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(5/22以前)対キャラ知識メモ 新参キャラ【反撃・割込】※Mラシード視点

【閲覧の注意事項】

細かいキャラ対策(技相性とか立ち回りの読み合いとか)は自分程度の手に負えるものではないですし、知識は持っていますが説得力もないため結果や駆け引きが決まっている部分のメモを書いていっています。
もちろん足りないものも大量にあると思いますが、個人調査なのでご理解を。

キャラの順番は公式の「フレーム表順」にしています。
また、ガード後にそのまま地上反撃すればいいだけのものは割愛します。
先端当てや持続当てでの有利獲得は「有利技」リスト外としています。
ただし、固定セットプレイ的なものは個別に記載することがあります。

記事内には略称表記が多々用いられております。
別記事へ一覧を記載しておりますので、そちらををご参照ください。



【基本知識】

  • 弱攻撃→投げ:4F技で割り込める(ザンギ以外)、相手は連打キャンセルで択

  • 弱攻撃:出し切り有利は基本ないので、弱攻撃→中攻撃や歩き弱攻撃は暴れられる

  • 弱攻撃*1~2→屈中K:キャンセル可能なキャラが連係気味にやってくる
    とはいえ最低7F空いているのでガン読みなら屈中で普通に割り込める
    キャラによっては立弱Kや屈中Pなどを振るが、ヒット確認ができない技か、何もしなければ届かない技であることが多い

  • +1F(相手)からの駆け引き:投げに4F暴れで勝てる
    そのため、相手はその暴れを4F技で潰したい、の読み合い
    シミーができない環境であることが多いので、無敵技や遅らせグラップも比較的強め

  • 投げ埋め:ラシードはバクステ全体25Fなので投げ埋めに確定を取れない

  • 5F安全飛び:ジャストパリィしてもこちら側+3Fなので駆け引きになる

  • 相手の飛び道具モード:キャラによって有効な対処が結構変わる
    パリィはDゲージ回復にはならず、相手のゲージは溜まるので最適解ではない
    速い弾(かつ硬直の長い)弾には寄りやすくなり、近い間合いは他にやれることがないのでパリィ
    Dゲージが少ないときや中距離以遠の遅い弾は踏まないよう注意しつつ垂直ジャンプでの回避狙い
    このほうが接近のきっかけやDゲージ回復効率が良くなる
    弾ガード後の即次弾に飛びが確定する間合いになってからが駆け引き
    飛びが届く距離はジャスパ前ジャンプ仕込みも見せれるとよい

  • 投げ抜け(られ)後:ラッシュ立弱or屈弱、立強あたりがそこそこ
    優秀な長い技や弾持ちには前飛び、端追い詰め時はインパクトも考慮
    守るなら逆に差し返し、ラッシュ止め(ODミキサー)、対空意識


【ルーク】

個別記事に移しました。


【ジェイミー】

個別記事に移しました


【キンバリー】

個別記事に移しました


【マノン】

個別記事に移しました


【マリーザ】

個別記事に移しました



【JP】

  • 心構え:遠距離で動けなくてもイラついて無茶な行動をとらない
    相手にリスクのない行動でダメージもらっていたら「絶対に」勝てない

  • 起き上がり:後述のODアムネジアはあるが、飛び道具に対しての無敵技はSA3しかない
    そのため、パリィされる可能性は高いものの最大タメワール重ねは有効

  • 屈弱P*2~3>ストリボーグ:ストリボーグへインパクト確定
    同じく紫に光るアブニマーチで潰されるが、率は低いので狙う価値あり
    3ゲージ持たれていると返されるので2ゲージ以下の時に

  • トルバラン:飛んでくる位置で上段、中段、下段に分かれている飛び道具
    先ずは飛行位置での攻撃属性を覚えないと話にならないので必須
    フェイントもあるので、飛んできていないのにパリィを押さないように
    攻撃判定はこちらへ到達してから出るので、ラッシュで抜けることが一応可能

  • 遠距離トルバラン重ね→強トリグラフ:動けないのでパリィかガード
    強トリグラフをガードしたら前ステップから即ガードが鉄板対策
    ここから中トリグラフをパリィしてラッシュしたくなるが、相手もラッシュ止め屈中Pポイント
    トリグラフのDゲージ削りは少ないので、焦らず相手の癖を見つけていきたい

  • 強トリグラフ持続重ね:トリグラフを重ねてきた場合は大体持続重ね
    この状況は前ステップすると狩られてしまうので前にはいかないこと

  • ヴィーハト:3種類の位置へ派生技が出せる設置を行う技
    相手側へ向く飛び道具と、本人がワープする2種類の派生技がある
    基本的にワープへの対処が困難なので設置の真下から内側にいないようにする
    なお、画面外に出ると消滅するので、狙えるなら前方に移動するのも手

