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初めてのUnity1週間ゲームジャム。前編

先日軽くお知らせした通り、先週は「Unity1週間ゲームジャム」という、お題に沿ったゲームをUnityを使って1週間で作ろう!という企画に参加して必死にゲームを作ってました。
(ちなみに、SNSのハッシュタグの関係上 unity1week と呼ばれることがほとんどです)


1週間の制作期間の後に2週間の評価期間があり、現在はその評価(他人に遊んでもらう)期間なので、実は参加中です!というのが正しいのですがその辺は置いといて。

評価開始直後の初動も徐々に落ち着いてきたため、忘れないうちに制作期間を振り返ってみようと思い久々にnoteを書きに戻ってきました。



というわけでお久しぶりです。
謎に暖かくなったり寒くなったりを繰り返している季節の変わり目ですが、いかがお過ごしでしょうか。

普段からnoteを読んでくださっている方はご存じかと思いますが、まだ自分はゲームを1作品も完成させていない初心者中の初心者です。
ここでの活動を始める前に多少勉強はしていましたが、果たしてこんな状態で1週間で作り切れるのか?という不安はもちろんありました。
でも、今回の企画の説明欄にはこんなことが書いてあります。


1週間フルに使う必要はありませんので、ご都合に合わせて無理なく参加してください。
残念ながら締め切りに間に合わなかった場合は遅刻での投稿が可能です。お蔵入りは勿体無いので未完成でも公開してしまいましょう。
初心者大歓迎です。個人でもチームでも、気軽にご参加ください。


あくまでも「作ることを楽しむ」ことが趣旨のイベントだったため、自分の中でも不安より興味のほうが上回り、参加を決めたわけです。
そして結論から伝えると、無事に1週間以内にゲームを完成させることができました

今回の記事は前編ということで、自分自身が1週間どのような形で乗り越えたか、また完成まで持っていくための個人的なコツなどを書いていきます。
誰に宛てた記事なの?というと将来の自分への備忘録だったりするのですが、同じく1週間を乗り切った仲間たちの振り返りにもなれば良いなというのと、次回から参加を検討している方への参考にもなるのであれば嬉しいなと思っている次第です。

完成したゲームについては記事の最後で公開するので、良ければお付き合いくださいませ。




お題に沿ったゲームを考える

今回のお題は「かわる」でした。
変わる、代わる、替わる…様々な表現がありますが、1番最初に思いついて作りたかったのが「もんすたあ★レース」のような複数のモンスターをタイミング良く入れ替えて競うレースゲームでした(かなり昔のマイナーなゲームなので知らない方がほとんどだと思いますが)。

ただ、今の自分にとっては、圧倒的に技術力が不足していて作れる気配が全く無かったため泣く泣く方針転換することに。
似たようなもので他に何かあるかな~と考えたところ

  • たまごっちが大ブームでどこにも売っていなかった時期があった

  • ポケモンが大好きで中でもイーブイなど複数進化するモンスターが好きだった

こんな感じの思い出が頭をよぎり、コマンド選択形式で結末が「変わる」ゲームならいけるんじゃないか?と考え、育成ゲームを作ることに決定しました。
ちなみにどちらも平成初期の出来事です。懐かしいと思った方はたぶん同年代です。


1週間の制作スケジュール

お題を決めていざ作るぞ!となってから、自分はこんな感じの1週間を送りました。

  • 月曜: ざっくりプログラムを書いてざっくりUIを作って、1週間でいけそうか判断。背景やキャラクターなどの素材探し。

  • 火曜: ほぼプログラミングときどき素材探し。

  • 水曜: ほぼプログラミングときどき素材探し。一応この段階で最後まで遊べるルートが1つ出来た状態。

  • 木曜: 本業が忙しすぎたため制作お休み。

  • 金曜: 進化先の分岐作成。素材探し(BGM、SE)とそれをゲームに適用。

  • 土曜: ゲームバランスやテキストの内容調整。お試しビルド。

    • ここで大問題発生。ビルドはできたが思うように動作せず、問題解決に相当な時間を要する。だが無事に解決できたためその勢いで一気に突き進んで午前4時に予約投稿まで完了。

  • 日曜: 20時から一斉公開だったのだが前日の疲労と緊張のあまり昼から夜までひたすら寝る。


こうして実際に書き起こしてみると、前半順調だったのに後半はギャグみたいな生活送っていたな…。
ゲーム制作に馴染みのない方にとっては聞き慣れない用語が多かったと思いますが、まぁ色んなことやる必要あるんだなくらいに思っておいてもらえればOKです。
一応「ビルド」についてだけ簡単に説明しておくと、手元で作ったものを公開する場所で動かせるような形にする作業を指します。例えばスマホアプリとして出す場合、それに対応した形式へのビルドが必要になるわけですね。


