見出し画像

【EDH】ルアダッハの女王オーリナル【100枚解説】

ずっと書こう書こうと思って一生書いてなかったんですがようやく重い腰を上げて。

デッキリストは以下の通り。

デッキレベルは6-7ぐらい。
無限コンボとかは(ほぼ)非搭載なのでどんなに高く見積もっても7かあなと思ってます。



■統率者

団結のドミナリアで出たジェネラル

P/Tが自身のコントロールしているクリーチャーの数に等しく、
クリーチャートークンを生成すると1/1の兵士がオマケされるという能力。

注意点
・宝物とか食物とか手がかりとかを生成しても1/1兵士は出ない。(クリーチャートークンのみ)
・「1体以上」なので、一度に複数体のトークンを生成しても兵士トークンは1体しか出ない。
・PTは死ぬほどデカくなるが実は全体1点とかの全体火力で容易に死ぬ。
(周りの1/1が全部死ぬ→本体も1/1になって一緒に死ぬ)

まあアンコモンなので・・・サワギバとは違います。

これが神話レアとアンコモンの差だ!

その代わりP/Tはめちゃくちゃ大きく育つので「肉体派サワギバ」とか言われたり・・・w

トークン生成には黒緑より緑白のほうが明らか優れているので、サワギバとは十分に差別化できます。

■トークン生成カード

出る順!(テストか?
※トークンがたくさんでる順。とはいえ順番は割と適当。

このデッキにおいて1マナでトークン1体出るカードはすなわち2体出るカードで、トークン生成効率がいいので結構重宝します。
オーリナル数か月調整してわかったけど1マナのカードが板。1マナは正義。

・知りたがる人形
ETBで占術1する無色1マナ0/2のアーティファクトクリーチャー。
起動型能力で自身を追放すると1/1の人間が出る。
先置きして後から好きなタイミングで頭数増やせるのが偉い。

・軍団の上陸
白1マナのエンチャントでETBで1/1の絆魂持ち吸血鬼を1体出す。3体以上で殴ったら変身して土地になり、自身タップと(2)(白)の3マナで同じトークンが出る。
裏面の起動型能力もさることながら白マナが出る土地になるのがとても頼れる。

・リスのお喋り
緑1マナで1/1のリスを出す。(1)(緑)の2マナでフラッシュバック付き。全除去撃たれた後に墓地からリソース回復につながるのが偉い。

・霊的な訪れ
白1マナインスタントで1/1の無色スピリットを出す秘儀。
連繋することはない。
統率者でよく見る秘儀と言えば木霊の手の内がありますが、採用していないので連繋できませんw

・芽吹き
緑1マナインスタントで1/1の苗木を出す。
なんとそれだけ。他の効果は何もない。こんな嘘みたいなカードが大真面目に採用されるのがオーリナルというジェネラル。EDHってこういう変なカードが採用されて、ちゃんと仕事してTUEEEってなるのがいいよね。
ちなみに緑1マナだけで唱えられるので白マナ要求しない分、霊的な訪れよりも強い。

・豪勢な献酒
火種が(緑)のXマナインスタントでターゲットクリーチャーにターン終了時まで+X/+X修整を付与しつつ、1/1の市民クリーチャートークンを出す。
大体X=0の1マナインスタントとして芽吹きと同じように使う一方で、オーリナルのブロックせずに耐えるわと思って通したらこれで修整入ってジェネラルダメージで死んだとかいう初見殺しがあり得る。

対象を取る呪文なので対象にしたクリーチャーが除去されたりするとフィズってトークンも出なくなるので注意。X=0で唱えるなら相手のクリーチャーを対象にしよう。

・活力の魔除け
緑1マナインスタントでモード呪文になっており、1/1の昆虫を出すか、クリーチャー1体に終了時まで+1/+1修整とトランプルを付与するか、ビースト1体を再生するかのいずれか。
ビースト再生モードは一応ビヒモスが再生できますが・・・、インクの染み。
トランプル付与のモードがあるのが偉い。

