見出し画像

やっぱりJavaScript! - やっぱりゲーム!7

ブロックはできましたが、ボールが素通りしてしまいます。

最初の第一歩として、毎フレーム描画されるたびに全てのブロックを通してループし、ひとつひとつのブロックの位置をボールの座標と比較する衝突検出関数を作成しましょう。コードがより読みやすくなるように、衝突検出のループの中でブロックオブジェクトを保存する変数 b を定義します。

ここでcanvasの座標を確認しておきます。

左上の座標が

x,y = 0,0

ブロックの座標は以下で取得。 

function collisionDetection() {
  for (let c = 0; c < brickColumnCount; c++) {
    for(let r = 0; r < brickRowCount; r++) {
      const b = bricks[c][r];
      // 計算
    }
  }
}

変数bに入れていきます。

const b = bricks[c][r];

そして衝突の判定。

ボールの x 座標がブロックの x 座標より大きい
ボールの x 座標がブロックの x 座標とその幅の和より小さい
ボールの y 座標がブロックの y 座標より大きい
ボールの y 座標がブロックの y 座標とその高さの和より小さい

コードにすると

  if (x > b.x && x < b.x+brickWidth && y > b.y && y < b.y+brickHeight) {
        dy = -dy;
      }

そして、

ボールがぶつかった時にそのブロックを消したい。

const bricks = [];
for (let c = 0; c < brickColumnCount; c++) {
  bricks[c] = [];
  for (let r = 0; r < brickRowCount; r++) {
    bricks[c][r] = { x: 0, y: 0, status: 1 };
  }
}

statusを付け加えてその状態を記憶します。

bricks[c][r] = { x: 0, y: 0, status: 1 };

この状態の"true" or  "false" を認識させて表示、非表示を切り替えます。

まず認識するためのコード

function drawBricks() {
  for (let c = 0; c < brickColumnCount; c++) {
    for (let r = 0; r < brickRowCount; r++) {
      if (bricks[c][r].status === 1) {
        const brickX = c * (brickWidth + brickPadding) + brickOffsetLeft;
        const brickY = r * (brickHeight + brickPadding) + brickOffsetTop;
        bricks[c][r].x = brickX;
        bricks[c][r].y = brickY;
        ctx.beginPath();
        ctx.rect(brickX, brickY, brickWidth, brickHeight);
        ctx.fillStyle = "#0095DD";
        ctx.fill();
        ctx.closePath();
      }
    }
  }
}

if (bricks[c][r].status === 1)

ぶつかったかどうかの判定の関数を作ります。

function collisionDetection() {
  for (let c = 0; c < brickColumnCount; c++) {
    for (let r = 0; r < brickRowCount; r++) {
      const b = bricks[c][r];
      if (b.status === 1) {
        if (x > b.x && x < b.x + brickWidth && y > b.y && y < b.y + brickHeight) {
          dy = -dy;
          b.status = 0;
        }
      }
    }
  }
}

ぶつかれば

b.status = 0;

として、drawBricks()の実行した時に"1"の場合のみ表示させます。"0"の場合ブロックは描画されないので非表示になります。


ボールがブロックにあたり、ボールの中心まで食い込んだ時点で

ボールが跳ね返り、ブロックが消えます。


全コードです。

var canvas = document.getElementById("myCanvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
var ballRadius = 10;
var x = canvas.width / 2;
var y = canvas.height - 30;
var dx = 2;
var dy = -2;
var paddleHeight = 10;
var paddleWidth = 75;
var paddleX = (canvas.width - paddleWidth) / 2;
var rightPressed = false;
var leftPressed = false;
var brickRowCount = 3;
var brickColumnCount = 5;
var brickWidth = 75;
var brickHeight = 20;
var brickPadding = 10;
var brickOffsetTop = 30;
var brickOffsetLeft = 30;

var bricks = [];
for (var c = 0; c < brickColumnCount; c++) {
    bricks[c] = [];
    for (var r = 0; r < brickRowCount; r++) {
        bricks[c][r] = { x: 0, y: 0, status: 1 };
    }
}

document.addEventListener("keydown", keyDownHandler, false);
document.addEventListener("keyup", keyUpHandler, false);

function keyDownHandler(e) {
    if (e.key == "Right" || e.key == "ArrowRight") {
        rightPressed = true;
    }
    else if (e.key == "Left" || e.key == "ArrowLeft") {
        leftPressed = true;
    }
}

function keyUpHandler(e) {
    if (e.key == "Right" || e.key == "ArrowRight") {
        rightPressed = false;
    }
    else if (e.key == "Left" || e.key == "ArrowLeft") {
        leftPressed = false;
    }
}
function collisionDetection() {
    for (var c = 0; c < brickColumnCount; c++) {
        for (var r = 0; r < brickRowCount; r++) {
            var b = bricks[c][r];
            if (b.status == 1) {
                if (x > b.x && x < b.x + brickWidth && y > b.y && y < b.y + brickHeight) {
                    dy = -dy;
                    b.status = 0;
                }
            }
        }
    }
}
function drawBall() {
    ctx.beginPath();
    ctx.arc(x, y, ballRadius, 0, Math.PI * 2);
    ctx.fillStyle = "#0095DD";
    ctx.fill();
    ctx.closePath();
}
function drawPaddle() {
    ctx.beginPath();
    ctx.rect(paddleX, canvas.height - paddleHeight, paddleWidth, paddleHeight);
    ctx.fillStyle = "#0095DD";
    ctx.fill();
    ctx.closePath();
}
function drawBricks() {
    for (var c = 0; c < brickColumnCount; c++) {
        for (var r = 0; r < brickRowCount; r++) {
            if (bricks[c][r].status == 1) {
                var brickX = (c * (brickWidth + brickPadding)) + brickOffsetLeft;
                var brickY = (r * (brickHeight + brickPadding)) + brickOffsetTop;
                bricks[c][r].x = brickX;
                bricks[c][r].y = brickY;
                ctx.beginPath();
                ctx.rect(brickX, brickY, brickWidth, brickHeight);
                ctx.fillStyle = "#0095DD";
                ctx.fill();
                ctx.closePath();
            }
        }
    }
}

function draw() {
    ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
    drawBricks();
    drawBall();
    drawPaddle();
    collisionDetection();

    if (x + dx > canvas.width - ballRadius || x + dx < ballRadius) {
        dx = -dx;
    }
    if (y + dy < ballRadius) {
        dy = -dy;
    }
    else if (y + dy > canvas.height - ballRadius) {
        if (x > paddleX && x < paddleX + paddleWidth) {
            if (y = y - paddleHeight) {
                dy = -dy;
            }
        }
        else {
            alert("GAME OVER");
            document.location.reload();
            clearInterval(interval); // Needed for Chrome to end game
        }
    }

    if (rightPressed && paddleX < canvas.width - paddleWidth) {
        paddleX += 7;
    }
    else if (leftPressed && paddleX > 0) {
        paddleX -= 7;
    }

    x += dx;
    y += dy;
}

var interval = setInterval(draw, 10);

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?