見出し画像

プランキッズのマスターデュエル!(season1〜season16)

◼️はじめに

皆様、noteをご覧に来ていただき誠にありがとうございます。
ついに待望のマスターデュエル(以下MD)がリリースされました!
MDの環境としてはOCGで言う2021年4月となっておりますが、本noteはMDの特異性について触れつつ、それを踏まえたプランニングについて解説していきます。
※season5環境追加(2022/5/15)
※season10環境追加(2022/10/25)
※season16環境追加(2023/4/14)、記載順変更

MDはリリースしたばかりなので、今後はメイン戦だけではなく、マッチ戦もできるようになるかと存じますが、YUDTなどメイン戦のみのルール形態は存在し続けるかと存じます。デッキの種類が分かれやすい環境におけるメイン戦を意識する際の参考にしていただければ幸いです。

なお、基本的なカードの紹介、確率について、展開方法や回す際の注意点など、プランキッズに関するnoteを書いておりますので、ご一読いただけると下記の内容を理解しやすいかと存じますので、よろしくお願いします。

◼️MDの特異性について

①お互いのデッキが完全に不明

現在できる基本的な遊び方としてはランダムマッチングによる対戦であるため、相手のデッキはわかりません。(OCGであれば、事前に多少のリサーチが効きます)
そのため、後述するように、当たるテーマにある程度の目星を立てておかないとプランが散漫になってしまうので注意が必要です。
「よくわからないけど勝てた・負けた」と言う結果に繋がっても「意識するべきテーマだな」と思うことがあれば、過去の偉人達が残してくれたnoteが生きているので、その辺りを漁ってみると良いでしょう。
また、プランキッズの展開にも過剰な展開(ダブルバトラーやロアゴンバトラー展開を指します)が存在しますが、相手がわからない以上無理な展開はリソースの枯渇に繋がるため、お勧めはしません。プランク+犬+大暴走を構えるだけでも相手には十分なプレッシャーとなります。

②手札誘発チェックをしやすい

MDでは優先権を得た際に発動できるカードがない場合はそもそも優先権を得ることができない(画面の光が移動しない状況、以下「アラート」)ので手札誘発の有無がすぐにわかってしまいます。

プランキッズの場合、メインでの所作がNSからスタートした時点で相手がアラートしたのであれば、Gや無限泡影あたりのフリーチェーン可能な手札誘発があることがわかります。また、プランキッズハウスを発動した際にアラートしたのであれば、うららorGがあることがわかります。さらに、鳥LS→下級SSの流れで5回目のNS、SSが終わった際にやたらアラートするようであればニビルがチェックできます。
わかっていたからと言って避けるのが難しいのがプランキッズですが、簡単にチェックできることでリスクコントロールをすることができるのは覚えておきましょう。

●ハウスやテラフォを発動して手札誘発の有無を見てからミューLSの無駄撃ちを牽制し、何もせずターンを返す
●何かを発動してもアラートしないのにモンスターを出したらアラートしたら無限泡影警戒
●ニビルがあることがわかってるが、優先権が帰ってきたのであればさっさと鳥efでバトラーを構える動きをする
●増殖するGを投げてうららorγをチェックできる(やるかやらないかは別として)

『リスクコントロールの例』

以上のことから初動についてはなるべく止められても痛くない札からスタートし、手札誘発をチェックできるような構築をするのがベストです。

OCGでは手札誘発の有無が当然わからないため逆の所作を行いリスクコントロールをする場合があります。MDでならではテクニックなのでしっかり活用しましょう。
また、プランキッズを使う上で、アラートの設定は「スイッチ」にしておくことをお勧めします。
始まった直後はGが反応してしまうので、ONの場合はOFFに、回し終わったあとは相手ターンドローフェイズにすぐに犬efをしたいのでONにしてください。
犬プレイ後はAUTOでも構いません。

さらに細かい設定で言うなら、自己チェーンはバトラー等の札をチェーンで発動したいケースがあるため「あり」、カード配置位置は犬ウェザーや無駄な縦列を作らないために「マニュアル」、発動順の設定はチェーンの組み方によってケアが変わるため「する」にしてください。