・騒鳴の嵐
2マナソーサリーで1/1リスを出す、ストーム呪文。
ストームでコピーされた呪文の解決のたびに1/1兵士がオマケされるので、オーリナルと相性◎
このデッキにおいては実質2マナになった巣穴からの総出。
ここまで出してきた1マナのカードはこのカードのためにある・・・!
というと言い過ぎですが1マナのカードとシナジーするのは間違いない。

・荒野の確保
火種白1マナのXインスタントで1/1戦士をX体生成する。
無理に欲張らずにX=2~3とかでも十分強い。
兵士1体オマケされるので火種ぶんもトークン出るようなイメージ。

・若葉のドライアド
5マナ2/2の緑のクリーチャー。
各アップキープに苗木を1体戦場に出し、昇殿(パーマネント10個コントロール)達成すると苗木に+2/+2修整が入る。
各アップキープに誘発するのがバグ。その都度兵士がオマケされるのでアップキープごとにトークンが2体ずつ増える。ターン返ってくるとトークンが8体増えているのでクレイドルからのマナがあふれる。

・輝かしい聖戦士、エーデリン
自分が攻撃すると各対戦相手につき1体の攻撃状態の1/1人間トークンを生成する。
各対戦相手についてトークン生成イベントが処理される、という扱いになるため、それぞれオーリナルで置換されてなぜか対戦相手全員に対して兵士と人間が1体ずつ殴ってる状態で戦場に出る。
つまり4人対戦なら殴るだけでトークンが6体生成される。
自身のパワーもオーリナルと同じく自分のコントロールしているクリーチャーの数に等しいため第2のジェネラルみたいなカード。

1ターン目極楽鳥、2ターン目オーリナル、3ターン目エーデリンと出していき、オーリナルでパンチしたら人間と兵士が合計6体でて3ターン目にしてなぜかジェネラル9点パンチ(+人間と兵士の2点パンチ)とかいうだいぶインチキくさい黄金ムーブがある。決まると気持ちいい。

・ブレタガルドをかけた戦い
緑白の3マナ英雄譚で、1章2章ともに1/1のトークン(1章は人間・戦士、2章はエルフ・戦士)が出て、3章で名前の異なるトークンを好きな数選んでそのコピートークンを生成するという、3章とも全部トークン生成の英雄譚。
オーリナルがいるとこれ単体でも1,2章で人間・戦士とエルフ・戦士とオーリナルの兵士2体、その後3章でトークンが3+1体でて頭数を8体増やせる、安定したトークン生成カード。
3章までにリスとか苗木とか人間とかの名前の違うトークンを意識的に出したい。
※人間・戦士トークンと人間トークンは名前の異なるトークン扱い。

・大量の芽吹き
緑の2マナインスタントながら召集+バイバック3マナで何回も使えるトークン生成カード。バイバックついてるのが本当にインチキ。
バイバック込みで唱えると普通5マナかかるがオーリナルでトークンが1体オマケされるため、差し引き3マナ(クリーチャー3体)ずつ寝かしながら頭数を2体ずつ増やせる。
トークンデッキの召集ついてるカードのインチキさはすごい。
トークン倍増系のカードがあると差し引き1体で4体ずつ増やせてほとんど無限トークンみたいな状況になる。
ちなみに倍増系のカードが2枚あると本当に無限トークンになるが、そんなことしなくても倍増系のカードが2枚ある時点でお察しの状況なのであんまり関係ない。(このデッキ唯一の無限ギミックがこれ)

・僧院の導師
白3マナのクリーチャーでノンクリーチャースペルを唱えると果敢付きの1/1モンクトークンを生成する。
クリーチャーを死ぬほど横並べするデッキながらクリーチャーカード自体は11枚しか入っておらず、ノンクリーチャースペルが57枚ということでデッキの半分以上を占めており、トークン生成が誘発しまくる。
このカードも1マナトークン生成スペルの価値を押し上げているうちの1つ。
さっきの大量の芽吹きを唱えるループにおいてはこのカードも実質倍増系のカードにカウントされる。

