト。秘匿は《月揺らしの騎兵隊》がめくれたらベスト。
戦闘に入って攻撃誘発で市民トークンが9~11体、兵士が1体並ぶ。
ここで《月揺らしの騎兵隊》を秘匿できていたならそのまま条件達成で《月揺らしの騎兵隊》をキャスト。
《月揺らしの騎兵隊》が秘匿できていなかったなら、アンタップ状態のクリーチャーを11体タップして《召喚の調べ》をX=8でキャスト。デッキから《月揺らしの騎兵隊》を戦場に出す。
いずれの場合もETBで最大+28/+28修整が入って勝ち。
※《輝かしい聖戦士、エーデリン》は警戒を持っているため、市民トークンが9体しか出ない場合でも、オマケの兵士トークンと合わせてアンタップ状態のクリーチャーを全部で11体準備でき、《召喚の調べ》をX=8でキャストするのに必要な頭数が揃う。

②《スラムの巧技》+《イトリモクの成長儀式》+《破滅の終焉》ルート

2ターン目までは①と同じ。

3ターン目:土地を置いて《スラムの巧技》をキャスト。霊気装置トークンを3体と兵士トークンを1体生成。
さらに踏み倒し効果で《イトリモクの成長儀式》をキャスト。終了ステップに変身。

4ターン目:土地を置いて1マナでトークンを1体生成するカードor2マナでトークンを2体生成するカードをプレイ。ようは《太陽の揺籃の地、イトリモク》から出るマナを踏まえて差し引き+1マナになればOK。
そうすると全部で12マナでるようになるので、そのマナから《破滅の終焉》をX=10でキャスト。デッキから《月揺らしの騎兵隊》を戦場に出し、《破滅の終焉》の効果と《月揺らしの騎兵隊》の効果で全体に+20/+20ぐらいの修整が入って全員速攻で殴って勝ち。

《イトリモクの成長儀式》の変身後、相手ターン中に《再度の収穫》でトークンを5体増やして、返しで《月揺らしの騎兵隊》を素キャストでも全体に+12/+12修整が入って11体で攻撃できるのでそれでも勝ち。
《再度の収穫》は《大集団の行進》でも可能。

テキストだとわかりにくいと思うので、動画をぜひ。

☆最大何点ダメージを叩き出せるのか?その1

完全に趣味の領域というかオーバーキルを極めたいだけのコーナー。
思考を脳筋にするとこうなる、という図。

①《輝かしい聖戦士、エーデリン》+《大衆蜂起》ルートの場合:
3ターン目:《輝かしい聖戦士、エーデリン》+《軍団の上陸》
4ターン目:《大衆蜂起》で《再度の収穫》を秘匿。
攻撃して《大衆蜂起》の誘発で市民トークンを10体+兵士トークンを1体出した後、秘匿した《再度の収穫》のスタックで上から《大集団の行進》をX=9でキャスト。(トークン11体+《軍団の上陸》が裏返って土地になっているので1マナ増えて12マナぶんとなるので、X=9でキャスト可能。)
アンタップ状態のトークンが絆魂付き兵士トークンが9体+兵士トークンが1体出てから《再度の収穫》を解決。
解決時点でのトークンが
 兵士トークン:9体
 絆魂付き兵士トークン:9体
 人間トークン:6体
 市民トークン:10体
 吸血鬼トークン:1体
全部で35体いるので、これらのコピーが1体ずつ+兵士トークンが1体生成されてトークンが36体増加。
生成されたトークンから《召喚の調べ》をX=8でキャストして《月揺らしの騎兵隊》を戦場に出し、ETBを解決。
トークンが全部で71体+《ルアダッハの女王オーリナル》《輝かしい聖戦士、エーデリン》《月揺らしの騎兵隊》でクリーチャーが合計74体いるので、全体に+74/+74修整。
攻撃しているクリーチャーは総数16体で、《ルアダッハの女王オーリナル》《輝かしい聖戦士、エーデリン》はパワーが148×2=296、それ以外の1/1トークンが14体いて修整によりスタッツが75/75×14体=1050となり、合計1346ダメージで4ターン目にして初期ライフ40点の対戦相手を33.65人倒せる。(実際には攻撃しているクリーチャー1体で1人倒せる計算なので16人が限界。)
使用したカードの枚数は土地含め10枚(ジェネラルは含まず)。4ターン目までには11枚使用可能なので枚数的にも足りている。

