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vsリリー キャラ対知識 ※Mラシード視点 (202405 Ver.)

記事内には略称表記が多々用いられております。
別記事へ一覧を記載しておりますので、そちらををご参照ください。




🔴 基礎知識

【特殊な攻撃属性技】
・中段技:スラストリッジ(3強P)
・下段技:屈弱K、屈中K、屈強K
・投げ技:メキシカンタイフーン、SA3

【無敵系が存在する技】 ※狙って活用できる技のみ
・対空無敵:トマホークバスター
・投げ無敵:ODトマホークバスター
・飛び道具無敵:強化版ODコンドルスパイア
・打撃&投げ無敵:SA1
・完全無敵:SA2、SA3

対空系必殺技を持ってはいるがOD版に打撃無敵はなく、SA以外に無敵技を持たない。
必然的に生リバに頼るのでガードの間に合う起き攻めが有効。

ガード時、リリー側有利Fの技】 ※ラッシュや持続当てなどは除外
・強化版コンドルスパイア[+1/OD+2]

【柔道】
・ラッシュ使用でのみ有り。 


🔴 モダン関係

【アシスト技】
・屈弱K、屈中K、屈強P

【ワンボタンの技強度】 ※記述必要性があるもののみ
・コンドルウインド:中版
・コンドルスパイア:中版
・トマホークバスター:中版
・メキシカンタイフーン:強版

ワンボタンだけだとウインドは打撃部分が出てくるのでインパクト釣りができない、メキシカンはウインドヒット後や生ラッシュから届かない場合が多い。

【出せない技】
・立弱P(単発)、立中K、立強K、3強P、J弱P、J中K、J強P、3強P

立弱Pと立中Kが出せないためラッシュからのコンボを高くしにくい事がやや痛い程度で、主力技や基本戦術はほぼ全て使用可能、ワンボタンでしか出せない技はない、モダン操作とも相性の良い技が多い、という要素からクラシックよりもモダンの方が人口は多く、遭遇機会は高め。


🔴 技知識

🟦【立中P】

リーチと判定に優れているので、これで地上の出鼻を挫いてくる。
キャンセルがかからないので被害は小さく、割と無視でも良い
あまりにも振ってくるなら、インパクトや挿し返しを狙っても良いが、見た目通り本体足元が遠いため、A強で返したい。

🟦【屈強P】

リリーの主力技で牽制、対空、固め、重ね技とほとんどの役割をこの技一本でこなしてくる。
発生は遅いが判定が強いので技をぶつけても殆ど打ち勝てない。
2段技のためインパクトを合わせても返されやすく、出し切りも-2Fと反撃がない。

モーションは大きいので咎めるなら飛びを合わせるか下がって挿し返しだが、立中Pとは逆に下側にしかやられ判定が伸びておらずA強は届きにくいので、立強や3強がオススメ。

🟦【ホーンブレイク】 ※4強P

見た目よりもずっとリーチが長く、出し切りも-2Fなので置き技として使われる。
硬直中のやられ判定は伸ばした武器の部分に結構残っているので、A強での挿し返しは比較的しやすい。

🟦【グレートスピン】 ※J2強P

左右の判定が広くめくりが可能なので飛び込み技として多用される。
持続も長いので早出しが多く勝手に空対空も潰してくる厄介な技。

下方向に特別強いわけではないので、しっかりミキサーで対空したい。
あと、リリーは地上戦重視に見えるが、風がないと結構飛んでくる


🟦【風纏ストック】 ※以下:風

リリーの固有システムで、このストックがあるとトマホークバスター、コンドルスパイア、コンドルダイブ、サンダーバード使用時に強制消費して強化版を出すことができる。

ラウンド開始時は0から始まり、ストック数は最大3。

🟦【コンドルウインド】

「風纏いストック」を1つ増やせる技。
弱はチャージモーションのみ、他はその後に攻撃を繰り出す。
ボタン長押しによって複数ストックが可能、中&強は攻撃のタイミングをずらすことにも使われる。

中&強版ガード後はリリー側が-8F背負っているが、ガードからの確定反撃は基本的にできないと思って良い。
代わりに、即ラッシュ立弱で突っ込むと即強化ODスパイアのような強気な行動に勝て、本来空振りする最速弱攻撃を撃たれない限りは止められないので選択肢にいれたい。

中~遠距離で突然溜めてきた場合は、モーションを見て止めに来るのを誘っている(弱ではなく強をホールドしている)ことが多いので、ラッシュで突っ込むよりはワールを撃ったり、強版が届かない位置で空振りを狙う方がリスクは低い。