・大集団の行進
火種が(白)(白)(緑)のXマナインスタントで絆魂付き1/1兵士をX体生成する。召集付き。
召集付きかつインスタントなのがあまりにも偉すぎて、自分のターン回ってくる直前に0マナでトークンの数が一気に増えてフィニッシュムーブに行ける。

・再度の収穫
自身がコントロールしているトークンすべてのコピーを1体ずつ出す緑4マナのインスタント。当然1/1兵士もオマケされるので、トークンの数は倍+1体に増える。
インスタントなのが偉く、イトリモクが裏返ったあとのマナの使い道に最適。

・菌類の芽吹き
自身がコントロールするクリーチャーの中のパワーの最大値に等しい1/1苗木を生成する4マナの緑のソーサリー。
オーリナルのパワーは自分がコントロールするクリーチャーの数に等しいので・・・!?そういうことです。

・菌獣の共生
自身がコントロールしているクリーチャーの数に等しい1/1の苗木を出す4マナの緑のソーサリー。追加で2マナを払うとインスタントタイミングでも唱えらえる。
菌類の芽吹きと同じく自分のクリーチャーの数が倍以上に増える。
菌類の芽吹きは対応してオーリナルを除去されると1/1が1体だけ出て終わるということがあり得るため、インスタントタイミングでも唱えられることを含めこっちのほうが強い。

・船団の出航
白1マナのソーサリーで、自分のクリーチャーを任意の数対象にとり、対象に取ったクリーチャーがこのターン攻撃すると1/1の兵士が攻撃している状態で戦場に出る能力を付与する。
ただし、対象1体につき唱えるコストが1マナ増える。
クレイドルと相性がいいというか、クレイドルがあれば自分の場にクリーチャーが何体いようとも白マナとクレイドルで自分のクリーチャーをすべて対象に取れる。
そして殴ったときに個別に誘発する能力になるので、例えば5体対象にとってその5体で殴ると、全部オーリナルの能力で置換されて1/1兵士が2体殴ってる状態で戦場に出るのでトークンが10体増える。
エーデリンもそうですが、こういう置換効果は「攻撃している状態で戦場に出る」という部分もそのままで出るので、オマケトークンも一緒に殴ってくれる。
無理に複数体ターゲットしなくてもオーリナル本体を対象にするだけで最低限1/1が2体出るので、チャンプアタックにならなければ1マナトークン生成スペルとしてもカウントできて偉い。

■トークン倍増系

・倍増の季節
・似通った生命
・選定された行進
・栄光のドミヌス、モンドラク
上記のトークン生成スペルをバックアップするカード。
緑白だとこの辺の倍増系が贅沢に4枚採用できる!
ちなみに野生の活力という、対戦相手にも影響する倍増の季節もあるんですが、対戦相手に宝物トークンを倍出されるのがさすがによくないので不採用。

オーリナルの置換を適用した後にトークン倍増の置換を適用することで、例えば1/1のトークンを1体出すだけの効果がトークン4体生成に化けるので卓からのヘイトがもりもり上がる。しゃーない。
これがあると全除去1発撃たれてもすごい速度で盤面が元通りになる。

倍増の季節のカウンターが増えるほうの効果はほとんど役立つことがないので、4マナで出せる似通った生命とかのほうがありがたい。
モンドラクの破壊不能カウンター置く能力のクリーチャー2体生け贄のコストが用意しやすくて強い。

ちなみに置換効果の適用順を倍増系→オーリナルとすると、トークン1体生成する際に4体じゃなくて3体生成するみたいな調整も一応できます。ドロソで引きすぎてLOするかもみたいなときに役立つことがあるので覚えておいて損はない。

