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vsキンバリー キャラ対知識 ※Mラシード視点 (202405 Ver.)

記事内には略称表記が多々用いられております。
別記事へ一覧を記載しておりますので、そちらををご参照ください。



🔴 基礎知識

【特殊な攻撃属性技】
・中段技:風車(4強K)、首狩り
・下段技:屈弱K、屈中K、屈強K、水切り蹴り、影すくい

【無敵系が存在する技】 ※狙って活用できる技のみ
・対空無敵:武神旋風脚
・打撃&投げ無敵:SA1
・完全無敵:SA3

SA以外に無敵技を持たないのでしっかり覚えておく

ガード時、キンバリー側有利Fの技】 ※ラッシュや持続当てなどは除外
・立強K[+2] 屈中K[+1]、空中武神旋風脚[+1]、胴刎ね[+1]、

【柔道】
・有り。 端投げから歩き投げで可能


🔴 モダン関係

【アシスト技】
・屈弱K、立中K、立強K

【ワンボタンの技強度】 ※記述必要性があるもののみ
・武神旋風脚:強版

【出せない技】
・立弱K、屈中P、J弱P、J中K、J強P

構成の関係で技はほとんど減っておらず操作感は悪くないのだが、ワンボタン操作でしか出せない技を多用する必要があるため低火力。
ワンボタン無敵系性能もいまいちなことから、コマンドが出せない人でなければモダンである価値が薄く、かなりのレアキャラ。


🔴 技知識

🟦【立中K】

リーチ長めでキャンセルもかかるキンバリーの主力置き技。
足元のやられ判定が薄いのでラシードのラッシュ屈弱や屈中とは相性悪め。

🟦【肘落とし】 ※J2中P

対空釣り、対空ずらしとして用いられることが多い。
ガードさせた後にあたかも有利Fかのような顔をして技を振ってくるキンバリー使いは多いが、-2Fなのでしっかり動こう。


🟦【空中武神旋風脚】

あまり知られていないが、地上の相手にガードさせて+1Fとなる。
起き攻めの投げ抜け釣りついでや、ジャンプの下降などに混ぜられることもあるので覚えておこう。

🟦【彩隠形】

相手の位置へワープする技で、フェイントなどは存在せず、青い煙と共に目前に来る通常版か黄色い煙と共に頭上に来るOD版の2種類しかない。

色で咄嗟に反応するのは意外と難しいので、消えたらタイミングよく立弱、中orODミキサー、SA1orSA3などのどちらにも確定する技を撃ちたい。

🟦【細工手裏剣】

ドライブゲージ横に表示されているスプレーストックの回数発動できる設置技。
主にセットプレイ用として使用してくるが始動補正/コンボ補正両方が発生する上に、開始時使用回数が1試合(否ラウンド)通して2回であり、ストック回復も難しい。
始動補正がかかる側の選択肢を捨てる事でダメージを安く済ませるという考え方も無しではない。

画面端での設置は一応強度を見分けることができ、弱>中>強の順番で遠くに投げる関係上、中央側に大きく跳ね返ってきている。

🟦【武神乱拍子】 ※SA1

数少ないキンバリーの無敵技だが、やろうと思えば屈弱の持続重ねでガードが間に合う発生の他、スプレーを消費しないとダメージが低い、強化状態になれるSA3が遠のく等の要素があるため、撃たれても必要経費と考えたほうが良い。

🟦【武神顕現神楽】 ※SA3

発動するとキンバリー自身に攻撃力UPと歩き速度UPのバフがかかる。
ヒットである必要はないので3ラウンド目は概ね強化状態と向き合う必要がある。


🔴 起き攻め知識

🟦【立強K重ね】

ガードでもキンバリー側が有利かつ、ヒット時はコンボに行きやすいため、端の通常投げ後等の打撃択として良く用いられる。
発生の関係で少し早めに重ねてくるので比較的見極めやすく無敵技のケアもしづらい、ガード後は投げ間合い外なので落ち着いて対処。

🟦【武神天架拳※〆】 ※弱PTC→強K〆

① 前ステップ→屈中K[+3] or 投げ
  生リバが確定しないが、屈中Kガード後は投げ間合い外。

② 疾駆け→急停止
  +4Fからの起き攻め。主に早めグラにもシミー可能な中央用

🟦【武神鉾刃脚→ラッシュ】

中段の風車[+1]と下段の3中K[+4]と投げの3択。
中央でも可能かつ、全て埋まっているため4F技でも割り込めない。
上記行動をしていない場合はガードされるが、崩しに来ていれば無敵技で割り込める。

🟦【端 中or強武神旋風脚〆】 

基本は中段の風車と屈弱P(空振り)→屈中K重ねでの下段による2択。
後者は生リバ防止にもなっている。

上記に加え、屈中Kを出さず投げ重ねや、中旋風脚からインパクト重ねの選択肢もあるので、一度のダメージは低めだがループ性があり、無敵技も辞さない環境であることは覚えておきたい。

