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プランキッズのイロハ 〜イ 確率とデッキのプランニング〜

■はじめに

皆様、noteをご覧いただき誠にありがとうございます。
本noteはプランキッズ普及の足がかりになるよう、初心者向けのイロハをまとめております。
3部構成となっており、2部目からはプランキッズの弱点や目指す展開の目的等の記載が非常に強くなっており、普及する前にプランキッズがプレイで淘汰されることを懸念し、多少のハードルとして有料とさせておりますことをご承知おきください。
また、CSや大会に参加する人を対象とした話しになっておりますので、こちらも併せてご理解ください。

各部の目的としては
●イ編 プランキッズとはどのようなテーマなのかを解説
●ロ編 基本的な展開や注意点とサイドの解説
●ハ編 誘発のケアや勝ち切るまでの考え方の解説
としております。

■本noteを通して使用している略号

展開の話しをする際、文字数を抑えて見やすくするために略号を用いさせていただきます。

略号:意味
貫通札:相手の手札誘発による妨害を乗り越える札
NS:通常召喚、SS:特殊召喚、FS:融合召喚、XS:エクシーズ召喚、LS:リンク召喚、PS:ペンデュラム召喚
緑:プランキッズパルス
青:プランキッズドロップ
赤:プランキッズランプ
黄:プランキッズロック
鳥:プランキッズドゥードゥル
犬:プランキッズバウワウ
ef:効果およびカードの発動と効果の発動
C1:チェーン1(Cの後ろの数字でチェーンが増えます)
end:エンドフェイズ

■プランキッズとは

プランキッズとは緑青赤黄の下級全てが1枚初動として働き、最終盤面をプランキッズハウスバトラーを用い「相手ターンいつでも発動できるサンダーボルト×2」を構えて戦うテーマです。また、リソースの回復も含め、コンパクトに収まっているため、環境に応じて妨害札、妨害貫通札を選択できるデッキとなっています。モンスターで制圧する展開系デッキでもあるけどミッドレンジ系に近く、更に固定枠が少ないという説明しづらい性質を持っています。2021年7月改定までは純十二獣と似たようなポジションでしたがドランシアが禁止になった今、他に類を見ない立ち位置となったっております。

■基本プラン

・バウワウ+大暴走+プランク
・バウワウ+大暴走+ロアゴン(+プランク)
・アナコンダ+バトラー(+プランク)
の上記いずれかを手札誘発・妨害をケアしながら成立させるのが基本的なプランとなります。
これらに付随し、環境によって下記のプランをブレンドしていき、作り上げていきます。
・先行展開型が多い高速環境→手札誘発増
・ミッドレンジが多い中速環境→貫通札増
・罠型が多い低速環境→罠増

■構築の基礎理論

本編では、手札誘発を相手の弱点に当て、展開が弱体化しているところで展開する高速環境の手札誘発増をどんな理論で考えなければならないかを紹介します。
なお、中速環境における貫通札として、墓穴の指名者や抹殺の指名者以外にもにいくつか候補があり、各対面への妨害の踏み方や環境によって採用すべき札が変わり非常に複雑で流動的です。そのため展開のルートを認識する必要のある融合についてのみ、ハ編でご紹介しております。
また、低速環境に合わせたことは1度も無いため、イロハのいずれでも紹介しておりませんのでご注意ください。

では本題に移りますが、昨今の展開系の情勢として、基本的に手札誘発1枚程度では止めることはできません。40枚のデッキに対して8枚の手札誘発を入れると期待値が1確保されるため、環境と言われているテーマでは手札誘発の採用が8枚前後で構成されています。そのため、展開系目線からすると手札誘発1枚では止まらない様に構築しなければなりません。
つまり手札誘発を有効に働かせるためには2枚以上引く必要があり、更に残った1枚を弱点に相手に当てなければ先行展開は弱体化せず、返しに初動を通すことは叶いません。

ここまでのことを整理すると展開系に求められている手札の要求内容は
①初動となる札
②先手の場合、貫通札
③後手の場合、相手を妨害する手札誘発
となります。
①プランキッズモンスター1枚以上
②先手の場合、1枚以上
③後手の場合、2枚以上
を意識した構築をする必要があります。

先行では①と②、後攻では①と③でそれぞれ意識します。
では、構築で目指す確率ですが、先行でも後攻でも50%以上です。
残りの50%はその他の運やプレイングでカバーすることで勝率を伸ばします。
運やプレイングが0だとしても、半分は想定しているプランを実施できると言う理論です。