OD版はより速い発生で攻撃を出せ、溜めると攻撃を出さずに終了する。
どちらの場合も硬直が短くなっており反撃は実質ない。

🟦【コンドルスパイア】

リリー対策の半分くらいはこの強化版コンドルスパイアが要点になる
水平に飛んでくる突進技で、弱>強の順にダメージと突進距離が上がり発生が遅くなる。通常版は性能が悪いため、ほとんどの場合風強化版を使用してくる。

風強化版は元の傾向を持ちつつ2ヒット技で+1Fへ変化、OD版に至っては弱版の発生かつ3ヒット技でガード時+2F、動作中30Fほどの長い飛び道具無敵ありという破格の性能を誇る。

ガードしてしまうと攻められてしまうので、風3つ状態など雑に撃たれる空気が感じ取れている時に垂直orバックジャンプしておくのも良い。

ジャスパを狙ったり、インパクトや(対空)無敵技で撃ち落すこともできるが、OD版は発生&突進速度が速く、インパクトも貫くので安定しにくい。
もしジャストパリィが成功・誘発した場合は、即座にインパクトか立弱(→立強~)で反撃すること。
攻撃密度が高く空中にいるので他の反撃は難しい。

モーション自体は長く風を消費しているので、Dゲージに余裕があればDリバしてしまうのも(特にODスパイアには)対策の一つだが、Dゲージを消費する以上使う状況はきちんと決めておいた方がいい。
狙うべき主なタイミングは以下。
① 画面中央かつ風が2個以上から来たODスパイア
② 端を背負わされて撃たれたスパイア
③ リリーが端から押し戻そうと撃ってきたスパイア
④ ガードしきったらどちらにせよBOしてしまうスパイア
上記環境はリリーの性質も相まって相対価値が高いのでオススメ。

逆に、その後の攻めが特別強くない「中央かつ風0になる強化スパイア」には相対価値が低くなりがちなのでDリバしないほうが良い。

🟦【トマホークバスター】

所謂「昇竜拳」的立ち位置の技だが、強化OD版でも打撃無敵がない
対空技としては強力だが風ストックを強制放出する関係上、ある程度は落とされてもリリーにとってはあまり好条件になっていない事も多い。

強化OD版は発生4Fのため、安全飛びができないことは覚えておきたい。

🟦【サンダーバード】 ※SA2

真上に上昇する無敵技。無敵時間が恐ろしく長い。
風纏い強化対応技であり、風がないと横方向へはかなり短いが、風があると弾抜け技として使えるほど判定が広くなる


🔴 起き攻め知識

🟦【中央 コンドルスパイアから】

弱攻撃などからコンボで締めてきた場合は概ね強化中orODスパイアで、前ステップ*2[+7F/+14F]からの2択が多い。
通常投げは間合い外なので様子見の選択肢をリリー視点では取りやすい。

OD版からはコマ投げ間合い外に見えるが、体感の弱コマ投げが埋まる。
しかしリリー側もしっかり埋めるのは難しいので後ろ下がりは比較的有効。

最速コマ投げは重ならないので一定タイミングになりづらいことや、打撃択は重なっている屈強P(>ラッシュ)が多いので、理論上はファジージャンプやファジーバクステが有効。

🟦【端 強化コンドルスパイア→弱ウインド】

主に弱攻撃からも繋がる強化中スパイア締め→弱ウインド後はリリー側+2Fとなっており、ガチ2択かつ打撃択がループする環境なので打撃を軽視しないほうが良いが、一度のリターンは低めなので思い切って投げを読むのも良い。

体力が多く残っており相手側のDゲージが少なければ、コマンド投げからの攻めは弱くなるので投げを捨てるのも十分あり。

なお、強化スパイアは強度ですべて有利Fが違い、強/OD版は弱ウインド後+5/+9Fなので択られるが、屈弱からジャンプ防止になっている弱版は弱ウインド後五分なので暴れられる。

🟦【メキシカンタイフーンから】

端々付近まで間合いが離れるものの、ラッシュ屈強Pが埋まるためそこから連続ガードの強ウインドで風を溜めるのがセオリー。
Dゲージに余裕があればキャンセルをみてDリバしてしまうのもあり。

対抗策が無敵行動かジャスパなため、屈強P重ねを意識させてラッシュを伸ばした弱コマ投げや、ラッシュを弱Pなどですぐ停止し即座に再度ラッシュしてコマ投げを狙うダブルラッシュも良く仕掛けてくるので、知識としては持っておきたい。

