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6/14開催【ドコモベンチャーズピッチ】ゲームビジネスの今を見る〜e-Sportsを中心とした様々なソリューションをご紹介〜

皆さんこんにちは!ドコモ・ベンチャーズです。
今回は、2022年6月14日(火)に行ったイベント、

【ドコモベンチャーズピッチ】ゲームビジネスの今を見る〜e-Sportsを中心とした様々なソリューションをご紹介〜

についてレポートしていきたいと思います!

本イベントでは、ゲームビジネスに関連する新しい事業に取り組まれている注目のスタートアップ4社をお招きしピッチをしていただきました。

・ゲーム関連のスタートアップに興味のある方
・ゲーム関連のビジネスに興味のある方
・ゲーム関連の投資先を探している投資家の方
・ゲームにまつわる大企業とスタートアップの共創を模索している方

にぜひお読みいただきたい内容となっております!

以下、各スタートアップにピッチをしていただいた内容をご紹介します!

■1社目:リアルワールドゲームス株式会社

1社目は、リアルワールドゲームス 清古様にご登壇いただきました!

<リアルワールドゲームス株式会社 代表取締役社長 清古 貴史様>

リアルワールドゲームス株式会社 清古 貴史様

・リアルワールドゲームス社の事業内容

リアルワールドゲームス社は、ウォーキングアプリを通して「地域×スポーツ×ゲーミフィケーション」という異なる3種を掛け合わせ、新しい健康増進の方法を提供しています。リアルワールドゲームス社のミッションは「歩いて充実した人生を〜位置情報×AIで、デジタルヘルスケアの未来を開く〜」です。

清古様がこの分野に興味をもったきっかけは、ご自身の運動不足による健康に対する不安でした。ある時、位置情報ゲームを使い始めたところ、ゲームをしつつ気づかないうちに「歩いている」状態で、4年間歩いた距離はなんと地球半周分になっていたそうです。このご自身の経験から、人々の健康のために「歩かせる」ことをライフワークにしようと思い立ったそうです。

・現代の日本人は歩かない

スマホには万歩計の機能がついていることが多いと思います。1日何歩歩いているか、確認してみてください。

リアルワールドゲームス社が考える課題は、日本人が年々歩かなくなってきているということです。厚生労働省の「平成 30 年国民健康・栄養調査結果の概要」(p.21)によると、

日本人の1日の歩行数減少の推移

平成9年度男性の平均歩数は8202歩→ 平成29年度は男性は6846歩
      女性の平均歩数は7282歩→       女性は5867歩

さらに、コロナウイルスの影響によって、1日の平均歩数の減少に拍車がかかっています。過去20年間で日本人の1日平均歩数はかなり減少しました。

歩かないとどうなるのでしょうか。冒頭で清古様がご自身の経験をお話してくださったように、歩かないことで運動不足に陥り、生活習慣病を患う人が増えてきているそうです。現在、日本人の死亡理由の約6割が、生活習慣病によるものです。実際に歩いて健康を取り戻すことに成功した清古様は、「歩くことで健康になってほしい」という願いから、リアルワールドゲームス社の事業をスタートさせました。

しかし、いざ「健康のために歩いてください!」と言われても、なかなかモチベーションが湧かないのが現実です。そのため、リアルワールドゲームス社では、ゲーミフィケーションを用いながら、地域、スポーツなどのその他の要素を組み合わせることで、歩くことをエンタメ化・ゲーム化することに成功しました。実際に、一般ユーザーの参加動機は、「健康になる」というダイレクトな理由よりも、歩くことでゲームの目標を達成した際にもらえる何らかのインセンティブを楽しみに取り組むことが多いそうです。のちほど、いくつか事例を紹介します。

・自社で地図アプリを提供

リアルワールドゲームス社では、「観光×健康×防災=マイクロツーリズムを実現する」ことを目標としています。

具体的に、その流れを見ていきましょう。

まず、地図基盤として重要な3D地図エンジンを自社で提供しています。リアルワールドゲームス社の3D地図エンジンの特徴として、大手企業が有償で提供する地図エンジンを使用していないという点があります。