■全除去対策

横に展開するデッキなので全除去があまりにも刺さりすぎるんですが
それを躱すカードを厚めに採用。
全除去対策を構えておいて、全除去を撃たれなかったらインスタントのトークン生成スペルを唱える、といった動きができるので、ソーサリーでたくさんトークンを出すスペルより、インスタントでちょっと出すスペルのほうが強いです。
それに伴って、上で紹介したトークン生成スペルもインスタントタイミングで唱えられるものが中心になっています。

・巧みな隠蔽
召集付き白白2の4マナインスタントで自分のコントロールしているパーマネントを任意の数フェイズアウトさせられる。
サイクロンリフト超過も毒の濁流も0マナで躱せる最強の防御カード。
兵士トークンが白いのが助かる。
召集で唱えられるように白いクリーチャーを意識的に立てておこう。

・テフェリーの防御
自分ごとまるまるフェイズアウトする3マナインスタント。
サイクロンリフト超過を躱すカード2枚目。強い。というかいくら展開しても全除去されずに済む安心感があってあまりにも心強い。

・英雄的介入
自分のパーマネントすべてに呪禁と破壊不能を付与。
イトリモクの成長儀式が裏返ったあとの緑マナだけで構えられるのが偉い。

・盛大なるクレッシェンド
白白Xで市民トークンをX体生成しながら自分のクリーチャー全部に破壊不能をつける。
完璧な策略(統率者ピッチの白)と入れ替えたほうがいい気がする。

・救済の波濤
自身および自身のコントロールするパーマネントすべてに呪禁を付与しつつ、黒と赤からのダメージを軽減する。よく勘違いされるが、黒と赤からの呪禁ではなく、呪禁自体は何色からでも守れる。
白1マナで冒涜の行動を躱せるのと、それ以外の単体除去も躱せる点を評価して採用。

■リソース回復

リソース回復というかアドバンテージ獲得手段というか。

・動物学者、ベニー・ブラックス
4マナ2/3の召集付きクリーチャーで、トークンを生成した各ターンの終了ステップに1ドロー。
召集が付いているのがあまりにも偉い。
各終了ステップに誘発するため、相手のメイン終了前にトークン生成のインスタントスペルを唱えて終了ステップで1ドロー、ということが可能。

・トカシアの歓待
3マナ以下のクリーチャーが1体自分の戦場に出たら1ドロー、1ターンに1回のみ誘発。
これもベニー・ブラックスと同じで相手のターン中にインスタントトークン生成と合わせてうまくドロー枚数を増やそう。

この2枚は若葉のドライアドと合わさると対戦相手の各ターンで1枚引けるようになり、ターン1周する間に3ドローであいつやばいぞ!って敵視される。
引いてる枚数自体はリス研と同じぐらいだから許してほしい。(?)

・オーランの凍り牙
5マナ2/6で自分の攻撃クリーチャーが全部接死を持ち、攻撃が通ると1ドロー。トスキみたいなカード。
1/1のトークンが価値を持てるナイスカード。
船団の出航と相性が良く、めちゃくちゃカードを引ける。

・一つの指輪
レベル6帯とかだとプロテクションが染みることが結構ある。
倍増の季節があるとなぜか重荷カウンターが2個ずつ置かれてドロー枚数が増えるので覚えておこう。

・頭蓋骨絞め
1/1のトークンが大量に出る構築なので1マナ2ドローがあまりにも簡単に連発できまくるインチキカード。
クレイドルでマナ出してから〆て、残ったマナで引いてきたカードを展開しよう。
たまにエルドラージの碑で+1/+1修整が入ってるせいで絞められなくなって困ることがある。

・リシュカーの巧技
自分のコントロールするクリーチャーのパワーの最大値ぶんドローして、その後5マナ以下のスペルを踏み倒す緑6マナのソーサリー。
オーリナルのパワーがすぐ10以上になるので大量に引ける。

