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ゆっくりJavaScript - まとめ。
まとめです。
やったことは
・HTMLを使って画像を表示
・表示した画像を動かす
・キーボード操作で表示した画像をコントロールする。
この3点です。
画像を表示するのに使ったのはCanvas。動かてキーボードの操作でコントロールしたのはJavaScritということになります。
Canvasで表示て動かす方法としてはCSSを使う方法。
ここでは絵文字を使っていますが、文字の代わりに画像を読み込み使うこともできます。
表示させたらあとはJavaScriptで動かします。
setInterval("loop()", 16);
関数"loop()"を16mm秒(1分間に約60回:60FPS)ごとに実行するということで動きを出します。
今回はこのloop()の中に2つの関数を動かしています。
function loop() {
update();
draw();
}
update()は更新するタイミングでやりたいことを draw()は表示に関係する命令をまとめて書いています。
あとはキーボード操作ですが
document.onkeydown = keyDown;
とCanvasでキーを押した時に関数 keyDownを実行するようの設定しています。
関数 keyDownは別で定義します。
function keyDown(){
ySpeed = -25;
acceleration = 1.5;
}
これでキーが押された場合に変数ySpeed,accelerationの値が変えられます。
この変わった値が1分60回更新している関数update()の中で使われるのでキーを押したタイミングでジャンプしたように見えます。
このままでは座標が変わり続けるのでif関数で制限しています。この場合では上がって下がって同じ場所に戻ってくるので、同じ座標に来たところで変数の値を"0"にして止めています。
if (yy > 400){
yy = 400;
ySpeed = 0;
acceleration = 0;
}
青丸画像は
bx = bx - speed;
のみの命令なので同じ速さで一方向に進みます。
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