国土地理院の地図やオープンストリートマップ(OpenStreetMap)などのオープンデータをベースに、自社で製作した地図エンジンを用いています。これにより、使用料を支払う必要がないため大幅にコストを削減することに成功しました。そして、この地図エンジンの上に、位置情報データベースを構築します。

この位置情報データベースは、シビックテック(市民の力)で集めた全国およそ20万件ものスポットデータを用いているそうで、その数は世界中にファンがいるポケモンGOの5分の1になるそうです!また、避難所・AED・ハザードなどの防災に役立つポイントも掲載しています。

リアルワールドゲームス社のビジネスモデル

具体的な機能として、

①スポット機能
ユーザーは地元や職場の周りの神社仏閣や仏像などの特徴的なオブジェクトを見つけて、「スポット」としてアプリの地図に写真を登録する。

②ヘルスケアミッション機能

毎日の健康行動を促すミッション(国立健康・栄養研究所監修)を達成すると、ポイントがもらえる。ユーザー自身が毎日の行動を記録することで、健康無関心層を関心層へ転換できる。
ミッション達成で貯めたポイントは「アルクコイン」に交換できる。アルクコインは様々な景品と交換できる。

などがあり、歩数や歩行距離のデータを可視化できるので、例えば、自治体や法人で使用する際、住民や従業員の歩行状況がわかります。

また、リアルワールドゲームス社のゲーミフィケーションは、ゲーム目的や健康管理目的以外にも、商業・観光、減災・防災目的で使用することができます。これが、他のウォーキングゲームアプリと差別化できる特長となっており、既にたくさんの企業や自治体との共同事業が行われています。

・事例

いくつか実際の事例を紹介していきます!

歩くDXで広島のまちと人をアップデート

イベントでデジタル配布された「広島コレクション」

コロナによって心身ともにダメージを受けた人々、または広島の街や商店街を、ゲーミフィケーションで元気付けたいということから生まれたのがこの取り組みです。アプリが提供するスポットにチェックインして、「広島コレクション」としてサンフレッチェ広島の選手のカードを集めました。選手のカード収集を達成すると景品が抽選で当たる仕組みとなっており、参加者2,590名、参加時間1,667時間、1人当たりの平均歩数7,000歩、協力した商店街の114店舗すべてにおいて顧客の訪問数が増加するという結果が出ました。多くの人々が楽しく歩いただけではなく、地域も活性化できた好事例としてスポーツ庁による「第10回健康寿命をのばそう!アワード」で、「企業部門 スポーツ庁長官 優秀賞」を受賞したそうです!

 「第10回健康寿命をのばそう!アワード 受賞プロジェクト事例のご紹介」 

厚生労働省 スポーツ庁 p.9

人流を可視化~「INNOVATION LEAGUE SPORTS BUSINESS BUILD」

リアルワールドゲームス社は、自社が提供する位置情報行動ログで人流を可視化し、歩くゲーミフィケーションを人の流れにも活用しました。スポーツ庁が主催した、地場のスポーツチームと様々な企業との共創により新たなビジネスを生み出すプログラム「INNOVATION LEAGUE SPORTS BUSINESS BUILD」において、ラグビーの試合を観戦した人々にアプリを使ってクイズをしながら駅から離れた場所を歩いてもらう実証実験を行いました。これにより、人の動線を変え、駅や周辺の混雑緩和に成功したそうです!

このように、リアルワールドゲームス社の3D地図アプリの活用により、ゲーム・スポーツ、観光など様々な用途で得られたデータを自治体や企業に提供するという仕組みが成り立っています。

なお、歩数が増えることによる具体的な数値効果は、「歩いて暮らせるコンパクトシティ」という観点から国土交通省が健康への影響や、医療費の削減について発表しています。リアルワールドゲームス社は国土交通省の試算をもとに、実際のユーザーの歩行数を計算して、どれほど医療費を削減できたかを算出しているそうです。

(参考)歩行量(歩数)調査のガイドライン概要https://www.mlit.go.jp/common/001174965.pdf

国土交通省


「地域×スポーツ×ゲーミフィケーション」におけるこれからの課題は、どのようにシニア世代にも楽しんでもらうか、ということになりそうですね。

リアルワールドゲームス社では、事業内容に興味をもってくれる事業会社や資金提供してくれるVCを絶賛募集中とのことです!