・野生語りの帰還
自分のコントロールする人間でないクリーチャーのパワーの最大値ぶんドローするか、人間でないクリーチャー全体に+3/+3修整するかを選べる5マナインスタント。オーリナルは人間ではないのでリシュカーの巧技と同じように引ける。
修整のほうを使うことは稀。
インスタントなのでイトリモク変身から相手ターン中に引けるのが偉い。
エーデリンは人間なのでオーリナルが除去されているときにエーデリンのパワーを参照してドロー、ということはできないので注意。

・調和の儀式
そのターン中、エンチャントかクリーチャーが1体戦場に出るたびに1ドローする緑白2マナのインスタント。
これとクレイドルがあるとデッキ全部引ききってLOして負けれるぐらいには引ける。
ドローが強制なので勢い余って本当にLOしかねないので注意。
なぜか4マナでフラッシュバックできるので展開した次のターンにもう1回引ける。

・光輝の勇者、ファートリ
4マナの緑白PWで初期忠誠度は3。
+1:自分がコントロールするクリーチャーの数だけ忠誠度カウンターを置く。
-1:対象のクリーチャー1体に終了時まで自分がコントロールするクリーチャーの数だけ+X/+X修整。
-8:自分の場にクリーチャーが1体戦場に出るたびに1ドローしてもよい紋章を得る。

倍増の季節があっても即奥義できないの可愛い。
奥義が調和の儀式と大体同じなのでこれも死ぬほど引ける。
-1はオーリナルのパワーを実質的に倍にできるので-1してからリシュカーの巧技とかもいい。
+1起動したら忠誠度が20とか越えて何あれwwっていう反応をされることがよくある。
それで2ターン連続奥義撃ったことがある(実話)。
ドローが任意なのが偉い。LOしない。

■フィニッシャー

・孔蹄のビヒモス
上のドロー系で死ぬほどドローしてめちゃくちゃ展開して最後にこれ出したら修整値が+40/+40ぐらいになってることがある。

・圧倒する暴走
自分がコントロールするクリーチャーのパワー最大値ぶんだけ+X/+X修整とトランプルを付与する緑の5マナソーサリー。
オーリナルとの相性がかなり良く、オーリナルのパワーが自分がコントロールしているクリーチャーの数に等しいので、実質的に孔蹄のビヒモスのETBと同じ効果が得られる。
オーリナルのオリカの可能性がある。

・影槍
+1/+1修整とトランプルと絆魂を付与。オーリナルにトランプルが付いてジェネラルダメージで一人ずつ順番に殺せるようになる。
というか絆魂が染みる。

・獣使いの昇天
緑の3マナエンチャントで、クリーチャー1体で攻撃するたびに昇天カウンターが乗り、7つ乗ると自分のクリーチャーすべてに+5/+5の修整。
トランプルこそつかないものの、並んだクリーチャーで圧殺できる。
全体火力に耐性が付くのも魅力。
あとこのデッキにおいて倍増の季節のカウンターが増える効果のほうを活かせるカードのうちの数少ない1つ。とはいえ倍増の季節が出てて7体で殴れない状況って何?って感じなのでほとんど関係ない。

・エルドラージの碑
自分のクリーチャー全部に+1/+1修整と飛行と破壊不能を付与。
アップキープコストで自分のクリーチャーを1体生け贄にする必要があるが、ほとんどあってないようなもの。
特にオーリナルが飛ぶのが一番やばい。
フィニッシャーとしての側面もあるが、単純に破壊不能で全体除去対策になるのも心強い。

・アクローマの記念碑
これもエルドラージの碑みたいなもので飛行と警戒とトランプルと速攻と先制攻撃とプロテクション黒・赤を付与、戦闘でほとんど無敵。
殴っても寝ない上に大量のトークンの先制攻撃で防御面も完璧。
プロテクションが付くことで冒涜の行動に対して耐性ができるが、滅びや毒の濁流には無力なので注意。