1週間を乗り切るコツ

ここからは、初参加の自分が1週間という短い時間を乗り切るにあたって工夫した点や気を付けた方が良いと感じた点をいくつか挙げていきます。
もしこれを読んでいる経験者さんの中で「自分はこんなこともしたよ」「これもオススメだよ」みたいなものがあればぜひ教えてもらえたら嬉しいです。

  • 頭の中にあるイメージを形にしてみる

自分が月曜にやったことです。紙に書いてみるでもOK、実際にUnity開いてPanelを置いてみるでもOKなので、こんな感じかなというベースがあると気持ち的にすごく楽になれます。
ここで「行けそう!」って気になれて最後まで乗り切れたので、初日は焦らず絵を描くような感覚で楽しむのが良いんじゃないかなと思います。

  • 早めにビルドを試してみる

1週間で最も焦った瞬間が何かというと「ビルド」です。しかも時は既に土曜日。
unityroomは「WebGL」形式でビルドすることになり、経験はあれどWebGLは初めてという方もいると思うので、とりあえずどこかのタイミングでビルドを試しておきましょう。
余談ですが、unityroomは投稿時のデフォルトの画面サイズが 960x540 なので、それに合わせて作ると後々の調整が楽になるかもしれません。
(画面サイズはもちろん変更可能なので、あくまで参考程度に)

  • 進捗を毎日Xに投稿する

月曜日から毎日1回ずつ進捗を報告していました。目的としてはモチベーション維持のためです。
企画用のハッシュタグをつけて、今日はこれを作りましたといった内容で投稿すると結構な人数の方が見て反応をくれます。
中には「面白そうなので完成したら遊びに行きます!」といったような温かいコメントをくださる方も居て、何としてでも完成させなければ!という熱い気持ちになれるのでオススメです。
なのになぜほとんど寝ていた日が2日もあったのか。

  • ゲームでよく使用する機能は流用できるものを作る

ここまで書いた通りゲーム制作ってやることが多岐に渡るので、楽できるところは可能な限り楽したくなるんですよね。
今回に限っては「会話送り」の機能と「サウンドを流す」機能については、現在制作中の他のゲームからほぼ流用して、多少アレンジを加えるのみで作ることができたのでそこはすごく助かりました。
プログラミングが苦手って方には特にオススメなのですが、よくある機能は他でも使えるように単体で作っておくと、今後の制作活動がより捗るのでぜひ試してみて欲しいです。

  • 難しく考えず、出来る限りシンプルで良い

作業が乗ってくると、あの機能も入れたいこの機能も入れたいといった欲が出てきます。
ただ、その要素を盛り込んだために完成が遠のいてしまったり不具合が発生してしまっては本末転倒なのと、企画で投稿されているゲームは現時点で200以上(遅刻投稿も可能なので最終的には300越えるかも)なので、数の多さゆえにわかりやすさが高評価に繋がる可能性もあります。
なので、難しく考えすぎずに今の自分が出来ることをやれば大丈夫です。楽しむことが趣旨ですし。

  • 1日休みを入れる

前述で「何で寝てた日あったの?」なんて自虐を書きましたが、休むことは本当に大切です。
自分の場合は木曜を何もしない日に充てたのですが、そのおかげで金曜と土曜の作業効率が跳ね上がったと思っています。
もしかしたら悩んでいたことも一瞬で解決するかもしれないので、何となく疲れてきたなと感じた時は思い切って休みましょう。休みは最高だぞ。


振り返ってみればもっとこうしたかったという事はたくさんありますが、その辺はまたいつか語る機会があれば。
しかし反省点をこうして言語化できているということは、学びがすごく多い1週間で充実していたんだなとしみじみ。参加して本当に良かった。


完成したゲームの紹介

最後に、実際に作ったゲームを紹介して前半記事は締めます。

3分でサクッと手軽に遊べるゲームが出来ました!休憩時間にでもぜひ遊んでみてください。

尚、PC向けに作ったのでスマホでの動作は不安定です。
iPhoneでは問題なく動作することを確認したのですが、Androidでは文字化けしてしまうという報告をいただきました。
その辺りの原因追及の時間をまだ確保できていないので、スマホで遊べたらラッキーくらいの感覚で見ていただけると幸いです。



というわけで、いざ書いてみるとなかなかの長文になってしまいましたが最後まで読んでいただきありがとうございました。
後半は、制作者しか知りえない進化条件などのネタバレを含めた攻略記事っぽいものを投稿予定です。お楽しみに!


それでは、また次回の記事でお会いしましょう。

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