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UE Tips

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コンテンツブラウザ:ディレクトリ構成

※個人用備忘録&素人による記事の為、間違いがある可能性があります

UEではフォルダのディレクトリを制作途中で大幅に変更する事はパッケージ化のエラーに繋がりやすいそうです(あとプロジェクト名のリネームも・・・)

そこで参考ディレクトリを探しました、下記を参考にする事にします。

下記のようにすることにしました
・Content
・・スターターコンテンツなど
・・プロジェクト名フォルダ
・・・各ア

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なぜDefaultSceneRootを置き換えるのか

※個人用備忘録

DefaultSceneRoot はコリジョンを持っておらず
移動系ノードを使った時に、子にコリジョンがあったとしても
Hit が発生しないらしい。

参考元

プラグインの導入-NinjaCharacter-

※素人による記事の為、間違いがある可能性があります
※個人用備忘録ですが、何かご指摘ございましたらコメント頂けたらと思います

古いエンジンバージョンで作られたプラグインを導入すると、大体インプット周りがエラー吐いて動きません。今回は NinjaCharacterPlugin を使って動かせるようにする所までやります。

バージョン 5.1.1

下記のプラグインを使いました。

参考元

準備プ

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UE5でベクトルの向きを知りたい

※素人による記事の為、間違いがある可能性があります
※個人用備忘録ですが、何かご指摘ございましたらコメント頂けたらと思います

やりたいことGet Controll Rotationとかで実際どの向きを返してるのか知りたい

やり方ThirdPersonBPに以下の処理を組む

A  プレイヤーの位置を取得
B,C これは方向が知りたいベクトルのノード
D,E STARTからENDの距離
F  プ

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UEデバッグモード(AIの視覚範囲を知りたい)

・右赤枠を任意のショートカットにします。

割り当てたショートカットキーを押せばゲームプレイデバッガーモードになります。テンキーでAIperceptionやEQSの範囲が見えます。

参考

UEのアセットをリネームしたい

※個人用備忘録&素人による記事の為、間違いがある可能性があります

前置きEditor Utility Widget という機能を使います。
この機能はツール(自動化)が作れます
逆に言うとリネームも自分でツール作らなければなりません。
参考 ↓

リネーマーの作り方・コンテンツブラウザで Editor Utility Widget を新規作成

・作成したEditor Utility Widge

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ノードの線を見やすくするアレ

線をダブルクリックで出てきますね(Rerouteノードというらしい)

参考

UE5エディタを軽くする方法

※個人用備忘録&素人による記事の為、間違いがある可能性があります

何かリリースされてたので一応UE5で作ってみようかなと思います。
私のPCは非力なのでなるべく軽くしたいです。

~~Lumenを無効化する~~
・Edit > Project Setting

・Engine > Rendering > Global Illumination と Reflections(右赤枠二つ)
 の Lu

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