🟦【武神虎連牙※→影すくい〆】 ※中PTC

① 前ステップ*2→屈強P[+2] or 投げ
  出し切り有利からの持続重ね。ガード後は投げ間合い外。
  攻めの選択肢は生リバで返せる。

② 疾駆け急停止→前ステップ→屈中P埋め[+1]
  生リバもガードが間に合う持続重ね。
  代わりに有利が少なく、ガード後は投げ間合い外。

③ 端到達→中細工手裏剣→打撃 or 投げ重ね
  +3Fなので投げが埋まっているうえ、Dリバにも爆破が当たる。
  
早めグラップならシミーや垂直ジャンプにも崩されない。
  バクステシミーだけがリスクだが、相手も選びにくい。

🟦【端 胴刎ね〆→強細工手裏剣】

有利Fが多くなるので早めグラにもシミーが成立する環境になる。
代わりに投げ重ねが体感になり、細工手裏剣が生リバにヒットしない。

🟦【安全飛び】

画面端のOD武神鉾刃脚からの飛箭蹴→矢来越え(前方向)→J強Pや、弱細工手裏剣が+42Fとなるため良く仕掛けてくる。

後者はそこから昇りJ弱KによるF式中段があるので注意。
F式を仕掛けたいから仕掛けていることが多い上に、着地投げから爆破が繋がらないので選ばれにくく、パリィするのはあり。


🔴 確定反撃知識

🟦【水切り蹴り】 ※3中K

密着からでも-9Fと意外にも硬直は短いので、少し離れていると持続当てになりやすい事からA強反撃は確定しない環境も多い。
判断に自信がなければA中始動のコンボで十分。

🟦【影すくい】

こちらも密着からー12Fと見た目より硬直は少ないが、3強Kと違い高速で突っ込んでくるため持続当てになる事は少なく、A強反撃が安定しやすいのでしっかり。

🟦【弱流転一文字】

相手のヒット確認ミス、キャンセル遅れなどで漏れてくることがある。
展開は速いがガード時-5Fのため弱攻撃からしっかり反撃を入れる。


🔴 連係対策

🟦【投げ抜け→水切り蹴り】

ヒット時に追撃可能かつ、ガードされても反撃できない硬直差になる間合いのため、良く打ってくる。
読めていたら屈中やA強、タイミングを合わせればA弱などで潰すことが可能なので狙っても良い。

🟦【立中K>ラッシュ】

仕掛けてくる打撃はほぼ連続ガードかつ、ODミキサー割込みにラッシュ伸ばしでガードは間に合わないので、キャンセルラッシュを見て仕込んでおきたい。

🟦【立強K>中攻撃】

発生6の立中Pでも4F空くのでラシードの立弱で相打ちを取れる。
相打ち後もキンバリーが大きく有利にはなるが、追撃はほとんどされず想定を崩せるのでたまに混ぜると良い。

🟦【飛箭蹴→矢来越え】 ※6強K→派生ジャンプ

矢来越えの方向が3種類あるが後方派生は双方何もできず、前方と真上派生はこちらの立弱でFダウンを取れ、立強での追撃もできるので暴れ得。

🟦【キャンセル疾駆け派生】

武神虎連牙からは最速の立弱暴れで影すくい以外全てに割り込める。
キンバリー側としてもリスクリターンの合わない影すくいは選びにくいので暴れて良い。

立中Pと立強Pからは立弱暴れが急停止に確定せず、OD弧空を出された場合のみ潰される
代わりにA弱暴れにすると通常弧空と相打ちだが影すくいをガードできる。

屈強Pからは通常版の弧空だけではなく、OD首狩りにも割り込めなくなるので立弱で暴れるのは控えたほうが吉。

簡単にまとめると、屈強Pガード後以外は立弱で暴れておくとそれほど悪くない結果になる。

🟦【弧空>武神鉾刃脚 or 武神イズナ落とし】

この2択に限るなら弧空後にバックジャンプしておけば中央は両回避、端はOD版でなければ安い方に喰らい逃げとなる。

実際は派生せずにラッシュから対空する連係があるので安定行動にはなっていないが、まずは上記で逃げてみるのが良い。
ラッシュ対空を狙われるようなら中央は比較的低リスクになるバクステや立強※、弧空の硬直差自体はキンバリー側が不利なのであえてラッシュで突っ込むなどを狙う。

端ODは基本的にどれもリターンを取られるので読み合い
無敵技狙いも辞さない。

※イズナはお互い空振りしこちらが+14、ラッシュに持続がヒットする


🔴 補足

🟦【攻め手】

投げ間合いまで踏み込めるラッシュ立中P[+2]を良く仕掛けてくるが、ラッシュ屈中K[+5]、3中Kや影すくいなど、下段技をきっかけとしてくることも多いので、しゃがみガードを多めにする事も意識しておきたい。

🟦【対空技】

キンバリーの対空技は武神旋風脚が用意されているものの、ラシード同様に対空無敵の付与がOD版でなければ遅く、軌道上めくりや近距離にも当たりにくいので屈強Pも狙ってくることが多い。

こちらはこちらで対空無敵等があるわけではないようで信頼性はやや低く、横のリーチも短いので空ジャンプにも弱い。

🟦【インパクト重ね】

武神天架拳、武神獄鎖拳、空中追撃の飛箭蹴→J強、首狩り、中流転一文字、旋風脚、などなど、インパクトを重ねられる箇所は多いので覚えておきたい。

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