身内向け GTFO 初心者ガイド( 2024/07/02 修正 )
はじめに
最近始めた初心者に向けて、今自分たちが挑戦した際に得た情報をまとめたもの。某所で配布していたテキストファイルの内容をまとめて修正した。
チュートリアルだけでは解消しきれない、初心者が感じる " 理不尽 " 部分を少しでも解消出来ればと、出来るだけネタバレに配慮して記載する。正直言えば私自身完全にこのゲームの仕様を理解しているわけでは無い為、間違い、不確定部分もあるかと思うが参考程度にしてもらえれば幸い。
長すぎたので分割版も用意した。
このマガジンから参照して頂ければ幸い。
https://note.com/dnatyper/m/mfa26d485154e
スリーパーや武器の詳細は Wiki 参照のこと。
GTFO Wiki : https://gtfo.fandom.com/wiki/GTFO_Wiki
基本的な事柄
大前提
このゲームは万人が完全攻略できるようには作られていない。全ステージクリアできるのは一部の人達のみで、自分たちはどこまで挑戦できるだろうかと腕試しをしているという気の持ちようでじっくりと遊んで欲しい。
また、このゲームはプレイヤー 4 人で遊ぶことを前提に作られている。どこかしらのコミュニティに入るなど、一緒に遊んでくれる友人を見つける部分に労力が必要になる。
一応 BOT を連れて攻略は出来るが、BOT はバグや不可思議な挙動が多く完成度は低めだ。ただ、極々一部のプレイヤー達はソロ攻略だったり BOT 入れて最高難易度攻略だったりを達成しているので一応クリア自体は不可能ではないようだが、やり込みプレイの類だと考えて欲しい。
ステージの選び方
チュートリアルをプレイ後のステージの選び方ですが、特にどこを選んでも問題ない。
このゲームのステージにある R1A1 というような表記ですが、R ( ランダウン ) というのは所謂シーズンであり、 かつてはその期間中は 1 種類のステージ群しか選べなかった名残になる。
R1 < R2 < R3 と順当に難易度が上がるわけでは無いので安心して欲しい ( 番号が増えるほどギミックや新しい敵は追加されているが...) 。
A1 の部分はそのステージの難易度を表し、アルファベット順に難易度が高く、さらにアルファベットの後の数字が大きいほど大抵は難しくなる。
例えば R1A1 であれば シーズン 1 の最初のステージになり、R1A1 だろうが R8A1 だろうが、大体同じぐらいの難易度と認識して欲しい。
A1 - B1 ぐらいまでは一人で BOT 3 人連れて行けばクリアできるぐらいの難易度ではあるので、ここから初めて見ると良い。
C 帯以上からはゲームの理解度や煩雑なステージギミック、味方との連携を要求してくるステージが多々あり、こちらは慣れてから挑戦してみることをお勧めする。
個人的に初心者におすすめしているランダウンは R1 と R3 だ。
最初期のステージであり、セーブポイントはないが難易度的には低く、制覇しやすい部類だろう。仮に攻略に行き詰まったりしたら他のランダウンなどを遊んでみると良い。
感染
R2 から感染という状態異常が実装され、以降のランダウンではほぼ必ず遭遇することになる。
感染は汚染エリアや特定の敵の攻撃により進行し、10% になるまでは効果が発症しない。10% を超えるとその % に応じた体力の最大値が減少する。
この際、感染による体力上限の減少値以上に体力がある場合は時間経過で溢れた体力が徐々に減少する。
また、感染が 100% になったからといって即ダウンやミッション失敗になることは無い。仮になったとしても体力 3-5% ほど残って生存し、汚染エリアから出れば感染率は 85% まで回復する為、リジェネ効果で体力は 15% まで回復する。
治療は Disinfection Pack という補給物資を 1 回使用することで 20% 回復可能。また Disinfection Station というステージ固有の設備で無償で完全回復可能 (ステージによっては存在しない場合もある) 。
武器とアイテムについて