・偵察
フィニッシャーかというとちょっと違うんですが、白1マナのエンチャントで、起動型能力により攻撃しているクリーチャーを戦闘から取り除いた上でアンタップする。
攻撃したダメージ計算後のタイミングまで起動できるため、攻撃クリーチャーをアンタップして疑似警戒にできるうえ、ブロックされて一方殺されるものはダメージ計算前に戦闘から取り除けるようになり、1/1のトークンで雑に万歳アタックができるようになる。
エーデリンとか船団の出航と相性がいい。

■サーチ

・エラダムリーの呼び声
・召喚の調べ
・破滅の終焉
・自然の秩序

クリーチャーサーチ4枚。
勝てるぐらい並んでたらビヒモス、勝てないけど多少並んでたらオーランの凍り牙、並ぶ前だったらエーデリンとか、リソース回復手段がない時はベニーブラックスサーチも時々やる。
自然の秩序はたまに緑クリーチャーがいなくて種がないことがあるが、最悪オーリナルをサクってでもサーチできることは覚えておこう。

・悟りの教示者
アーティファクトかエンチャントサーチ。
トークン生成でも倍増系でもドロソ系でも、結構いろんなサーチ先がある。
数えてみたらファクトとエンチャント全部で20枚もあった。

■除去

・剣を鍬に
・流刑への道
白いならとりあえず入れとけ!

・疾風斬り
指輪物語からの新顔で、一方格闘系の3マナインスタント。
これはオマケ効果として余剰ダメージぶんの1/1エルフ戦士を出す効果が付いている。
オーリナルのP/Tがだいぶデカいのでほとんどなんでも倒せて、かつデカければデカいほどトークンもたくさん出る。
並んでいる状況なら再度の収穫・菌類の芽吹き・菌獣の共生とかの頭数を倍増させる系の効果と近い働きを期待できる。
余剰ダメージが1点だけでも2体並ぶので十分強い。

・オーラの破片
クリーチャーが1体出るたびにエンチャントかアーティファクトを破壊。
置物に人権がなくなる。
こういうカードを出したターンにすぐ機能させるという意味で、やはり1マナのトークン生成スペルは有効。

・隔離する成長
緑白混成ダブルシンボル2マナのディッチャ。
オマケ効果として居住(トークン1体のコピーを出す)が付いている。
当然兵士がオマケされるので2マナで置物1枚割りながら2体トークン出る。強い。

■マナ加速/マナ基盤

・極楽鳥
・アヴァシンの巡礼者
いつものマナクリ。アヴァシンの巡礼者は白マナが出る。
ラノエル3兄弟はもともと入れていたんですが、このデッキあまりにも全体除去に弱すぎるので、マナ基盤もろとも破壊されるのが辛すぎてランパン呪文に差し替えました。

ちなみにラノエル3兄弟を入れる場合、Savannah(緑白のデュアルランド)の採用が必須になります。

というのも初手ラノエル・赤緑フェッチ・緑青フェッチみたいな白が絡まないフェッチ2枚とラノエルでキープした場合、
緑白でアンタップインできるSavannahと寺院の庭をそれぞれ2ターン連続で出さないと、せっかくラノエルで1ターン加速したのにジェネラルが2ターン目に出なくて「お前なんのために1ターン目に出てきたん?」ってなるからです。
オーリナルの色拘束(白)(白)(緑)がまあまあキツい。

ということで1ターン目に出てきて白マナが確保できる上記2体のマナクリのみ採用。

・三顧の礼
・自然の知識
・遥か見
ラノエルが抜けた枠に入ったランパン。
ていうか俺なんで秘儀の印鑑入れてないんだろう・・・どれか1枚差し替えるか。

・成長の発作
3マナランパン。基本土地1枚タップインして、その後0/1の落とし子エルドラージトークンを出す。(サクると無色1マナ出る)
オーリナルがいると1/1兵士がオマケされるのでボチボチ。
無色1マナ加速余分に加速できるけど、その無色1マナが役立ったことがあんまりない。