・・・というのはもはや序章に過ぎず、次の《イトリモクの成長儀式》ルートがヤバイい。ヤバいという言葉でしか表せない、語彙力がついてこれてない。でも無限ではない。
こっちのルートは後述のカードが絡むので最後に記載します。

■その他相性のいいカード

今回は残念ながら採用に至っていない、または前に採用されていて抜けた、あるいは今現在採用検討中などのカードを一部抜粋して紹介。

昔から緑白はトークン生成が得意な色なため、相性のいいカードが永遠と刷られ続けており、採用したいカードには事欠かない。

この記事を読んでこのデッキを組んでみたいと思った人、今回紹介したカード以外にも相性いいカードは無数にあるのでぜひオリジナルのオーリナルを組んでみてほしい。

☆トークン生成カード

《森林の目覚め》

《東屋のドライアド》が出る

《死者の原野》があると合計でXの3倍+1体のトークンが出るという意味のわからないトークン生成効率になるカード。《選定された行進》や《栄光のドミヌス、モンドラク》と合わさった日にはもう数えることを諦めたほうがいいレベル。
(計算してみたらXの10倍+1体のトークンが出ました。・・・は?)

実は《死者の原野》構築に変えたときに見落としていて採用するのを忘れていた感のあるカード。
《死者の原野》抜きでも普通に使えそうなので採用検討中、でも何を抜けばいいかわからず困っている。

《アルガイヴの盾、ミュレル》

パイオニアEDH界の《堂々たる撤廃者》

攻撃誘発で生成されるトークンの数が兵士を参照することから、オーリナルとの相性抜群。オーリナルがオマケしてくれるトークンが兵士トークンなので、攻撃誘発で出てくるトークンが最初から結構な数になる。《アルガイヴの盾、ミュレル》だけだったとしてもオマケ兵士1体追加により2体生成でスタート、次のターンは3+1で4体生成になる。
ただどうしても「攻撃して初めて誘発する」という始動の遅さが気になって抜けてしまったカード。
《堂々たる撤廃者》の部分もこのデッキではそれほど必要としていない(コンボデッキではない)というところもある。
決して弱いカードではないのでまた採用される可能性はある。

《終わりなき巣網のアラスタ》《遠吠えの月》

またしてもエンチャント

相手依存でトークンを生成するカードではあるものの、《終わりなき巣網のアラスタ》は出てくるトークンの質が高い(到達がめちゃくちゃ偉い)、《遠吠えの月》はインスタント・ソーサリーをあまり使わない相手からもトークンをもらえる可能性がある、とそれぞれに強みがあり、一時期採用されていた。
が、使っていくうちにわかったこととして、パイオニアEDHはクリーチャーが強い環境なのでクリーチャースペルの割合が多く、インスタント・ソーサリーについては数が少なくて《終わりなき巣網のアラスタ》は意外と誘発しない。《遠吠えの月》はまだ誘発しやすいほうではあるものの、通常EDHに比べて軽くて強いスペルの割合が少ないためそこまでめちゃくちゃ誘発するわけでもないという印象。いささか効率が悪く、それなら最初から2マナで《霊気装置の展示》みたいなカードで生成している方がテンポよさそう、となって入れ替わる形で抜けていった。

《若葉のドライアド》

平成の《新緑の魔力》

各アップキープにトークンを生成する置物。1周すると自分のターンの分含めて兵士4体・苗木4体となり、1周するまでの途中どこかでほぼ確実に昇殿も達成されて3/3トークンを生成しまくる。
これについてはまだ速効性もあるほうで、かなり悪くないカード。今は本当に枠の都合で抜けているといったイメージ。5マナで少々重たいのが気になって抜けているものの、相手にしてみれば割と対応必須級のパーマネントなのでまた戻る可能性が比較的高い。