このゲームでプレイヤーが所持できるアイテムですが、大別してメイン武器、特殊武器、ツール、近接武器、補給物資、消耗品アイテム、目標アイテムの計 7 種類を持ち運べる。
メイン武器は主に対雑魚用装備で、一見高火力に見える武器があるが、実はどれも単発ダメージは大したことがない。(例外 : ソードオフショットガン、スラグショットガン)
特殊武器はプレイヤーの役割を決定する武器で、対雑魚から対大型まで様々な特性の武器が揃っている。
ツールはチームがステージを攻略する際の戦術を決定する装備だ。敵の動きを遅滞させるトリモチ弾や、敵を倒すために使う地雷、セントリーガンなどがある。
近接武器は主にステルスや弾薬を節約する際に使用する武器です。数は多いですが同一カテゴリーでは同性能で見た目だけが変わります。
補給物資と消耗品アイテムはステージ探索で入手するアイテムになります。補給物資は使う事で体力や弾薬の補填を行い、消耗品アイテムは敵が反応しない光源や一回限り使える地雷等といったものがある。
補給物資と消耗品アイテムは別枠として持っていける。
最初の内はアイテム欄が 2 つあると勘違いしやすいが、補給物資+補給物資、消耗品アイテム+消耗品アイテムという持ち方は出来ない。また、使いかけのアイテム同士を合わせて圧縮する、地面に投げ置くということは出来ず、補給物資は補給物資と、消耗品アイテムは消耗品アイテムと入れ替えることしかできない。
例えば防衛戦などで、使用回数の多いアイテムを防衛する場所にまとめて送場合、事前にアイテムが入っていたボックスのアイテムを取らずにおいてそのアイテムと入れ替えることで防衛戦時の補給効率を良くすることが出来る。
目標アイテムはステージ探索で入手するステージギミックに関係した特殊なアイテムになる。これはインタラクトキーで拾い、特に制限なく入手できるものから両手を塞いでしまうものまである。
制限なく入手できるアイテムとしてはクリアする為に複数個入手するアイテムやセキュリティドアを開く為のカードキーなどが該当する。
両手を塞いでしまうアイテムは持ち主の周囲の霧を晴らすフォグタービンやギミックを稼働させるためにジェネレーターに刺す Cell があり、これらは地面を視界中央に捕らえ、インタラクトキー長押しで地面に一旦設置することが出来る。
補給物資の仕様
PAYDAY 制作者達が立ち上げた会社のゲームだけあって補給に関するルールは類似しているが、別ゲー出身者からは戸惑う部分があるだろうから解説する。
Ammunition Pack 、Tool Refill Pack
Ammunition Pack は一回の補給でメイン武器と特殊武器双方をおおよそ 20% ほど補給できる。その為、どちらか一方だけを使い過ぎると補給時に弾薬が溢れて効率が悪くなるという事態が頻発する。特にスナイパーライフル等の所持弾数が少ない武器は % で見た補給時の数値は他の武器と比較して高くなる傾向にあるので、雑魚に対しても無駄に撃って弾薬保持量の調整を行う必要がある。また、武器やツールは種類毎に補給効率が細かく設定されており、補給コストが低い物は一回の補給で大量の弾薬を補充出来て継戦能力が高くなる特性がある。
補給時の % は端数もしっかり計算されており、補給して所持数が 12% 1 発 ( 1 発補給 ) になった後、次の補給は 30.8% になり 3発 ( 2 発補給 ) となることも多々発生する。これはツールの Mine Deployer が顕著だが、武器などでも所持弾数が少ない武器ほど計算違いが発生しうるので注意しよう。
ブースターによる補給効率上昇が無い限り、40% 以上は一気に補充されることは無いので所持数が 65% より多い武器があるプレイヤーには補給をしない様にすれば無駄な補給をしないで済む。
Tool Refill Pack はツール弾薬を約 20% 回復する。また設置してある Sentry Gun に近付いて直接使用することで補給できる。