多少の忙しさはありますが、子供(プランキッズ)を相手にしてるのでそう言うものだと割り切ってください。
チェーン組み方や位置については、イロハのロ編でまとめているので参考になれば幸いです。

◼️season16(2023年4月環境)対ティアメンツ(2023/4/14 追加)

今シーズンも元気よくプランキッズを使っていきましょう!と言いたいところですが、かなりキツイです。
台頭するテーマの中にいるティアラメンツのリソースが膨大であり、アプローチが一辺倒でないため、対策が難しいためです。
リソース合戦になった場合、リソースの持ち先が墓地なのか手札なのかと言う点で他のテーマと差が生まれるのは必然です。手札が5枚スタートに対して、墓地は肥やしたければ肥やしまくれるので当然と言えば当然です。また、バトラーも有効な妨害になりません。
故にこちらに武器はないのに、相手が回ってしまったら負け、というゲームを強いられているわけです。
さらに、ティアラメンツをメタるため、次元の裂け目アトラクターを入れてくるふわんだりぃずエクソシスターがTier2にいるため、発狂してします。

実に興奮しますね^^

【使用プランについて】

さて、今回使用するのはプランキッズスプライトです。私が過去に考察した時のものとは環境が大きく違うため、下記のリンクは参考程度に読んで頂ければと存じます。

プランキッズとスプライトを混ぜていますが、スプライト側の利点から話します。

・ギガンティックの発動までハゥフ発動のタイミングがない1枚初動を得ることができる
・手札誘発を連打することにより発生するアドバンテージの不足を補うことができる
・リンクによる手数を得ることができる

スプライトのお供といえばカエルビーバーディーヴァ三幻魔であり、いずれもハゥフを踏んでしまいます。
環境が開始して多少経ちますが、皆様もハゥフを踏むことはどれほど危ういかを身をもって体感しているかと思いますので、これは十分に利点になることをご理解いただけるかと存じます。
ハゥフを踏むということはキトカロスが成立するということです。後述しますが、キトカロスの成立をどう防ぐかが今期の肝となります。

プランキッズの基本ルートがハゥフとケルベクを踏んでしまうため、使えないと判断せざるを得ません。また、バトラーも有効な妨害になり得ません。
その点、ギガンティックからのルートを用いれば妨害を確保することができます。
故にプランキッズはリソースの確保、手札誘発のチェック、打点の確保として使います。

赤→猫LS→黄 SS→鳥LS→C1鳥C2黄ef1ドロー青SS+プランク確保→青と鳥でギガンXS→ギガンefブルーSS→ブルーから、ジェット、スターター、キャロット→ギガンとキャロットでエルフLS→エルフefキャロット蘇生→ブルーとジェットでマスカレーナLS→プランク発動→end→プランクで1ドロー

なお、スプライトを追加で引いていれば妨害が増えていきます。

回す上での注意点は手札誘発にブルー等がいても、場に出すだけで効果は使用しないでください。ギガンティックやエルフから出して効果を使えば問題ありません。
また、プランクのトークン生成効果もケルベクを呼んでしまい、結果として展開が伸びなかったり、無用にリンク値等を稼がせてしまうことに繋がるため、避けるようにしてください。

【構築について】

プランキッズ1
スプライト1
手札誘発(無効系)1
手札誘発(妨害)0.5
墓地メタ1
その他0.5

参考期待値

まず、ティアラの手数ですが、いくら墓地を肥やそうともメイルゥ、ハゥフ、シェイレーンの3回が融合回数であり、その後に続くキトカロスに尽きます。ゆえにこれらを止めることさえできればひとまずの妨害数やリソースは激減します。
が、3,4回止めることができる=手札はほぼ手札誘発である必要があります。プランキッズはフリースペースを大量に作ることができます、とは言ったものの限度があるわけです。
そのため、最低でも融合およびキトカロスを2回は止めることができるを様にデッキの半分近くを妨害に割り当てています。
※その上で札の選定ではTier2でギリギリ使えるラインで選んでいます。