☆「点」で攻めるカード

《威厳ある万卒隊長》

このなりで神話レアである

ただデカいだけのクリーチャー。本当にただただデカい。オーリナルも十分デカいのにその2倍と書いてある。《選定された行進》《大衆蜂起》などが絡んでトークン大量生成展開になればワンパン40点も割とあり得る。
さらに、オーリナルにトランプルを付与すればこれも合わせてトランプルを得る。最も相性が良いのは《憑依の外套》で、オーリナルに装備するとその効果がまるまるこのキマイラにも乗っかるので速攻警戒トランプルでものすごいパンチをお見舞いできる。
点で攻めるプランを突き詰めるならアリかなというカードで、採用候補に挙げたことがあるが実際に入れたことはない。
これを採用するなら、合わせて《原初の飢え、ガルタ》と《マナ喰らいのハイドラ》を採用すると想定される。どちらも自前でトランプルを持っており、点で攻めるカードの中でもかなり扱いやすいカード。

☆フィニッシャー

《タルキールの龍の玉座》

ジェネリック《圧倒する暴走》

《圧倒する暴走》という、オーリナルと相性抜群のカードがある。

最近だと指輪物語の統率者デッキに入ってた模様

やっていることはほとんど《孔蹄のビヒモス》のETBと同じ。
オーリナルのP/Tが10/10なら、クリーチャーが10体並んでいるということであり、その場合《孔蹄のビヒモス》でも《圧倒する暴走》でも+10/+10修整とトランプルを付与することになるので結果が同じ。
ということでこのカードを採用したい・・・のだが最後にスタンダードにいたのが基本セット2011でパイオニアEDHだとイリーガル。
そこで出番が来るのがこのカード。実質、装備したクリーチャーに2マナとタップで《圧倒する暴走》の能力を付与する。オーリナルに装備すれば周りのトークンで勝てそう、というカード。
しかし、本体4マナ/装備3マナ/能力起動2マナで合計9マナもかかり、ただひたすら重たいのが欠点。分割払いもできるものの、これを置くとオープンリーチなのでものすごくヘイトが向いてしまう。
一応《破滅の終焉》から《月揺らしの騎兵隊》を出すことを本気で考えているデッキではあるので一括9マナも払えないわけではないが・・・。

☆除去

《真夜中の一撃》

パイオニアEDH版の《過大な贈り物》

万能パーマネント除去。本家の《過大な贈り物》と違って土地は破壊できないものの、補填のトークンが1/1と小さくなっているのが特徴。
場合によっては自分のトークンに撃ってトークンの頭数を増やす使い方ができる。(1/1トークンを1体破壊して1/1トークンを生成→オーリナルでオマケされるため、差し引き1体増える)
そういう意味では、《ダニの突撃》みたいな限界除去が入っていることを考えるとその亜種みたいな見方もできるか。
こちらのほうがトークン生成条件が厳しいものの破壊のほうがかなり万能。うーむ、一長一短・・・。

☆ドロー

《光輝の勇者、ファートリ》

すべてがオーリナルと噛み合う

奥義の大量ドローが目を引くプレインズウォーカー。
+1能力で自分のコントロールするクリーチャーの総数だけ忠誠度カウンターが乗るため、次のターンで奥義使ってもまだ忠誠度残ってて生きてるみたいなことが結構ある。
ただやはりこれも準備に1ターン要するのが気になって抜けてしまった。他のドローカードでも間に合っているかなという感じ。
ドローカードを増やしたかったら再び採用を検討したい。
あとは-1能力でクリーチャーパワー分の修整も面白く、オーリナルのパワーは実質倍になることになる。点で攻めるプランを厚くとるならそっちの目的で採用することも考えうる。

《トカシアの歓待》《歓迎する吸血鬼》《噂の蒐集家》

どれも微妙に条件が違う

クリーチャーが戦場に出ることを条件にターン1でドローができるパーマネント3種。
これを採用するなら相手ターンにもトークンを生成できる手段を多めに取りたいところで、以前の構築だとこれらのカードを活かすために《若葉のドライアド》や《終わりなき巣網のアラスタ》、《遠吠えの月》が入っていたという側面がある。
特に《若葉のドライアド》との相性は最高で、2種類そろった場合、ターンが1周する間にカードを4枚も引ける。
一時期セットで採用していたが、他のカードの枠を作るためにセットで抜けてしまった。