■2社目:株式会社Precious Analytics

2社目は、Precious Analitics 米元様にご登壇いただきました!

<株式会社Precious Analytics  代表取締役CEO 米元 広樹様>

株式会社Precious Analytics 米元 広樹様

・Precious Analytics(プレアナ)社の事業内容

ゲームを含むエンターテイメントは、数値とは切っても切れない関係です。

例として、野球をエンターテイメントとして考えてみましょう。
ピッチャーとバッターの距離が、現行の規定の距離よりも長ければ打率は上がるかもしれませんし、野球ボールがもっと大きいものだったら、ボールの飛距離は伸びないかもしれません。

このように、数値を変えることで、野球の面白さ、見応えが変わり、エンターテインメントとして得られる体験が大きく変わることがわかります。しかし、全てのエンターテインメントが適切に数値を扱うことができればいいのですが、体験を左右する重要な数値をうまく扱えずに、名作になるはずだったゲームが駄作になってしまうことが多々あるのが現状です。

プレアナ社は、そういった数値の力をシミュレーションやデータ分析、AI、そしてブロックチェーンなどの技術を活用することで、しっかりと引き出していくこと、つまり、「数値遊びの創造」を理念とし、数値で熱狂を作り出すエンタメアーキテクト集団として活動しています。

具体的には、売上が継続的に上がっている数十タイトル以上のゲームのメカニズムを分析し、体系化とモデル化をします。その分析内容から、ゲームに転用する方法を学べるプログラムを提供しています。<ゲーム設計×データ分析>という組み合わせを核に事業展開を行い、独自のノウハウを駆使し、ゲーム開発運用のDX化・効率化を実現するサービスを開発・提供しています。

プレアナ社 サービス紹介(一部)

シミュレーションやバランス設計が得意なプレアナ社は、ゲームにおけるパラメーターをシミュレーションしたり、自動調整AIシミュレーションサービスを展開しています。その中でも、事業内容はF2Pアプリゲーム事業とNFTゲーム事業の二つに分かれています。F2Pアプリゲーム事業では、パーソナルチェッカー、ゲーム人材育成プログラム、アーキテクチャ分析を行なっています。NFTゲーム事業では、今ある形のNFTゲーム開発運用だけでなく、 NFT「の」ゲーム事業、つまり、今ある形のNFTゲームではなく、NFTを用いた新たな数値遊びの開発を行なっています

三つの事業戦略

ゲームの売上を安定化させていくことを強みとしているプレアナ社ですが、「アナリティクス」という社名から、分析会社としてゲーム会社にデータ分析結果を提供しているだけだと思われるかもしれません。しかし、実際は分析は数値からエンタメを創り出すための一手段に過ぎないと捉えており、クライアントと一つのチームになって、ゲームにおけるバランスや数値に関連する業務を引き受けつつ、ゲームから生まれた利益を両社で分け合うような業務体系を取っています。

具体的には、プレアナ社では、①共同開発運用、②ミドルウェア、③自社開発の3本柱を事業戦略としています。

プレアナ社の3事業

①共同開発運用
3つの部門の中でも一番大きなウェイトを占めます。Game ArchitectureやGameFi(ゲーム+ファイナンスの造語でNFTゲームのこと)など、ゲームの経済圏の設計運用を行なっています。例えば、GameFiは、”Play to earn”、すなわち「稼げるゲーム」とされていますが、一方で、適切な設計をしないと、ゲームの売上などの相場が崩壊してしまうケースもあります。今までは、純粋に娯楽を求めていたGameFiのユーザーが、今では、適切なバランス設計が売上に直結するという事実を理解し、ゲームするようになってきているそうです。こういった背景もあり、プレアナ社の需要が増えています。

②ミドルウェア部門
開発運用自動化ツールとして、シミュレーションやAnalytics AIを行っています。

③自社開発部門
「数値遊びの創造」のために、数字でエンタメを作っていきたいというプレアナ社の思いからNFT×シミュレーションのゲームを開発しています。
例えば、ゲームに先行して動画投稿も行っており、どういった数値遊びの動画が”ウケるか”を試行錯誤しながら、その中でも人気があったものをゲーム化しています。