ここまでしないとティアラには勝つことができません。
そのエネルギーを爆発させているのはキトカロスです。キトカロスの成立=負けだとご認識ください。また、自ターンにハゥフでキトカロスにチャレンジさせること自体も、次ターンのキトカロスタッチに繋がるのでお勧めしません。

融合しない、バトラーは存在せず、補佐に転じる。今までにない異形の形、それでも使いたいと思うのでしたら、偏にそれは愛です。参考にしていただければ幸いです。

【構築についてver 1.1】

最初は割りと勝てていたのですが、ダイヤ3辺りから勝率が下がってしまったので主に3点を調整をしました。

●墓地メタの増強
●スプライトを減らしてプランキッズの追加
●Gへの圧力強化(

無効系誘発はキトカロスを出しはしてしまっているため、次ターンに処理を強要されるのが思いの外辛かったため、墓地メタを強化することにしました。原題では深淵の獣がいて、然程苦ではありませんでしたが、MDではイシズギミックに頼らざるを得ないと判断しました。基本的に相手のアギドケルベクで落ちた際に機能します。また、先手であれば、引いている場合は、マスカレーナ→ユニコーンでコストにすると、能動的に使用することができます。
スプライトはブルー等を入れていましたが、効果を使わないので数を期待値1程度にしつつ、名称を増やすためにピクシーズを採用しています。ティアラ融合体を打点で処理したり、マスカレーナを守れたりと意外と使えました。
最後は完全に気持ちです。一度G連打されたせいでダイヤ5まで落とされたことに発狂して入れてます。テラフォやムドラケルドウを入れているため、腐り切ることはありませんでした。
以下に動画を貼っておりますのでよければ参考にしてください。


◼️season10(2022年10月環境)対ミラジェイド(2022/10/25 追加)

結論としては過去に書いたnoteと同じ末路を辿っている形となっているため、詳細についてはリンクを参照していただきたいのですが、それでもOCGとMDの差は思ったより顕著に出ております。

OCGではかなり序盤(2週間くらい)でほぼデスピアが採用されている環境になり、かなり修羅の道ではありました。
しかしMDではふわんがなぜか流行っている印象です。さらに、ふわんを狩るためのエルドやリンクイベントから持ち込まれたであろうマリンセスなどいい意味で非常に雑多なテーマにまみれている印象を受けました。
これを踏まえ、過去note後半の話しはあまり役には立たず、環境初期構想の構築をメインに対応する形となりました。

過去の構築と違うのは手札誘発の選定範囲です。ニビル、うさぎを過去に採用していましたが、デスピア、ふわんには不要牌となるため無効系誘発を中心に選定しております。
また、EXの餅カエルは先行展開の勝ちを勝ちにする選択であるため、MDにはあまり向いていないと判断し、空いた枠でエルドに一矢報いることが出来るフェニックスを入れております。

正直MDについては負けた時のリスクがないため、先行に寄せた構築と言っても過言ではありません。
上記を踏まえ、相変わらずプランキッズはまだやれるなーという印象だったので、この後のシーズンも楽しんでいきましょう!

◼️season5(2022年5月環境)対デスフェニ(2022/5/15 追加)

【環境について】

season5にて、ついに天敵であるD-HERO デストロイフェニックスガイ(以下デスフェニ)がリリースされました。OCGでは勇者やスモールワールドがあったため対策を考えることができましたが、それらがないためかなり苦戦を強いられる環境かと存じます。

【デスフェニへの対策について】

新環境では構築上デスフェニを意識することが必須となります。
では、どのように意識すべきかを考えます。

まず、デスフェニは何が問題なのでしょうか。

●対象を取らない破壊を毎ターン行うことができる
●破壊すると自己蘇生するため処理はその他の方法で行う必要がある
●デスフェニはフュージョンデステニー(以下デステニー)1枚で出すことができる(デッキ内に素材は必須)
●デスフェニはアナコンダから出すこともできるため飽和したモンスターでついでに妨害を増やすことができる(フュージョンカードなので)
●メインギミック展開後に発動することができるためデステニーを最後に添えるだけでいい
●メインギミックにうららをもらいたくないテーマの場合、先に発動してチェックすることができる(制約が効果のため無効にされると展開することが可能)
※通った場合でもデスフェニがいるため最低限の妨害は担保される
●メインギミックにGやうららをもらってしまってもアナコンダが妥協点になる
●素材の効果が優秀(2ドロー、リンク数増など)