☆上陸型

実はもう一つオーリナルの型として、《死者の原野》を中心とした上陸型というものを検討している。
ランパンカードを多めに採用して上陸でトークンを並べる戦法を取り、マナを伸ばすことで《月揺らしの騎兵隊》のマナにたどり着きやすくするという構築指針。
まだ考えているだけで形には起こしていないものの、採用候補のカードがいくつかある。とにかくそれを検討してもいいと思うぐらいには《死者の原野》はバグった強さを持つカードであるということは念押ししておきたい。

《ブレタガルドの守護者、メイヤ》

色マナシンボルがオーリナルと同じ

上陸をトリガーとするトークン生成の置物かつロード。
これ自身を統率者にしようかとも思ったことがあったが、その場合オーリナルを引けないと全然強くないということに気付いた。オーリナルにおける《ブレタガルドの守護者、メイヤ》の代わりはたくさんいるけど、《ブレタガルドの守護者、メイヤ》におけるオーリナルの代わりは全然いないんですよ!

《フェリダーの撤退》《エメリアへの撤退》《ゼンディカーの乱動》

「~"への"撤退」と「~"の"撤退」でカード名が違うのが気になる

上陸トークンを生成するエンチャント3種。
撤退サイクルの2種は全体強化モードも備えておりかなり強そうに見える。
しかし《フェリダーの撤退》を見た後の《ゼンディカーの乱動》の弱さすごい。これが令和と平成の違いですか・・・。
とは言え、上陸型を作るのであれば上陸でトークンが出るカードは1枚でも多く採用したいので《ゼンディカーの乱動》も採用されそう。

《硬鎧の大群》

アリーナのパーマネント数に制限を作った張本人

上陸でトークンといえばコレ。
普通に1/1昆虫を出すだけでも十分に仕事をするが、自身がコピーされ始めると、《硬鎧の大群》の誘発回数と同じだけ兵士トークンも戦場に並ぶことになるので本当にとんでもない数のトークンが出る。
オーリナルでのトークン生成カードを検討するうえでは、「複数体を一度に出す」のではなく「1体ずつを何回も大量に解決する」ということに注目するとよい、ということの典型的な例になるカード。

☆イクサラン:失われし洞窟より

最後に、最新弾から採用したいカードを紹介。

《千の月の鍛冶場》

イクサランと言えば裏面が土地

大本命。ほぼ採用確定。
ETB能力だけで半分ぐらい仕事が終わっており、いわゆる「点」の圧を増やすことができる。さらに適当なトークンを寝かせることで裏返って1マナ増え、効果で追加のトークン生成まで狙える。オリカかもしれない。
オーリナルのおかげで寝かすコストが1体自動的に追加供給され、これ自体、ノームトークン、兵士トークン、オーリナルで4体まで確保できる計算。コストを用意するのは容易。よういだけに。じゃかましいわ
ただし、裏返らせるタイミングが戦闘前メイン・フェイズの開始時とかなり限定されているので、意外と時間がかかりそうでもある。
3ターン目にオーリナル、4ターン目にこれを出した場合、1,2ターン目までにアーティファクトかクリーチャーを1体出していないと次のターンに変身できない。
デッキ内にクリーチャーとアーティファクトが少ないので裏返った後の効果もフルに活用するのは難しいものの、実質タダでバカデカいトークンが出てくるのはさすがに強い。裏返って1回でも機能すれば十分。

さらに言えば裏返って土地になっている時点で《死者の原野》の条件を満たすカウントが1つ稼げるというメリットもある。ただし、追放を経由せずに変身するので《死者の原野》の誘発はしない。

《最深の基盤、オヘル・タク》

何回見てもオタク・ヘルに空見する

通常EDH版のオーリナルでは《似通った生命》や《倍増の季節》も採用しているため、同じトークン倍出し系のカードとして採用の余地あり。
ただし、オーリナルにおいて倍出し系のカードは
トークン1体生成→オーリナルで追加1体で計2体→倍になって4体
となり、2倍でも十分なイメージ。
そのため3倍というのはややオーバーキル感がある。
さらにもっと言うと、《選定された行進》や《栄光のドミヌス、モンドラク》は4マナで出した上で、残ったマナからトークン生成スペルを唱えて即座に仕事ができる可能性がある一方、6マナとなるとさすがに重たいため、それ以上のトークン生成スペルを唱えるマナが残らないというケースも多いことが想定され、取り回しが悪い。
3倍生成されるのはクリーチャートークンに限定されており、《息詰まる徴税》で税収(宝物トークン)が3倍!というのもできない。