  • 投げ→ヴィーハト:結構見かけるが、JP側-26Fくらいある
    ラッシュ3強やODイーグルが確定するので、クソぼったくりを許すな

  • アブニマーチ:投げなのでモーション見て無敵技かジャンプするしかない

  • ODアムネジア:投げに対しても成立する当身技だが飛び道具は取れない
    基本的に読んで成立させない以外にないが、弱攻撃やA中なら成立されても反撃は確定しない
    弱攻撃を重ねて成立させA中、もしくはA中で成立させて立弱でJPの動きを止めてからパリィ、またはSA2を出すという荒業対策もある
    ODアムネジア成立で発生する弾を竜巻で消せるのでそのまま攻められる
    ※弱攻撃に成立→弱攻撃は最速だと無敵中のJPにスカってしまう

  • ラヴーシュカ(SA2):上段→中段→下段→中段の順で周囲から攻撃してくる
    遠距離で撃たれたらバックジャンプでとりあえず回避可能

  • ジラント(立強KTC)>SA2→屈弱P→屈中K*n:練習しないと防ぎきるのは無理
    ジラントからのSA2が見えたらまずは1回目の屈中までしゃがみガード
    その後即立ガードに切り替えてから即しゃがみガード→4段目に立ガード→しゃがみガード
    と素早く切り替えていかないとならず、どっちにしろDゲージは削られる
    どうしても難しければパリィボタンを押し続け、投げは受け入れる
    SA2が打てるJPからジラントが来たら立強K後に動いた確認Dリバもあり

  • 有利技:立強K[+2]、ODトリグラフ[+3]、強(OD)ストリボーグ[+4(+2)]
    ODトルバラン[+25]

  • モダンにない技:立弱K、屈中P、屈強K、J弱P、J中P、J強P
    4中P(TC含む)、中 & 強ストリボーグ(中アシコン内に強版は混ざる)
    実はモダンキャラとしてはまともな部類なのだが、屈中Pと強ストリボーグがない事への不満が大きいようで不人気


【リリー】

個別記事に移しました


【ラシード】

  • 灯台下暗し

【AKI】

  • 起き上がり:SA以外に投げ無敵のある技はない
    打撃無敵のOD蛇軽功も背後に抜けて掴めない事はあるが、投げ無敵はない
    SAゲージがないなら、安全飛びのJ攻撃に投げを仕込み両対応可能
    +5以上から立弱かA弱攻撃を重ね、連打キャンセル立弱を投げボタンと同時押しで入力することで、すべてのリバーサル無敵技に対応可能
    +6以上あれば屈弱>屈弱+投げ同時押し>立弱でも可能

  • 毒ダメージ:毒によるダメージは微量なので殆ど無視して良い
    どちらかといえば、毒付与時火力上昇によるリスクリターン駆け引きの方が大事

  • 立強K>紫煙砲>紫煙追:離れるがガード時概ねラッシュ立弱が確定なので多分撃ってこない

  • 立強K>悪鬼蛇行→蛇連咬or雁字搦:暴れ潰しとコマンド投げの択
    主にシミーから入れ込み気味に仕掛けてくる
    タイミングは結構ズレているので、ファジージャンプや暴れができればOK
    蛇連咬から強気に技を振るAKIも多いが、-3F背負っているのでぼられないように

  • (BO時)【屈弱P→立中P>悪鬼蛇行→蛇連咬】*n:SA無敵以外で動ける場所無し
    正確には蛇連咬へしゃがみ4F技で相打ちにできるが、ラシードに該当技がない
    削りを受け入れても良いが、コマンド投げの雁字搦を喰らわないように

  • 囚牛(6強K):ガードでAKI側+2の2段蹴で、詐欺飛びからや弾追いかけラッシュからくる
    ラッシュ付与でもインパクトが確定するので、読みで打つのが結構あり

  • 弱紫煙砲:弾速の遅い面倒な弾だが全体が52Fと長い
    見てからインパクトや飛びも確定しやすいので圧は掛けておきたい
    OD版は硬直が減る上に、動作途中からOD蛇軽功へキャンセル可能タイミングがあるので上記対策は確定しづらいが
    代わりにAKI側はラッシュしてくることが多いので、ODワールで相殺するのもあり
    遠距離からで間に合うなら最大溜めにすることで貫くこともできる

  • 強蛇頭鞭〆→中蛇軽功or安全飛び:受け身を取らないのが対策になり得る
    前者は+5Fだが密着のためシミーできない状況になる
    投げられても中央はラッシュからも択られないので捨てるのも割とあり
    後者は強制的にめくらせられるので位置入替化させることができる
    AKI側も受け身の有無に反応が遅れ、J攻撃を変えれていなかったりもする

  • 強蛇頭鞭〆→前ステップorDR→3中P:中段重ね
    前ステップからは持続重ねになっているが、受け身を取れば成立しない
    ラッシュからは屈中Kと投げで択になっているので読み合い