・太陽の指輪
・魔力の墓所
いつもの。ジェネラルキャストに寄与しないので弱め。
除去された後のリキャストにようやく役立つ。

・謎の石の儀式
自分のクリーチャーを全員極楽鳥にする2マナエンチャント。
酔いの影響は受けるのでトークン展開した次のターンのマナジャンプ手段としてキャストする。

・イトリモクの成長儀式
自分の終了ステップにクリーチャーを4体以上コントロールしていたら裏返ってクレイドル(ガイアの揺籃の地)に化ける3マナエンチャント。
ETBでデッキトップ4枚見てクリーチャーを加える効果がありますが、メインボードのクリーチャーが11/99で9枚に1枚しかないので基本ハズれる。
裏返った後は元祖と違ってクリーチャーを1体もコントロールしていなくても緑1マナの最低保証が付いている。
アップキープじゃなくて終了ステップに変身できるのが良心的。真っ先にディッチャの的になるが、すぐ変身するのでディッチャに若干の耐性がある。
この変身後の緑マナを相手ターン中に活かせるカードについてはこれまでに解説した通り。

・雨ざらしの旅人
・森の占術
・輪作
・探検の地図
なんでも土地サーチ。クレイドルかサーガを持ってくることが多い。
雨ざらしの旅人は対戦相手誰か1人より土地が少ないことが起動条件でランパン呪文と相性が悪いのがたまに気になる。

■土地

・基本土地 平地3枚、森1枚
・緑白絡みのフェッチ7枚全部
・基本土地タイプを持つ2色土地4枚(Savannah、寺院の庭、梢の眺望、まばらな木立ち)
ジェネラルの色拘束がキツい(というかスペルも数たくさん唱えがちで色マナ欲しいことが多い)のでこの辺は結構厚めに採用。
タップインしていい時はまばらな木立ちとか梢の眺望から消化していこう。

クレイドルの関係で緑マナだけ無限に出る(無限マナという意味ではなく)が白マナが出ないみたいなことが割とあって白マナ確保を意識的にやった方がいいです。

・統率の塔
・豪勢な大通り(クラウドランド)
・枝重なる小道/石重なる小道(モード両面土地)
・低木林地(ダメージランド)
・地平線の梢(キャノピーランド)
・草茂る農地(スローランド)
・剃刀境の茂み(ファストランド)
・陽花弁の木立ち(チェックランド)
・樹木茂る砦(フィルターランド)
2色土地。
上に書いた通り白マナ確保が結構大事なのでフィルターランドが染みる。
どれぐらい染みるかというとたまに森の占術とかの土地サーチでわざわざサーチすることがあるレベル。

・耐え抜くもの、母聖樹
入れ得。土地サーチが実質ディッチャサーチになるのはインチキ。

・聖遺の塔
ドロソがあまりにも引きすぎて手札溢れることが割とあるので、無色しか出ない弱さに目をつむってでも採用する価値がある。
というかデッキに忍ばせておくことで土地サーチから持ってこれるのが偉い。

・成長の揺り篭、ヤヴィマヤ
平地が全部Savannahになるぞ!
全除去受けたあとのクレイドルから緑1マナ出て染みる。

・ガイアの揺籃の地
最強。ちょっとデッキが回ると平気で10マナとか20マナとか出る。
でも緑マナしか出ないので白マナが・・・ってなる。

・ウルザの物語
・ミレックス
・カルニの庭
トークンが出る土地。
カルニの庭はタップインながらETBだけで0/1の植物が1体出てそこに1/1兵士がオマケされる。
後の2枚は起動型能力でトークンが出る。

サーガは普通に構築でよく見るカードなだけあって「構築物出るな」としか思われてなくて、なぜか起動すると兵士が付いてきて「ああそういうこと!?」とかいう反応されがちw