★先行時に①を1枚、②を1枚引く確率

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★後攻時に①を1枚、③を2枚引く確率

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上記の表は50%以上のものを選定しているので、更に確率を増やしたい場合は①より②③を増やすことをお勧めします。
また、先にも述べた様にその他の運やプレイングを度外視しているので、慣れてきたら構築上の比率を変えるなどし、調整をしていくと良いと思います。あくまで叩き台としての知識であることをご承知おきください。

■各カードの紹介

構築の基礎理論を踏まえた上でデッキ内の比率を下記の様にカテゴリを設定して、関連のあるカードを紹介します。また、あわせてEXも紹介します。

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【プランキッズ】

●プランキッズパルス(緑)、ドロップ(青)、ランプ(赤)、ロック(黄)
説明:プランキッズ下級であり、初動となるカードです。
固有効果で○○をした後、デッキ・手札から別のプランキッズを守備表示でSSすることができます。
SSは任意なので増殖するGを使われた場合は他の手札と相談するのが良いでしょう。

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また、下記にて紹介するプランキッズとなる札を採用する際、枚数が過剰となるため、減らす調整をする場合があります。
そうした際にメリット(①表記)、デメリット(❶表記)が存在するので比較して組み合わせるようにしましょう。

【緑】
①ワンフォーワンに対応している
②戦闘破壊されづらい守備力がある
③最大4500打点、7000ダメージを見込める
❶打点がない
❷SS効果を使用する際、デッキ内にプランキッズのリソースが必要となる

【青】
①ET,EDに最も強く出れる
②餅ガエルの素材となる
❶スモールワールドでの関係性が作りづらい
❷打点はあるが戦闘での活躍を望めない(結界像に対して相打ちしか望めない)

【赤】
①ET,EDに強く出れる
②打点が1500
❶冥王結界波をまくり札として選択できない
❷バーンケア札に弱い

【黄】
①ドローができる
②最大4500打点、7000ダメージを見込める
③打点が1500
❶ロンギ、ドロールをもらってしまう
❷黄スタートではニビルをもらうタイミングで雷竜融合を見込めない
❸SS効果を使用する際、手札リソースを要求する
❹バトラーの素材にならない

●プランキッズハウス
下級のプランキッズをサーチすることができるフィールド魔法です。
他にもプランキッズのリンクモンスターをLSした場合に相手のモンスターの攻撃力を全て500ダウン、融合モンスターをFSした場合に自分の全ての攻撃力を500アップできます。
効果だけではどんな役割かわかりづらいので解説すると
・サーチをすることで相手がうららを発動してくれる可能性がある(その後他のプランキッズモンスターがいれば効果を通しやすくなる)
・相手の場にモンスターが居る場合、ミューLS時にC1プランキッズモンスターef、C2ハウスefとするとうらら等の無効系をケアできる
・キルラインへの到達ができる(ハ編にて紹介)
というように場面によっては下級よりも必要な場合があります。
プランキッズ下級の採用は12枚を推奨してはいますが、場合によっては下級の3枚目よりハウスを優先したいケースがあるため、環境によって使い分けるのが良いでしょう。

●スモールワールド
どんなカードを採用していたとしても、手札誘発の採用等により、何らかの形でどれかの下級と関連付く傾向があります。
プランキッズでもあり、その他のカードでもあるため、手数が必要となる環境においては下級より優先する場合があります。

●その他
フィールド魔法で下級がサーチできるため、テラフォーミングや盆回しなどデッキのフィールド魔法に触るカードも選択肢となります。その場合はハウスの採用枚数自体の検討も必要となります。
また、ワンフォーワンの様に多種多様なプランキッズ下級のステータスを利用してデッキからサーチ、SSをすることでこちらも頭数としてカウントすることができます。今後も対応する幅が広がりそうです。

【貫通札】

貫通札に関しては下記のものを状況に応じて検討していただければと思います。簡単に解説もするので参考になれば幸いです。

●抹殺の指名者
プランキッズは手札誘発を多種採用するスロットがあることはもちろん、その他にも一時的でありますが、置物(虚無空間等)やメタカード(墓穴の指名者等)を無効化したり、先に神の通告等を宣言することで疑似的な禁止令としても扱うことができます。環境に合わせた選択をしつつ、自分が受けてしまうとまずい妨害札を選択することができるため非常に相性がいいです。