その他、安全な風ストック補充タイミングとして弱ウインド(溜め)や、それを止めに来る予想で強ウインド溜めなどの駆け引きがある。
弱ウインドを止めるのは実際無理なので、強ウインドをスカせる位置まで接近というのが比較的安牌。

🟦【トマホークバスターから】

風を消費してしまうため、リリー側もあまりコンボ〆に使わない傾向にあるが、風ストックがない時の弱攻撃からは他にないので繋いでくる。
なお、強トマホークは弱3回から繋がらないので主に弱か中が多い。

中央からはラッシュ→4強Por弱コマ投げが埋まるほか、DR3強Pの中段重ね※や、弱トマホ〆からのみ通常版強スパイア持続重ね[+4F]があるものの結果的に単純2択の方が強いためそこまで多用はされない。
※モダン不可

端は屈中Kを空振りして有利Fかつ通常投げ間合い外にしての2択ネタもあるが、昨今はあまり使われていない。(トマホーク締めをしない事が多いため)


🔴 確定反撃知識

🟦【中or強コンドルウインド】

めったなことで確定反撃できるシチュエーションはないが、なんらかのミスで至近距離ガードがなくはないので、6中Pから反撃できるように覚えてはおきたい。

🟦【コンドルスパイア】

風ストック確認ミスで通常版(特にOD)が漏れてくることが稀にある
-8Fの技ではあるが突進速度の関係でデータ上の硬直差になりにくいため、A中から反撃するのが安定。

ただし、屈強P先端ほどから撃ってきた弱スパイアは5分~+1Fになるので反撃は出来ない。

🟦【コンドルダイブ】

ガードできていたら基本的にラッシュから確定反撃が可能。

🟦【ブリージングホーク】 ※SA1

ガード時は5ヒット目までしか出ず、裏回り等も特にないので落ち着いて反撃。

🟦【レイジングタイフーン】 ※SA3

硬直中でなければ暗転後にジャンプで回避できるため、諦めずに真上は入れておこう。


🔴 連係対策

🟦【屈強P>ラッシュ】

ラッシュからは主に4強Pとコマンド投げで即2択を仕掛け、4強Pがガードされていても+2Fなので再度2択、という流れが多い。
4強Pは連続ガードにならないため、ラッシュが見えたら無敵技を見せるのは大事。
ラッシュ出し切りで対策はされるものの、甘んじて全て受け入れる必要もない。

🟦【屈強P>コンドルウインド】

暴れ潰しの中ウインドにはキャンセルを見てのインパクトが確定※。
これをリリー側は弱ウインドで釣ってインパクト返しする読み合い。
こちらはラッシュ攻撃が確定するが、前述の中ウインドで2択にしている。

中ウインドをジャスパ狙いしてラッシュを仕込んでおくと両対応
そうすると溜めや強ウインドでずらしを狙ってくるが、これは中ウインド同様にインパクトが勝つ
強ウインドが多いようなら後ろ下がりでスカすのもあり。

ゲージがあればウインドにキャンセルしたのを見てSA1orSA3を撃てばどの強度にも確定する。
ただし、SA1はあまりにも屈強Pド先端だと当たらない事がある。

なお、屈強P自体にインパクトをしてしまうと2段技のため返される可能性が高く、ラッシュ屈強PやBO中だった場合は中ウインドが連続ガードなので割り込めない。

モダンの場合は3ゲージあるとアシストコンボのSA3で自動対策されるため注意。

🟦【中コンドルウインド(ヒット)後】

最低風ストックが1ある状態かつ引き寄せられているため、立(屈)弱P>強化スパイアとコマ投げで2択になってしまう間合いがある。
+2Fなので基本的には読み合いだが、強コマ投げがギリギリの範囲であったり、下段の屈弱Kからコンボは届かないので、よほど近くなければ後ろ下がりは比較的低リスク。
通常投げは基本的に届かないので、投げ側を読めばリターンはある。

弱攻撃ガード後にバックジャンプも割と有効。
強化スパイアは弱かODでないと跳びにヒットしない間合いがある上、強化弱スパイアは仮に連続ヒットしてもリリー側の有利が少ない。