(改めて見るとバケモンだな……)
問題点が浮き彫りになったことで、対策しなければ敗北に近づくことが理解できたかと存じます。
では、対策のアプローチを考えます。

①デスフェニをそもそも出させない
②出てきているデスフェニを処理する

①については

A.デステニーを無効にする
B.アナコンダに無効系誘発を当てる

後手においてAを可能にするのは現状うらら、δしかありません。δはその他のデッキに対しては心許無く、うららだけでは期待値1に達しないため、余りに無謀なプランとなってしまいます。
Bはヴェーラー泡影しぐれで期待値1以上を入れる事はできますが、アナコンダが出ていると言う事は、前提として相手のメインギミックがある程度通っている、あるいは手札誘発を当てて展開を鈍化することができた結果となります。
これら点を踏まえてもデスフェニをそもそも出させないアプローチは、出来なくはないが困難と判断できます。

②については、デスフェニに正面からぶつかる形となります。

A.壊獣でデスフェニをリリースする
B.一滴や冥王結界波で無効にしている間にバウンス等で処理する
C.一度は受けてしまい、その後デスフェニの蘇生効果にDクロやわらしを当てて蘇生を阻止する

AやBはスロットに余裕があるプランキッズでも、後手に特化した札を入れすぎてしまうと先行展開時のパワーダウンに繋がってしまうため、プランニングがやや難しくなります。しかし、MDはメイン戦のみであるため、後手に特化し、後手選択をする壊獣かぐやの様な立ち回りを想定するのであれば、苦ではないかも知れません。(後手特化プランキッズは研鑽したことがないのでこれ以上のことは言えません)
よって、プランはCを選択せざるを得ないと考えました。

【構築について】

まず、プラン②Cを遂行するためには採用する要素は以下の通りです。

●デスフェニに効果を使わせる札(以下踏札)
●蘇生阻止札
○プランキッズ
○妨害札
○その他札

●は対策する根幹となるため期待値1を目指します。●のいずれも先手では不要のため後手ドローも含めた6枚で期待値を検討してください。
※採用枚数=(期待値×デッキ枚数÷ドロー枚数)の切り上げ
例:デッキ40枚であれば後手の期待値1は7枚
○の枚数は調整となります。

まず、踏札についてですが、デスフェニの効果を無効にする札、または使わせてもメイン・サブギミックにアクセスすることができる札を指します。
今回重要になってくるのはサブギミックの搭載です。選んだサブギミックは『デスフェニ』です。
(あ……待って、吐かないで……。)
デスフェニの性能はご紹介の通り、本体がバケモン、対処のし辛さもピカイチ、おまけにリソースを与える一級品です。使わない手はありません。
しかし認識すべきは『所詮サブギミックである』ということです。サブギミックはメインギミックを度外視してまでやるものではありません。プランキッズの展開が通った場合はそれが勝ちに繋がるのでそもそも不要です。よって、素材を引いてしまった場合でも、メインギミックが通っているのであれば、ロックの効果で除外してしまっても問題ありません。(ちなみ私は初動がロックで手札に素材がある場合なども気にせず切っています)
重要なのは、サブギミックを用いることでアナコンダを繋がればマウントを取り戻すことができる、と言う性質です。この性質を持つことで先手において、初動へうららをもらってしまった場合でも、リンク数+1できる踏札がそのまま貫通札として機能し、結果として先手後手両方の対応力が向上することとなります。

さて、吐き気が治ったところで本題に戻り、構築を載せながら解説します。

●踏札は泡影3、死者蘇生1、ワンフォーワン1、デステニー2の計7枚となります。泡影はデスフェニを無効化、その他はデスフェニの破壊効果を受けた後に展開するための札となります。