・プレアナ社の強み

このように、プレアナ社のメイン事業はゲーム会社との共同開発・運用ですが、ゲームにおける微妙な感覚を数値化することを強みとしています。しかし、ゲームにおいて難しいのは、個人によって「面白い」「面白くない」という感覚が違うことです。そこで、まずは大半の人が面白いと感じるであろう安全なパラメーターを設定します。そして、実際にゲームをリリースした上で、ユーザーの動きを見ながら仮説を立てて調整し、面白いと感じるパラメーターの最適解を見つけていくそうです。

・プレアナ社の社風

プレアナ社では、難しいスキルのひとつである「社内の空気を読む」ことをスタッフに求めていません。なぜなら、貴重な時間を社外や市場の空気を読むことに使ってほしいと考えているからです。そのため、全てのスタッフに「さん付け&敬語」を義務付け余分なコミュニケーションコストを減らすと同時に、社内ルールについては徹底的に明文化しているそうです。

また、成果物や工数の明確化と役割分担を徹底しているため、コロナ前からフルリモート勤務とのことです。そして、報酬については、役割と専門性、仕事力の3つを軸に定義づけし、計算式を組み、案件ごとに成果を株式配当のように分配する仕組みを取っているそうです。

このように先進的な社風のプレアナ社で働きたい人は、是非、門戸をたたいてみてくださいね!

■3社目:ゲームテクター株式会社

3社目は、ゲームテクター 新井様にご登壇いただきました!

<ゲームテクター株式会社  代表取締役 新井 晶也様>

ゲームテクター株式会社  新井 晶也様

・ゲームテクター社の事業内容

ゲームテクター社は、誰でも簡単に開催できるeスポーツ大会のプラットフォームを運営している会社です。SNS型のプラットフォームを通して、ゲーム大会を主催したり、選手として参加したりすることで、今までになかった新しい出会いや繋がりを創ることができます。2019年1月にリリースして、これまで25,000大会、エントリー数は700,000人と、国内最大級のeスポーツ大会プラットフォームとなっています。

では、「ゲームは日本に残された数少ない産業」だと語る新井様のビジネスを見ていきましょう。

日本のeスポーツ業界の現状

eスポーツという単語は2000年に初めて登場し、2011年に「第1回eスポーツ JAPAN CUP」が開催されました。日本eスポーツ連合(以下JeSU)の統計によると、eスポーツの市場規模推移はどんどん成長しており、2024年のeスポーツの市場規模は、2018年(48億円)の4倍(184億円)になると予想されています。

しかし、新井様は日本のeスポーツ業界はさらに急拡大できる余地があると言います。成長を鈍化させる要因の一つが日本の賭博罪の存在です。日本では、eスポーツ大会で参加費を取ることが難しいこと、海外のような多額の賞金を出すことができないこと、またスポーツベッティング(スポーツの結果に対する賭けのことで、日本では違法)ができません。

新井様によると、海外には1000人くらいの大会で一人1万円ほどの参加費の大会があるそうで、海外と比べると、日本ではeスポーツの基盤となる法制度がまだ整っていないというのが現状です。事実、2019年には、経済産業省がJeSUとともに、eスポーツベッティングも視野に入れた「eスポーツを活性化させるための方策に関する検討会」を開催しましたが、2022年7月時点、日本のeスポーツ分野での法的規制が外れていません。また、2020年東京オリンピックに合わせて「2020年eSports世界大会」が日本で開催される予定でしたが、コロナの影響により開催されませんでした。

これまでゲームテクター社は、eスポーツ大会のプラットフォーマーとして、ユーザー数や大会開催数をKPIに設定していました。しかし前述のように法的規制が厳しく、思うようにeスポーツの振興が進まないという現実から現在は方向転換をして、「主催者応援機能」のPMF(プロダクトマーケットフィット:ここでは流通金額の最大化のこと)に全力コミットしています。

新井様は、日本の法規制が緩和されたら、「ゲームテクター社が日本国内の最大のプラットフォームとなる」ことを目標に活動しているそうです。

主催者応援機能とは、2022年4月にリリースされた機能です。

主催者応援機能

これは、「ありがとうをカタチにする」というもので、大会終了後に主催者に対して選手が感謝のチップを送るという、いわゆる投げ銭のようなものです。仕組みとしては非常にシンプルですが、eスポーツ業界第一人者の弁護士である、西村あさひ法律事務所 松本祐輝先生がツイッターで大変気に入ったと投稿してくれ、新井様の自信になったそうです!