●墓穴の指名者
手札から墓地に送る類いの手札誘発を制約無しで処理できるのが強みです。また、プランキッズはこのカードの受けが非常に厳しいものとなっています。抹殺の指名者と合わせて採用することも念頭に入れた方が良いです。
使わなければセットして相手によっては妨害として使えるのも評価できます。

●融合
貫通札として扱う場合はプランキッズが2枚以上なければなりません。このカードを採用する場合は改めて確率を出し、適切な枚数を選択する必要があります。
融合自体の爆発力自体は高いため、後手からミッドレンジ系を相手にする際は非常に心強いです。

●簡易融合
ミレニアムアイズサクリファイスを採用することで手札から墓地へ送る類いの手札誘発をケアすることができます。
ミレニアムアイズサクリファイスは後手まくりでも多少活躍が可能です。FSする選択としてロケットがいるため、ターンを経過し鳥等が墓地にいる時の爆発力は類を見ないかと。
なお、この発動に対して増殖するGを受けた場合は、ロケットをFS→プランキッズ下級NS→2体で鳥LS→鳥efプランキッズ魔法罠サーチ+下級の固有効果(SSは破棄)→鳥でプランキッズ下級とロケットを回収することで相手は増殖するGで-1、ドロー+2で計+1、に対しこちらはプラマイ0で対応できます。NSする下級やその他の手札と相談してプレイを選択できるところが評価できます。

●ワンフォーワン
手札を1枚消費してしまいますが、プランキッズ自体を+1枚することが出来きます。想定する場面がミューLS時のプランキッズ下級に対してのうらら等を受けた後ですが、ミュー+パルスから鳥に繋がるため、理想的なルート復帰を目指すことができます。
また、これ自体がプランキッズの初動にもなり得るため貫通札兼初動として働くところも評価できます。さらに、プランキッズが増えることで餅ガエルを展開に添えることも出来ます。(本展開はイロハのいずれでも紹介はしていません)

●死者蘇生
初動を手札誘発で止められるというよりは、後手でプランキッズNS時、相手の妨害により破壊されてしまった場合、これによりルートにそのまま戻ることが出来るのが利点です。また、簡易融合と合わせて採用している場合や使い終わったロケットをサイド使う場合は非常に強力に働きます。
※墓地にいるバトラーやロアゴンは出せないの注意

●名推理
手札誘発を多く採用する必要がない環境、いわゆる低速環境であるならば検討の余地はあります。他テーマでも採用があり、レベル帯が違えば通る確率はあがります。うららの身代わりになってくれるのも評価できます。

●Into the VRAINS!
プランキッズと同時に引いている必要がありますが、初動にG以外の手札誘発を受けない点や複数枚プランキッズを引いている際に手数になるのは他に無い利点となります。
効果が二つあるため、まずは『リンク召喚が無効にされず、リンク召喚時に相手は諸々の効果を発動できない』についての利点を解説します。
※Into the VRAINS!を以下ItVとする

●ミューLS時にうらら等をケアできる(この時点で偉い)
●キッズを先に召喚し、ItVを発動することで鳥LS時のサーチまで安全に行うことができる
●下級2枚持っている場合、ミューLS展開を先にすることでGうららの妨害を先にチェックできる
●下級2枚持っている場合、大暴走を温存しながらロアゴン+α展開できる(α:犬や餅など)
●ロアゴンLS時efすることでチェーンできないバック全破壊
※鳥でハウスをサーチするプレイが強くなります
●トロイメアユニコーンをItVによりLSするとユニコーン効果にチェーンがされない
●LS時に発動したカードにチェーンができない
※月の書などのフリーチェーンのカードを強く打てます
●ItVにチェーンして死者への供物等のカードを使用すると、ミラジェイド等の処理された先で発動する効果を発動できない
●ニビルを食らってもトークンをリンクスパイダーに変換後、ItVによりアナコンダまで作ることができる
※アナコンダLS後は優先権が自身にあるため、ミラジェイドなどのフリーチェーン除去を有するモンスターに対してもアナコンダefを安全に起動することができます

なお、増殖するGだけは非常に重くなるので注意は必要です。PSYフレームドライバーがリンクスパイダーに変換できるため、γ採用を検討するのもありかも知れません。
余談ではありますが、チェーンできないことに着目すると神碑とも相性がいいです。