  • 凶襲突:ガードしても反撃ができず、OD版はAKI側が+2F
    可能なら見てから対空無敵のある技で迎撃したい
    事前に対策しておくなら垂直ジャンプが意外と効果的

  • SA2:無敵はないものの、空振りしても最後の爆発までは出るので注意
    パリィに成功していたら、最終段手前でDリバして回避からラッシュ6中などが間に合う
    無敵等がないのでぶっぱなしはあまり来ないが、仮に端~端で撃たれても暗転後にバックジャンプ回避→即前ジャンプ頂点付近中スカイからJ強が確定

  • 有利技:屈中K[+1]、6強K[+2]、OD紫煙砲[+1](密着時)、凶襲突[+2]

  • モダンにない技:立弱K、屈中P、J弱P、J中P、J強K、
    弱 & 強凶襲突、弱 & 強蛇軽功
    戦術影響あるのが屈中Pくらいで、そこそこモダンキャラとしての出来は良い方だが、色々難しいキャラなのでそもそも人口が少な目

【エド】

  • キャラ知識:ジャンプ攻撃以外に中段技はない
    なので、投げを警戒しなくても良い環境ではしゃがみガードで良い

  • エドの無敵技:基本13FでSA3だけ10Fなので対処しやすい
    +5FからのA弱重ねや、ウイング択J強であればジャストパリィにしか割り込まれない

  • K系通常技:長いがやられ判定は残るのでさし返しはできなくはない
    とはいえ、判定位置的に難しいので無理しないほうが良い

  • 溜め立強P:ヒットorガードに相手をすり抜けるがインパクトは抜けない
    SA系でもいいが、タメが見えたらとりあえずはインパクトが簡単

  • コブラパンチ(6強P):見た目とは裏腹に上段技で-3Fと確定がない
    下段技を主軸にしているとこれで避けつつ殴られやすいので立ち技も混ぜて対応していきたい

  • サイコブリッツ:弱でも-5Fであり、OD以外に確定反撃がある
    スト5経験していると動きにくいが間違わないようにしたい

  • 強サイコブリッツ〆:ここからジャンプ攻撃を重ねにきたら概ね安全飛びになっている

  • 弱サイコアッパー:対空無敵技だが発生が10Fと遅く横にも短い
    故にめくりジャンプや遠目空ジャンプが比較的有効

  • 各種サイコフリッカー:弾判定なので、割り込みSA1が少し機能しにくい

  • 溜め版サイコフリッカー:ガードすると引き寄せられて投げ間合い+4F取られてしまう
    引き寄せ後は連ガの屈弱Pと投げとバクステシミーの3択
    後ろ歩きで投げ抜けを狩れないので、遅らせ投げ抜けからのパリィやワンガード無敵技は比較的有効。
    パリィすると投げ間合い外になるものの、キルステップからの投げで対策される
    インパクトも見られていると後ろキルステップで回避されてしまう
    理想は溜め中は我慢しておき、発射したタイミングでパリィ狙い
    もしくは届く間合いならODミキサーかSA3で割り込んでしまう
    離れているならむしろ射程外に下がってワールを溜めるのも悪くない

  • サイコ柔道:投げ後に溜めフリッカーを重ねて+4Fから投げ重ねする連係
    間合いが遠いため無敵技が届かず、インパクトが確定もしないので撃たないように
    投げ抜け狩りはバクステになるのでフリッカー後の無敵技はそこそこ有効
    パリィすると密着にならないので狙いたいが、相手もキルステップ投げで対策してくる
    リバサパリィにラッシュ仕込んで置くのが丸めで、フリッカー発射タイミングのキルステップなら勝てる
    先読みで早めのキルステップをされていると負けるが、そちらは相手が不利F

  • ODサイコフリッカー:主に立ち強Pからコンボ兼攻め継続で入れ込まれる
    こちらは発射時間を調節できないのでインパクトやパリィが有効

  • SA2:ガードの上から撃たれたら暗転後にDリバで返せる
    サイコキャノンをガードしてからは最終段後にしかDリバがだせないので注意

  • イウサール設置にサイコキャノン:サイコキャノン側が貫通してくる
    とりあえずイウサール→ODイーグルまで決め撃ってみるのもあり
    ただし、端投げ→バクステイウサールのように不利Fから設置時はそもそも相手が余計な行動をしていないとヒットしない
    なお、相殺中は攻撃判定が消えているので、その最中は飛び道具無敵がなくとも抜けられる

  • 有利技:最大溜め立強P[+4]、立強K[+3]、溜め&ODサイコフリッカー[+4]

  • モダンにない技:屈弱K、屈中K、J弱P、J中K、J強K
    前作がモダンのようなキャラであったためモダン適性を高く作られている


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