注意点として MAP から残弾 % を確認できないので各 Sentry Gun の最大弾薬容量をある程度覚えておく必要がある。Burst Sentry 256 発、HEL Auto Sentry 751 発、Sniper Sentry 32 発、Shotgun Sentry 66 発なので、雑に覚えるなら各 Sentry Gun の残弾表記が 200、600、25、50 発なら 1 回補給しても大丈夫だと考えておけばよい。Medical Pack
単純に体力を 20% 回復するだけだが、例えば 20% 未満の体力は 20% になるまでリジェネが入る。そのため咄嗟な場面を除き、リジェネが終わってから回復すると効率が良い。またリジェネが入ると割り切って無謀な行動をしてもデメリットが無くなるためアラームなどのイベントが発生する直前までは敢えて回復をしないで先陣を切るといった行動を取るプレイヤーもいるため状況を見極め、相談しながら回復を行うとよい。
感染効果により体力の最大値が減っている状態で回復すると一時的に最大値を超えて耐力を得るが時間経過で徐々に最大値まで減少する。これらを理解した上で今持ちこたえる為強引に回復する必要があるか、感染状態を回復してから体力を回復するかは常に天秤にかけて考えるようにしよう。Disinfection Pack
感染状態を回復を一律 20% 感染状態を回復する。これは薬剤効率上昇の効果は適応されない。感染状態は 10% までは体力の最大値を減らす効果が表面化せず、体力 70% ぐらいであれば敵の攻撃で即死することはほぼ存在しないため感染率 20-30% までは慌てて使う必用性は薄い。また感染率 100% になっても即死はしないため、一度感染率 100% になったプレイヤーを霧の中での長時間作業を行わせるためにあえて回復を温存しておき、作業が全て終わった後で感染を解除するという使い方も存在するため状況を見極め、相談しながら回復を行うとよい。
消耗品アイテムの紹介
グロースティック
光量は少なく、一定時間で消えてしまうがスリーパーが反応しない光源。
直接スリーパーにぶつけても反応することはない。チャージ量に応じて遠くに投げる。長距離フラッシュライト
スナイパーについているライトを超える射程と範囲を持った明るいライト。その分遠距離のスリーパーも反応させてしまう点は注意。
闇が深いステージの探索や一部ギミックの解決には重宝する。ロックメルター
南京錠や電子ロックを無音開錠出来る。バシューンという効果音はあるが、無音である。電子ロックのミニゲームを拒否することが出来るので音ゲー苦手勢のご友人。フォグリペラー
投げると一定時間周囲の霧を晴らすことが出来る。完全稼働するまでアイドリングが必要なので早めに投げると良い。チャージ量に応じて遠くに投げる。
視界確保や感染対策と有用度は大きい。そのためこのアイテムが出てくる初見ステージは全員身構えてしまう。C-Foam グレネード
投げて何かに接触した瞬間に大量 ( C-Foam Launcher 24 発分 )の C-Foam をばら撒くグレネード。
1 発でドアを完全強化出来、敵に投げれば一部のボスを除くスリーパーを動けなくすることが出来る。
地面に投げた場合はあまり広範囲に広がらないから注意。爆発性トリップマイン
ツールの Mine Launcher と同様の地雷を設置する。こちらは回収することが出来ない。
また威力も 35 と低下しているためスカウトの処理を行うことが出来ない点に気を付けよう。C-Foam トリップマイン
爆発して C-Foam をばら撒くトリップマイン。
使い道が難しいが、扉に向けて設置し銃撃で壊して扉を強化したり、ボスが止まった瞬間真下に設置するなどして発動させる。とはいえ C-Foam グレネードの方が使いやすい。I2-LP 注射器
5-15% 体力を回復する代わりに 3-10% 感染が進む。
補給アイテムに頼らず緊急時の体力回復に使うと良いだろう。IIX 注射器
8 秒間、近接攻撃攻撃力が 3 倍になる代わりに 3-10% 感染が進む。
これを使えば槍かスレッジハンマーのフルチャージ近接攻撃でビック系のスリーパーの後頭部を殴れば一撃で処理できる。
BOTの装備