次に『リンクモンスターが戦闘効果破壊されたら墓地から同種族をサルベージする』については、そんなに利点はありませんので、あると便利くらいの認識で良いかと存じます。

●なんやかんやあって棒立ちの鳥→緑やネメシスコリドー
●なんやかんやあって棒立ちのロアゴン→ドロップ
●なんやかんやあって場に残ってるミューが破壊された時にそのミューを戻す

【手札誘発】

主に展開系に対しての妨害(メタカード)としての役割を持ちます。
環境によって大きく異なるため、メタカードとしての役割以外を担っているカードを説明します。

●増殖するG
プランキッズは展開の性質上、灰流うらら、墓穴の指名者を妨害として重く受けてしまいます。
特に相手の先行展開を貫通するためには、プランキッズ自体の動きを通す必要があるのですが、肝心なプランキッズのefにこれらのカードを受けてしまうと負けに直結すると言っても過言ではありません。
Gはこれらのカードを露払いしてくれると共に、もし発動が許されたのであれば相手の動きを拘束、さらに灰流うらら、墓穴の指名者がないことを教えてくれます。

●灰流うらら
今や罠ビートと呼ばれる型のデッキに於いても、壺の存在により全体面に影響を与えることができる札となっています。
そのため、灰流うららに対して墓穴の指名者を発動してくるケースがありますが、受ければ自ターンでの灰流うららを警戒する必要がなくなります。
また、先行展開時には増殖するGのケアにもなります。

●PSYフレームギアγ
2021年7月の改訂でPSYフレームγが準制限になったのでこのカードだけ解説します。
γは改訂されるほどなので非常にパワーのある妨害札として活躍できます。

しかし先行の場合、プランキッズの基本的な初動はNSからスタートするため、手札に持ったまま展開したとしても強くは作用しません。
ただしそんな短所を無視することが出来るのはプランキッズロックの存在からです。ロックは固有効果で不要な札をドローに変換する効果があります。不要ならば捨ててしまえばいいという発想です。
ここで、γが2枚になったから採用をやめるという発想は多少勿体ないです。γの性質上3枚入れていたとしても1枚しか使いません。後手で複数枚被った時は-1アドしている状態になります。
そして実はγは3枚じゃありません。ドライバーも含めて4枚なのです。4枚入れている時に2枚引く確率は6.9%なので14回に1回は起きます。つまりCSの予選と決勝で各1回は起きます。これが3枚になると3.6%で27回に1回程度になります。
損をする認識をするとγは2枚でもその分パワーがあるため採用圏内と考えてもおかしくはありません。また、抹殺の指名者を採用しているのであれば1枚は使い、もう1枚は無効化する役割を担うことができます。

【その他の札】

貫通札同様、何を入れてもいい枠です。
貫通札自体を増やしたり手札誘発を入れても問題はありません。これだけ15枚も手札誘発を採用した上でまだ入れるスペースがあるのがプランキッズの魅力です。ただし紹介する3枚は確定枠で認識していただいた方が良く、ロとハでは入っている前提で展開の解説をしますのでご注意ください。

●プランキッズプランク
リソースの源です。ドロー効果があるため手札誘発との兼ね合いが良いです。
選択するプランキッズカードはモンスターだけではなく大暴走等の魔法カードでもいいため、ドゥードゥルでサーチし循環させることができます。
また、手札のプランキッズカードを捨てることでトークンをSSすることができるため、初動がうららで止まってしまっても最低限ドゥードゥルを絡めて次ターンのリソースを構えることが可能になります。

●プランキッズの大暴走
プランキッズのプランとして掲げているバトラーに到達するためのカードです。
また、融合ほどの爆発力はありませんが、ミッドレンジ系に対して強く動くことが可能になり、速攻魔法という点から柔軟に動くことができるのは評価できます。
お互いのメインフェイズにしか発動出来ないのはご注意ください。

●雷龍融合
ドゥードゥルに無限泡影などの無効系手札誘発を受けた場合、墓地に緑青赤を揃えることで捕食植物ヴェルテアナコンダからバトラーを構えることが出来ます。
また、打点を伸ばすためにも使えます。(展開方法はロ、活用方法はハにて解説いたします)

