![見出し画像](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/69659864/rectangle_large_type_2_49dfedde30e6939d964a990b7eb276e8.png?width=1200)
「ROOM87」 フランス発のバーティカルインタラクティブドラマ
![画像1](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/69645996/picture_pc_cd0f9b89c30f1aa2703b94f95e4077da.png?width=1200)
密室脱出インタラクティブドラマ「ROOM87」
フランスのスタートアップ mermelapp社が、
Snaxというアプリ上でリリースしているインタラクティブドラマ。
ROOM87では密室に閉じ込められた男性が抜け出そうと、
何処からか出せられる課題をクリアしていくストーリーです。
※ネタバレ回避のためぼかしております
![画像4](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/69647199/picture_pc_150e0b09fc6e79ea70f7be46167f8807.png?width=1200)
インタラクティブ要素は脱出系ギミックが多め
基本的にストーリーは1本道で進むために、
インタラクティブギミックを解くという形式。
選択肢などによるストーリー分岐は無い。
![スクリーンショット 2022-01-11 0.48.23](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/69646921/picture_pc_3ca8a3eeb75847437983298fb76a9049.png?width=1200)
ストーリーよりギミック推し
私たちがインタラクティブドラマを制作する際は面白さの構成を下記のように
設計することが多い。
・ストーリーを分岐させ複数のエンディングで面白さを構成する
・ザッピング形式で視点を切り替え面白さを構成する
・ギミックにゲーム要素を乗せ面白さを構成する
「ROOM87」では3つ目の面白さが目立っていた。
キーワード入力を軸として、パズル要素やアイテム発見要素を入れ込み、
ゲームとしての面白さを確立している。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/69659659/picture_pc_dcb1d30186e0d5be8c62c53de833c6c7.png?width=1200)
インタラクティブドラマのポジショニング
※比較として弊社インタラクティブドラマ「DROSERA」を乗せておいた。
DROSERA https://dramabase.tv/video/1_0_0
![スクリーンショット 2022-01-11 0.44.11](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/69647127/picture_pc_456499d0440b40f05248b6c87def9418.png?width=1200)
まとめ
リアル脱出ゲームの面白さをインタラクティブドラマに
上手く落とし込んだコンテンツだと感じた。
ゲーム的要素の載せ方もとても勉強になった。
英語とフランス語のみになるが、ぜひ体験していただきたい。
コンテンツ情報
ROOM87 by Snax
https://www.marmelapp.com/snax?shortlink=presslaunch&pid=Press&c=Launch
![画像5](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/69647360/picture_pc_031dd06ff0963652420bc7ad5a7a625c.jpeg?width=1200)
この記事が参加している募集
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?