ところでウルザの物語ってカードなんでトークン生成の起動2マナなんですかね・・・w
他のトークン生成の土地を見ると、自身タップのコストを除き
Kjeldoran Outpostとかいう古のカードは戦場に出るときに平地サクリファイス要求しながら起動1白の2マナ。
上に書いた軍団の上陸は変身してようやく3マナ。
ミレックスは起動3マナながら出てきたトークンはブロック不可、アーデンベイル城は2白白の4マナ、ティタニアと合体する自然の聖域、アルゴスも2緑緑の4マナで色拘束キツめ。
裏面でオーメンダールに変身するウェストヴェイルの修道院は起動5マナと1点ライフ。

起動までに1ターンタイムラグこそあれど、まずもって起動コストそのものが最も軽い、起動に色マナ要求しないからソルリンマナクリプトからも起動できる、出てくるトークンはこの中で最強、そしてなぜか3章に到達すると0マナか1マナのファクトサーチして直接場に出す。今更ではありますが何もかもがぶっ壊れてます。

たまにトークン倍増系のカードと合わさって構築物のサイズがすごいことにw構築だと見ない光景なのでちょっと楽しいw
あとサーガの効果2回起動してトークン2体出て3章でファクト1個持ってくるとサイズが最低限3/3になっていて全体2点火力までならオーリナルが落ちなくなって偉い。

☆サーガ3章で持ってこれるカードについて

・太陽の指輪
・魔力の墓所
・知りたがる人形
・探検の地図
・頭蓋骨締め
・影槍

ソルリンクリプトもってくることはほとんどない印象。
なぜなら探検の地図を経由してクレイドルに化けることができるので、そのほうがマナが増えます。
影槍はオーリナルに装備してジェネラルダメージツーパン(たまにワンパン)狙いながら自分のライフ馬鹿みたいに回復するし、1/1トークン死ぬほど出るデッキなのでクランプで〆て手札バカみたいに増やせたり・・・
知りたがる人形も持ってくることは稀ですが、占術1+トークンをさらに追加で2体生成するので頭数確保したいときに有効。

マナ加速、フィニッシュ手段、ドローソース、頭数確保とサーチ先の機能が完全にバラけており、その時手札にない一番欲しいものを選んで持ってこれて、それまでにトークンがオーリナル効果と合わせて4体は出ているので、このデッキのサーガってカードまじで頭一つ抜けておかしい強さを持ってます。
探検の地図ならクレイドルにつなげて5マナは保障されてるし、〆もサーガ2回の起動で1/1兵士が2体はいるので少なくとも2マナ使って4ドローできる・・・ということでそれぞれの事前準備が必要な点すらもサーガの2章が解決していて、何このバグカードって感じ。やばい。(やばいため)

■最後に

長々と読んでいただきありがとうございます。
EDH100枚解説って読む人が知らないカードだらけだと思うので、ほとんどのカードのマナコストと効果も合わせて書くように意識して書いてます。
自分が他人の100枚解説を読むときも効果わからなくて書いてあることが理解できないみたいなことが多く・・・、やっぱり読んだ人に面白そうって思って貰えないと書いた意味ないかなって。
そのせいでこの記事が全部で12,000文字を超えたんですがw
前のグリーンスリーヴスの記事も10,000文字を平気で越えてた記憶がある。

横並べデッキ使ってみたかったという人には自信を持っておすすめできます。
クレイドルなくてもデッキは成立するし、変な安いカードが多いので比較的安価に組めると思います。
試しに全部晴れる屋のデッキ一括購入でかごに入れてクレイドルとかSavannahとかマナクリプトとか指輪とかサーガみたいな高いカード抜いて妥協できそうなところ引いたら6万~8万ぐらいで大方揃いそうでした。
抜いたといっても10枚も抜いてないぐらい。

ところでこのジェネラル、団結のドミナリアのカードなのでパイオニアEDHが組めるんですよね・・・。
ということでパイオニアEDHバージョンも近々公開します。
多分パイオニアEDH版はもっとめちゃくちゃ安いですw


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?