若干の除去耐性を持っており、死んだらなぜか土地として戦場に戻ってくるおかげで《死者の原野》が誘発するのは面白いところ。
再び表に返すにはクリーチャー3体で攻撃する必要があり、ピン除去には(追放除去じゃない限り)強いものの、全除去だとクリーチャー再展開から殴ってようやく戻るのでだいぶ手間がかかる。
結局、デッキの弱点である「全除去に弱い」がそのままこのクリーチャーの疑似除去耐性にも表れており、それならクリーチャー全除去に巻き込まれない《選定された行進》や、破壊除去ならそもそも効かない《栄光のドミヌス、モンドラク》のほうがやはり強い。

・・・とまあさんざんこき下ろしたものの、3倍が強いのもまた事実。
というより、夢がある。
例えばこれを出した次のターンに《ガルタとマーブレン》を出して、オーリナルで殴って《ガルタとマーブレン》の恐竜トークンを生成する効果を解決、バカでかいトランプル付きの恐竜を3体も攻撃状態で戦場に出せばそのまま1人はゲームから脱落させられそう。

その他、オーリナルがいる状態での《死者の原野》《森林の目覚め》と合わせた場合、Xの30倍+3体のトークンが生成される。間違いなくオーバーキルである。

《選定された行進》や《栄光のドミヌス、モンドラク》を出すだけでも結構卓から悲鳴が上がったりヘイトが上がるのに、こんなの出したらどうなってしまうのかw

試さないというのも勿体ないので、ひとまず試してみようとは思います。
その結果定着するかどうかはまた別。

《失せろ》

近海の主1体を対象とし、それを破壊する(?)

シンプルに強力な単体除去。
除去範囲がかなり広く軽いので扱いやすそう。
ただ既存の除去と比べると除去以外の役割を持てないのでそれらを差し置いて・あるいは併用してまで使うかどうかは疑問が残る。
《真夜中の一撃》のほうが汎用性に富んでいるのでやはり枠が厳しそう?軽いは正義だが・・・。

《中心核の瞥見》

おかわり!

2マナランパン。現状2マナ以下のアクションが少ないのが悩みの1つだったので、おおむね採用されそうというイメージ。例によって《死者の原野》のために土地を増やすことにつながっており、後半でも腐りにくい。
ただ、基本森しか出すことができず、これを唱えられている時点で緑マナは供給できているので、土地2枚とこれでキープしたとすると、その2枚の土地両方から白マナが出ないとオーリナルキャストにつながらない。スタンダードの2マナランパンに多くを求めすぎ?

《不穏な大草原》

《活発な野生林》以来の緑白ミシュラランド

既存の土地どこかの枠と入れ替わりでの採用の目あり。
《光輝の木立ち》か《要塞化した村》、あるいは《自然の聖域、アルゴス》と入れ替えになりそう。
効果が一時的な全体修整で、このデッキとの相性が良い。
キャプションに書いた通り《活発な野生林》以来のミシュラランドだが、この効果はむしろ《ガヴォニーの居住区》を思い出す。

どっちもパイオニアEDHではイリーガル

■おまけ 最大ダメージその2

上記で触れた《最深の基盤、オヘル・タク》や《森林の目覚め》を加えて理論値を出してみる。
ということで
②《スラムの巧技》+《イトリモクの成長儀式》ルートの場合:
《イトリモクの成長儀式》が変身したあと、次のターンまでの間に《入念な栽培》の魂力で人間・モンクトークンを出し、さらに《再度の収穫》をキャスト。
兵士トークン5体、霊気装置トークン6体、人間・モンクトークン2体で自ターン(4ターン目)を迎える。