なお、モダンは立弱Pがないため、間合い次第では4F暴れで打撃択に相打ちを取れる。

🟦【強化コンドルスパイア(ガード)後】

リリー側が投げ間合い+1Fなので、4F技である立弱Kを主軸にコマ投げを混ぜてくる。
OD版は+2Fなので立弱Kの代わりに下段の屈弱Kを使う事も。

打撃側のリターンは低めなので、コマ投げ読みで強気に4F暴れ(ODガード時はNG)や垂直ジャンプを見せることも大事。
特に風1個からのスパイア(結果0)からは、打撃択を喰らってもリリーの弱攻撃ラッシュコンボは効率が悪い(モダンはより顕著)ので有効。

その他、リリー側に風ストックが残る時はガードされても攻めが継続できるので打撃の比率が高く、ストックがなくなる時は攻め継続がしにくいため投げを仕掛けがちという考えは持っておきたい。

概ね打撃側の方が被害が少なく済むが、画面端では風ストックがあると強化中スパイアから風を溜め直して起き攻めがループするため、リリー側の風の数やゲージの有無で読み合いを変えていきたい。

🟦【立弱K(ガード)後】

連打キャンセルの弱攻撃とコマンド投げで2択を仕掛けてくる。
コマンド投げはかならず不利Fから仕掛けているので立弱暴れで勝て、中央の弱攻撃2発ガード後は立ガード(後ろ下がり)しておけば崩されない事は覚えておきたい。
下段は混ざりにくいのでワンガードバクステしてみるのもあり。
ジャスパ狙いはコマ投げされるリスクが高い割にリターンが薄いのでイマイチ。

3発目ガード後の強化スパイアはOD版でなければバックジャンプで回避し反撃が可能。
弱攻撃*3からコマンド投げの選択肢は基本的になく、キャンセルしない場合に対空を狙われるので垂直よりはバックジャンプがオススメ。

弱攻撃*3から屈強Pへ連係するリリーも多いが、隙間が10F以上もあるので
弱攻撃を3回ガードした後、リリー側に風ストックがあるなら強化スパイア警戒のバックジャンプ、ないなら3強か6中>中サイクロンorラッシュでの暴れを狙いたい。
BO中でも弱攻撃からの屈強Pはジャンプできるので、無駄にガードしないこと。
6中はパニカンしないのでリターンを取るにはキャンセルが必要で、ガードだった場合も考慮すると確定反撃を受けない中サイクロンは比較的安定。

🟦【BO中 弱コンドルスパイア】

概ね間合い調整の後に屈強Pから+3~+5F取れるようにしてくるので、そもそも屈強P部分に対処を行うか、弱攻撃からは連続ガードではないのでこの技にSAで割り込みたい。


🔴 補足

🟦【モダンの傾向】

要所以外コマンド入力をしているモダン使用者は勿論別だが、ワンボタン技主体であれば以下の対策をしやすい。
トマホークバスター(中):近距離の飛び込みは角度的に落としにくい
コンドルスパイア(中):弱攻撃からジャンプ防止になりにくい
コンドルウインド(中):インパクトを狙いやすい
メキシカンタイフーン(強):後ろ下がりで投げ間合いを外しやすい

🟦【屈強P】

データ上は「発生10F」と記載されているが、最速発生は頭上付近部分のものであり、正面側攻撃判定は11F目、リーチの長い部分に至っては12F目以降にしか攻撃は発生していない。
そのため、弱攻撃*3[-1F]→屈強Pのような流れは実際のところ12Fほどの隙間がある連係

🟦【ジャンプモーション】

ジャンプの下側やられ判定が大きいのか、リリーはA強>強サイクロンをジャンプで回避できない
よって割り込もうとすると比較的大味な手段を取りがちなので覚えておく。

🟦【強化スパイアへのDリバ】

キャンセル等からの強化スパイアが来るのが読めているなら、少し遅らせ気味にDリバするのが良い。
OD版は発生と突進速度が速いのですぐにガードすることになりDリバが出るが、弱や中が来ていたら隙間が空くことが多いので、インパクトが漏れて刺さる

🟦【SAの暗転演出】

投げ技であるSA3とSA2の演出を見間違えないようにしたい。
武器を目の前に振り下ろすのがSA3.

🟦【イウサール設置時】

相手に風があると、強化ODスパイアで簡単に抜けられてしまう
竜巻に重なってガードしていても突進距離が多いので押し出されやすく、イマイチ機能しないシチュエーションが多い。

設置後にバクステ等でスパイアを空振りさせて挿し返すことは一応できるが、位置関係が遠くないとできないため、中央付近投げ→イウサールのような時に狙う。

屈強>ウインド連係へのSA割り込みが有用なので、SAゲージはこちらに回した方が良いかもしれない。

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