●蘇生阻止札は墓穴2、わらし3、Dクロ2の計7枚となります。わらしは相手が発動する墓穴をケアできるため、Dクロよりも優先しています。

●妨害札はうらら3、G3、γ2の計8枚となります。γは環境的にニビルの採用が辛い点や妨害の質を鑑みての採用となります。他の札として認識している泡影、わらし、Dクロも含めると手札誘発16枚採用なので見た目にインパクトはありますが、性質を理解して無駄打ちが無いようご注意ください。

●その他札は大暴走1、プランク1、雷龍融合1、デステニー素材2、ドライバー1、抹殺2の計8枚となります。
雷龍融合はプランキッズの対応力の高さに一役買うので必須です。デステニーが入っているからと言って抜けるものではありません。
抹殺は先手時の貫通札が主な役割ですが、返しのターンにデステニーを阻止するための札でもあります。なお、先手時には死者蘇生、ワンフォーワン、デステニー、墓穴が貫通札として機能し計8枚となるため、採用を2枚に抑えています。

●プランキッズは残りの枠で10枚です。黄1枚なのはプランキッズの枚数を抑えている関係上、バトラーFS時に大量展開せずに回すため、必要最低限の枚数にしています。ワンフォーワンもあるため実質11枚体制ですが、枚数が気になる方はPSYフレーム枠を当てるか、プランキッズNSにデスフェニを受け場が空くことを利用してγがDクロやわらしの変わりとなると認識して蘇生阻止札を2枚を当てるのが望ましいかと存じます。

★EXではリンクスパイダーだけ紹介します。リンスパの役目は主に2点です。1つはニビルを受けた後トークンを変換し、リンク数+1できる札を用いてアナコンダを目指すため。もう1つはプランキッズNS時にデスフェニで妨害された後、蘇生効果にγ発動からドライバーをリンスパに変換し、アナコンダをLSするためです。プランキッズを増やす選択をした方は餅や3枚目のミューでも良いかと存じます。

◼️season1(MD開始時の環境)

【環境について】

MDの現環境において意識すべきテーマについて列挙および簡単に触れていきます。過去環境やメイン戦のみの性質を考慮し、選定しております。

なお、列挙したテーマへの対策については札の解説も含めるためプランニングで記載いたします。
また、列挙したテーマについてはある程度対策をとっていないとそもそも勝てないケースが多いです。またこれらは、罠系、ミッドレンジ系、展開系とざっくりとした区分にそれぞれ該当しているため、多種多様なテーマとあたることを踏まえても対策自体が無駄になることは珍しいです。

●エルドリッチ
メイン戦のみの環境においてはバック破壊系のメタカードを選択しづらいため、永続罠が有効に働きます。虚無空間、王宮の勅命、センサー万別、群雄割拠、御前試合あたりが飛んでくることを想定する必要があります。

●十二獣
天敵であるドランシアが生きている時代のTier1テーマです。安定感についてはプランキッズも売りとしていますが、十二獣はその上をいきます。
ドランシア自体を突破する必要があるため、それを意識した貫通札を入れる必要があります。

●電脳堺
展開系その1です。VFDを息を吸うかの如く立ててきます。正直ここも含めてガチガチに対策をとってしまうと、かなり歪んだ構築になってしまうため、ある程度割り切っておきましょう。じゃんけんで勝つことを祈りましょう。

●ドライトロン
展開系その2です。誘発で止まらなければアルデクが立つので終わりです。とは言えパーデク型でない場合は2種持っていれば止まるため電脳堺よりは可能性はあるかと存じます。

【プランニングについて】

●プランキッズ枠
プランキッズはハウス3、テラフォ1、赤青3、黄緑2の14枚です。
先述の通り、カードが何か発動するとアラートするため、ハウスやテラフォによりチェックができるため、優先的に投入しています。
チェック機能を有している札として強欲で貪欲な壺を採用している場合は、各色3積みにしてください。ゴードン型も十分強いですが、その他札を増やしてまで行うメリットがMDでは低いと判断した結果となります。
※各色のメリットデメリットはイ編にて紹介

●手札誘発枠
手札誘発の採用理由について順番に説明します。
うららは妨害目的以外に下記の通り役割が多く、妨害としての機能が高いため3枚の採用です。被っていてもターンの往復でバシバシ使えるのが魅力的です。