まず《謎の石の儀式》か《フレイアリーズの歌》で使えるマナを増やし、《リシュカーの巧技》で15枚ドローして《栄光のドミヌス、モンドラク》を踏み倒す。
土地をセットして、《僧院の導師》をキャスト、さらに《選定された行進》をキャスト。《僧院の導師》が誘発してモンクトークン2体と兵士トークンが2体出る。
ここまでやってもまだ使用可能なマナが《ルアダッハの女王オーリナル》を除いても3マナあるため、《軍団の上陸》《結束のカルトーシュ》を唱える。例えば《軍団の上陸》を唱えると
 ①《僧院の導師》が誘発してモンクトークン4体と兵士トークンが4体でる。
 ②《軍団の上陸》のETBが解決されて吸血鬼トークン4体と兵士トークンが4体でる。
で1枚あたりトークンが16体増える。これで32体増加。

これまでに出ているトークンや他のクリーチャーを合わせると全部で53体並んでいる状態なので、《太陽の揺籃の地、イトリモク》をひねって53マナ出して《野生語りの帰還》を唱える。
また《僧院の導師》が誘発してトークンが8体増加。これでクリーチャーが61体となり、《ルアダッハの女王オーリナル》のパワーが61なので61枚ドロー。初手7枚+4ターン目までのドロー+《リシュカーの巧技》で15枚を足すと87枚引いているので残りライブラリーは12枚。

後は緑48マナから手札のカードを展開していく。
まず最初に《最深の基盤、オヘル・タク》を出し、トークンが12倍でる状態にする。その後は浮きが緑マナしかないので《憑依の外套》を適当なクリーチャーに装備して速攻を付与することで、《謎の石の儀式》により白マナにフィルターする。
ここではあくまで理論値を求めているのでデッキ内に残ってほしいカードは都合よくデッキ内に残っているものとし、《約束の刻》から《死者の原野》にアクセスしてランパンからもトークンを展開できるようにする。
ここまで4ターン目で毎ターン土地を置いている想定なので、《太陽の揺籃の地、イトリモク》と合わせて5枚の土地が並んでおり、《死者の原野》の7種類をうまく満たせるようになる。

試しに、残った48マナから適当に軽い順にトークン生成スペルを唱えてみたところ、トークンが1100体を超える結果に。
その後、《夢の円環のドルイド》に《憑依の外套》を装備して速攻付与。起動することで1100マナ以上出して、さらに追加で《アクロスでの武勇》《大衆蜂起》《ガルタとマーブレン》を並べて、残ったマナで《森林の目覚め》を唱える。試しに計算した感じではX=1092となった。
これによりドライアドトークンが13000体ほど出る。さらに上陸がそれだけ誘発するため、ゾンビトークンおよび兵士トークンが15万7000体ほど生成される。
これによりアンタップ状態のクリーチャーが32万8000体ほどいるため、それらをフルタップして《大集団の行進》をキャスト。
394万体の兵士トークンを戦場に出す。
《アクロスでの武勇》が誘発して+394万/+394万修整が入る。

《夢の円環のドルイド》からのマナを12マナだけ残しておき、X=10で《破滅の終焉》をキャストして《月揺らしの騎兵隊》を出す。クリーチャー総数が427万体ほどいるため、ETB解決してパワーが大体822万ぐらいになる。

394万体のクリーチャーで攻撃して《大衆蜂起》《ガルタとマーブレン》がそれぞれ誘発し、さらにトークンが9466万体ほど出る。
これにより《アクロスでの武勇》でさらに修整値が上乗せされて、パワーが最終的に1億300万ほどに。
これを計算すると
394万×1.03億=405兆ダメージ!
全世界10兆人のPWのライフを葬り去りました。

ということでこのデッキの乗り手がTASさんだった場合4ターン目に400兆ダメージを出すので、私と当たったときに何らかのコンボで無限ライフになったときに実数値での宣言を求められても決して1億とかで甘えないようにしましょう(?)

■最後に

駄文にお付き合いいただきありがとうございました。
ちょっと気合入れて書こうと思って1枚1枚丁寧に書いてたら記事執筆初めてまるまる1週間かかりました。疲れた。
ところでいつもnoteを書くときに敬体と常体が定まらない悩みがあるんですがどうしたらいいんでしょう・・・。よく入り混じった文章になる。
今回の文章も読みにくくなければいいんですが。


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