最大の強み

ゲームテクター社の最大の強みは、ゲーム大会を手段として、人を集める力、つまりコミュニティ形成能力です。新井様は、具体例として2021年8月、9月に開催された、オンラインでのサッカーゲーム大会を紹介してくださいました。約6,000人を集客し、Youtube再生回数は約15万回、Twitterでもトレンド入りしたそうです!日本国内でのこの規模のeスポーツの集客や運営は、ゲームテクター社の持つ最大の強みと言えます。

(参考)ゲームテクター社主催の様々なイベント

また、ゲームテクター社と他のeスポーツ大会のプラットフォームとの差別化ポイントは、ゲーム大会の運営履歴や集客履歴が「データとして残る」ことだそうです。

ゲームとコミュニティがもたらすものは、Z世代へのブランディングと雇用創出だと新井様は考えており、過去の記録をエビデンスとして残せることで、ゲームに熱中する多数層である若者が、他の誰とも違う自分だけの「ガクチカ」を持てる(※)と言います。
※「学生時代に力を入れたこと」の就活用語で、自己PRに繋がるという意味

今はゲームでの実績も立派に履歴書に書ける時代です。5〜10年後に、ゲームテクター社のプラットフォームを使ってゲームをしていたというプロプレイヤーが出て来てほしいというのが新井様の願いだそうです!

・未来予測

新井様は、我々が生きる2020年代はコミュニティの時代になると予測しています。2020年代にはWeb3.0が注目を集めており、eスポーツとWeb3.0は相性のいい領域だといえます。企業が、自社のコミュニティを持ち、その中で企業が課題解決をする時代が到来します。時代の流れを受けて、ゲームテクター社は今後、ゲーム大会を手段として、それぞれの会社にコミュニティを作ることを目標としています。

若い世代が自分の好きな領域でワクワクしながら働き、企業の課題も解決できるといいですね。

■4社目:株式会社プレイブレーン

4社目は、プレイブレーン シタール様にご登壇いただきました!

<株式会社プレイブレーン  代表取締役 Michael Sheetal(マイク シタール) 様>

株式会社プレイブレーン  Michael Sheetal様

・プレイブレーン社の事業内容


2002年にオーストラリアから来日し、2016年にゲームのマーケティング会社としてプレイブレーン社を立ち上げたというシタール様。いわゆるゲームマーケティング会社ではなく、ヒューマンコネクションにフォーカスしたゲーム関連会社を作ろうと思ったのが創業のきっかけだそうです。

プレイブレーン社では、「ゲームの力で人と人をつなぐ」をミッションに掲げ、eスポーツを中心に、ストリーミング、ミックスコラボレーションやマーケティング活動などの組み合わせを通じて、ゲーマーが喜ぶ体験や製品を提供しています。

4つの事業軸

プレイブレーン社では、ゲームを製作しているわけではなく、「プレイブレーン(PLAY BRAIN)」という名の通り、「左脳・右脳」というコンセプトを大事にしてゲームに関係する周辺ビジネスを行っています。eスポーツ・マーケティング・プロダクト・タレントの4つの分野で事業を行っています。

プレイブレーン社の事業領域

左脳は分析や論理、右脳は感性や直感に関係すると言われていることから、分析や企画・技術に関する左脳的役割と、創造性・デザイン・想像力を働かせる右脳的役割にコンセプトを分け、それらをうまく掛け合わせて、エンターテイメントビジネスとしてのeスポーツ事業のエコシステム全体を推進しています。