●Gのケア札
●プランキッズの代わりに墓穴を受けてくれる
●抹殺の指名者のコスト

『うららの役割』

Gは対展開系札となり、当たれば相手は吐血します。しかし、対面として厳しいと判断するエルドリッチ、十二獣対面には有効になりづらく、抹殺+墓穴+うららで対応できる札が8枚もあるため、効果はあまり望めません。先行で回った場合も妨害が浮きがちになってしまうため、2枚です。

γは対電脳堺用の札です。VFDに対して6枚目でも機能するため、最大枚数の採用です。

ニビルはGが通った後、無視して展開してくる展開系に対して刺さるため採用します。展開系が増えてきたらこの枠を増やしても良いかと存じます。

無限泡影は対十二獣用の札ですが、妨害としても優秀であるため3枚の採用です。対エルドリッチにも擬似的な永続罠ケア札となるため重宝します。

●割り札
エルドリッチが多い環境のため、バックを処理できる札を7枚採用します。
デッキ42枚までであれば後手の期待値を1確保できるためです。

割もののとしては、対応力が高いもの、状況により使い分けることができるものを優先しております。
なお、ライストや拮抗勝負も検討の余地はありますが、対エルドリッチ戦はロングゲームを余儀なくされ、打てない場面が想定できるため、不採用としています。

●手札誘発貫通札
確率的には甘えのある5枚採用です。
6枚目を採用することで42枚構築でもプランキッズ1、貫通札1であれば47.2%で引くことができます。(5枚だと41.2%)
候補としては簡易融合、ワンフォーワンとなります。

ここを減らした理由ですが、MDは「メイン戦のみである」ことを意識し、虚無空間を選定しています。
一見、虚無空間は先行札に見えますが、このカードを採用することで、抹殺の指名者が虚無空間のケア札として使えるようになります。
また、プランキッズの展開が通らなかった場合でも、虚無空間であれば次ターン繋げることが可能と判断し、擬似貫通札として採用しております。魔法が多いので解除も苦ではありません。

●その他
プランク、雷龍融合は基本セットです。
大暴走が1枚なのは、MDの特異性について解説した際に、過剰な展開は不要と判断しているためです。スカルマイスターやわらしが流行ってきたら増やしても良いかと存じます。
虚無空間は前述の通りです。
残りはγ採用によるドライバーとなります。

【各テーマへの対策札まとめ】

●エルドリッチ:うらら、墓穴、パンクラ、コズミック、ディノミ
基本はロケット、鳥、ウェザーをぐるぐる循環させます。詰めで大型を着地させるだけのイメージが無難です。

●十二獣:パンクラ、泡影
リソース合戦になりやすいです。相手のピークはアーゼウス着地までなので、それまでにどれだけリソースを確保できるかが肝です。
十二獣対面はかなりやりづらいですが、明確に効く札がないため、シェアが伸びてきたら聖杯辺りを検討するのも良いかと存じます。

●電脳堺:うらら、G、ニビル、γ、コズミック
冒頭でも述べていますが割りと先行お祈りゲーです。当てやすい手札誘発は選定していますが、それでもVFDが立つ場合が多いです。墓地リソースに注意して頑張って粘りましょう。
なお、シェンシェン単騎で帰ってくることが稀なので、墓地で発動する下級は使える認識を持っておけば多少は戦えるかと存じます。

●ドライトロン:全ての手札誘発
後手は手札誘発を頑張って引きましょう。アルデク以外の儀式モンスターも妨害機能をもっているので気をつけて立ち回ってください。

◼️最後に

本noteの解説はいかがだったでしょうか。

リリースからまだ日が浅いため、今後の展開がどうされるのか注目するところではありますが、何にせよプランキッズを楽しんで使っていただいてる方が増えているようで幸いです。MDもOCGも一緒に研鑽を深めていきましょう。よろしければフレンド登録お願いします。

また、OCGがメインとなっていますが、プランキッズに関して、他にも記事がありますので、興味のある方は是非ご参考にしていただけると非常に嬉しいです。


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?