【EXデッキ】

●プランキッズハウスバトラー
緑青赤を素材とした融合モンスターでプランキッズが最終盤面として目指すカードです。
FS以外でSSすることができない制約はあるものの、相手ターン中にも発動できる「相手フィールド上のモンスターを全て破壊する」効果を後述するプランキッズミューと合わせることで2回使うことができます。
また、フィールドで効果が無効になっていたとしても攻撃力守備力共に3000あり、それを突破したとしても墓地の融合モンスター以外のモンスターをSSできると言う破格の性能を持っています。
こんな性能を持っているのにプランキッズ1枚から展開できるのは非常に魅力的です。
なお、バトラーの効果はミューでコストを肩代わりしつつ、自身をリリースすることで同一チェーン上で効果を使用することができるので覚えておきましょう。

●プランキッズロアゴン
プランキッズモンスターのみを素材としたリンク4モンスターです。素材だけ見ると非常に重いように見えますが状況よっては最終盤面として目指すべきカードでもあります。
LS以外でSSすることができない制約はあるものの、相手ターン中にも発動できる「相手フィールド上の魔法・罠を全て破壊する」効果を後述するプランキッズミューと合わせることで2回使うことができます。
また、フィールドで効果が無効になっていたとしても攻撃力が3000あり、それを突破したとしても墓地のリンクモンスター以外のカードを手札に加える効果があるため制限カードや次のリソースを確保することにつながります。
余談ですが魔鍾洞の対策としても一役かいます。

●プランキッズミュー
プランキッズ下級1枚を素材としたリンク1モンスターで、プランキッズを環境まで押し上げたカードです。リンク1は出たらヤバいと言われていたので出た時プランキッズプレイヤーは大歓迎でした。
リンク1というだけでも強いのに、相手ターン中に発動するプランキッズのリリースコストを、場または墓地いるときに肩代わりしてくれる効果を持っていてもう至れり尽くせりです。
しかし、2022年1月より制限カードとなってしまいました。
とは言え、基本的な立ち回りである、墓地効果は惜しまず使いましょう。プランキッズにおける勝ちプランなので下手に使い惜しんで負けるのは勿体ないです。また、バトラー×2回しても、こちらの盤面を更地にしてくるテーマは、基本的にアーゼウスまで到達できる展開力のある展開系であることからそもそもダブルバトラーを構えていなければならないため、相手のプランがこちらを上回ったと言う認識で良いかと存じます。プランクで使い回すケースは、相手にバトラーは1回と伝えているに同義なので、ダブルバトラーを構えているなど更なる妨害がある場合や、初動に対してGをもらった際の妥協点としてある「鳥までの展開」選択肢として認識しておく程度が良いかと存じます。

●プランキッズドゥードゥル
プランキッズモンスター2体でできるリンク2モンスターです。LS時にプランキッズ魔法罠のサーチし、自分のターンにリリースし墓地のリンクモンスター以外のプランキッズカードを2枚回収というアドの塊です。手札が減らないのはこの子のおかげです。

●プランキッズバウワウ
鳥同様の素材からなるリンク2モンスターです。相手ターンに墓地のリンクモンスター以外のプランキッズカードを2回収し、そのターンプランキッズは効果破壊耐性を持つようになります。バトラー&プランキッズ3枚の布陣が、強固な妨害でありリソースになれるのはこの子のおかげです。

●プランキッズロケット
プランキッズモンスター2体を素材とする融合モンスターです。
自分のターンにリリースすることで墓地の融合モンスター以外のプランキッズモンスターを2体蘇生することができます。
また、FS時に攻撃力を半分にし、直接攻撃が出来るようになる効果があり、先行1ターン目にも使えるため、Cを最後にすることでプランキッズ下級の効果を安全に通すこともできます。

●プランキッズウェザー
ロケット同様の素材からなる融合モンスターです。相手ターンにリリースすることで融合モンスター以外の墓地のプランキッズモンスターを2体蘇生し、戦闘破壊耐性を蘇生したモンスターのみに付与します。
また、場のプランキッズが攻撃する際、ダメージステップ終了時まで効果が発動できないという無視できない効果を備えています。

■最後に

本noteの解説はいかがだったでしょうか。
確率とデッキのプランニングを多少でも理解していただけたのであれば幸いです。

番外編としてその他スロットに焦点を当てた
イ-番外編 その他スロットの確率とその意味

基本的な展開や注意点とサイドの解説である
〜ロ 基本展開とサイドのプラン〜

誘発のケアや勝ち切るまでの考え方の解説である
〜ハ 誘発ケアと先行展開のその先〜

をそれぞれまとめておりますのでそちらもご参考にしていただけると非常に嬉しいです。

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