では、4つの事業軸を詳しく見ていきましょう。

eスポーツ
日本におけるトップレベルの大きなeスポーツ大会の運営をしています。具体的には、プレイブレーン社の経験豊富で品質重視の製作計画チーム、専用のストリーミング施設、および会場パートナーにより、大小のeスポーツおよびゲームのストリーミングプロジェクトをワンストップで実行可能です。

マーケティング
主に、ゲーマーに響く外資系のゲームマーケティングコミュニケーションの企画・開発を行っています。独自のチャネルとゲームコミュニティとのコラボレーションを促進することで、関連性の高いマーケティング活動でゲーマーにリーチするユニークな機会を生み出します。

プロダクト
ゲーマーが愛するアイテムを輸入および販売しています。チームやゲームの商品から、ゲーマー向けに開発されたオーダーメイドの製品、ゲーム体験を豊かにするソフトウェアまで、ゲームに対する情熱を表現できる製品を通じて、ゲームの楽しさを向上させることに注力しています。シタール様が紹介してくださったソフトウェアの中に、スペイン発のVoiceModというものがあります。このソフトウェアは、ゲーマーやユーザーが声を変えて楽しむためによく使われており、こういった製品のセールスを日本で行っています。

タレント
ゲームストリーマーやインフルエンサーと、ブランドやそのほかのビジネスチャンスを繋げます。

プレイブレーン社では、軸となる4つの事業の中でも特にeスポーツに重点を置いています。

なぜeスポーツなのか

では、プレイブレーン社では、なぜeスポーツにフォーカスしているのでしょうか。それは、eスポーツから様々なビジネスチャンスに派生していくからです。

eスポーツが生み出す新たなビジネスの機会

例えば、eスポーツを開催する時、イベントディレクション、運営、企画などの他、技術オペレーション、ソフトウェア開発、機材レンタルなどの左脳系ビジネスだけではなく、クリエイティブ・デザインなどの右脳系のビジネスも生まれます。また、5〜10年前にはまだ誕生すらしていなかった、ゲーム大会におけるゲームカメラマンなど、そのビジネス領域はかなり広範囲に渡ります。つまり、eスポーツがその周辺ビジネスにおいて、多くの新規ビジネスの機会を作り出していることがわかります。

eスポーツにおける新たな周辺ビジネスTaiyoro

プレイブレーン社が取り扱う事業の一部を具体的にご紹介します!

例えば、サービスの一つにeスポーツの観戦をもっと身近に、そして簡単にするためのプラットフォームTaiyoroというものがあります。これは、eスポーツにおける情報を網羅するeスポーツカレンダーです。
2021年にサービスを開始し、日本のファン向けに、eスポーツ業界のトレンド調査を行ったり、eスポーツファンのイベントの情報を発信しています。

Taiyoroで公開されたeスポーツレポートの一例が次のものです。

【2022年1月-3月】
・国内eスポーツ大会の累計視聴時間が56%増
・配信されたプロのeスポーツ大会日程が250件以上

このレポートからも、日本においてeスポーツ業界がどんどん大きくなっているというトレンドが読み取れますね!また、人気eスポーツイベントのランキングも掲載しており、どのeスポーツが熱いかが随時読み取れます。

また、プレイブレーン社が作っているイベントとしては、例えばRiot Games社の League of Legends (通称LoL) Japan Leagueがあります。こちらは、日本で6年以上の歴史を持つ、日本を代表するLoLのプロリーグですが、Riot Games社とパートナーシップを組みながら、2018年から全ての運営をプレイブレーン社が行っています。

(参考)
LoLの公式ストアがあり、オンラインでグッズが売られています。このように、eスポーツは、eスポーツだけで終わるのではなく、そこからビジネスが広く派生していることがわかります。 https://official-ljl.stores.jp/

まとめ

今回は、ゲーム関連の代表的な4社のお話をお聞きしました。

ゲーム市場、特にeスポーツ業界の今後の成長が楽しみですね!

今後もドコモ・ベンチャーズでは毎週1回以上のペースで定期的にイベントを実施し、その内容を本noteでレポートしていきます!

引き続きイベントレポートを配信していきますので、乞うご期待ください!!

>>今後のドコモ・ベンチャーズのイベントはこちら



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