このゲームは BOT の攻撃にも FF があり、一部のツールの使用は非常に効率が悪くなってしまうという特性がある。
BOT による致命的な FF を避ける為に単発高火力武装は避け、対雑魚掃討用の組み合わせにすると安定する。
その為プレイヤーは対大型用の特殊武器を持っていくと幅広く対応できるだろう。
BOT が持つ銃はサイレンサー仕様となっているため、BOT の発砲音ではスリーパーが覚醒しない。ただし弾が当たれば覚醒する。
BOT が持つツールに関しては Bio Tracker がプレイヤー以上に上手く扱える。
また Q キーからの指示で設置できるセントリーガン、Mine Deployer などは操作が煩雑だがプレイヤーと遜色なく使用できる。
問題は C-Foam Launcher で、これに関しては明確にプレイヤーに劣る。
BOT は使用を命じられるとフルチャージして使うのだが、本来扉の強化には 9-10 発程度で済む為毎回 2 発分余計に発射してしまう。また、細かい座標指定をして足止めの為に使用しようとするとプレイヤーが撒くようには使ってくれない。
これらを考慮してチームを編成すると BOT を使った攻略が少しはやりやすくなるだろう。
BOTの仕様とバグ?挙動
Q キーのラジオチャットで指示を飛ばせばプレイヤーの意思で各種ツールや消耗品アイテムなどを使用してくれる。
開いている BOX 内のアイテムをプレイヤーが離れた段階で拾う。
BOX を開けない、プレイヤーが BOX の前で停止している、他のプレイヤーが追従指示を出して BOX から離れる等をするとアイテムを取られないで済む。地面や BOX 以外に置いてある消耗品アイテムは取らない。
BOT が取る消耗品アイテムは BOX 内にある消耗品アイテムだけ。20% 以上体力、感染、弾薬、ツールの消耗が無いと補給物資を使ってくれない。18% の感染を治癒して欲しいと思ったら 20% まで感染を進めると良い。
C-Foam Launcher の使い方が下手。必ずフルチャージで使う。
射線上に敵がいた場合、プレイヤーにお構いなしに射撃する。
補給物資は少しでも使えると判断したら使ってしまう。その為、他の BOT と同じ補給物資を同時に使ってしまうこともある。
特に Medical Pack を BOT が持つと戦闘中に多少被弾した程度でプレイヤーに使おうとし、戦闘を疎かにする。極力 Medical Pack は BOT に持たせたくない。
誰かしらがダウンした場合、複数体の BOT が 1 人を無理に起こそうとしてダウンして全滅するといった挙動もある。
5m 以内に覚醒したスリーパーがいると格闘武器で攻撃しようとする。
BOT の銃撃音はスリーパーには聞こえない。また身体はスリーパーに接触判定が無い。
BOT は感染しない。
ラジオチャットで目標アイテムを拾うを選択した場合、同じエリアに置いてある目標アイテムを拾う。これは未発見の目標アイテムでも同様。
BOT はどうやら戦闘中と判断した場合、目標アイテムを拾わなくなる。
一部無限アラートステージでフォグタービンや Cell など持たなくなる。全チームスキャンに入らない BOT が出たり、変な場所でスタックした場合、Esc キーを押して該当の BOT をロックしてゲームから締め出し、再度 BOT を入れると直る場合がある。
BOT が入ってたスロットにプレイヤーが入った場合、BOT が持っていたアイテムはプレイヤーに引き継がれない。そのプレイヤーがスロットから退出して BOT が戻ってきた場合、そのアイテムは BOT が所持している状態で復帰する。
弾薬はバランス良く使っており、HS 率が良いのか雑魚に対する殲滅力は高い。動く Sentry ぐらいには役に立つ。
ウォーデンアーティファクト
ゲーム中に入手するウォーデンアーティファクトの種類に応じて 3 種類のブースターが入手できる。
上図のアイテムを入手するとアーティファクトヒートの % に応じて対応したブースターの入手ゲージが溜まる。
これは誰か一人入手すれば参加者全員が入手したことになり、途中参加しても最初から回収した全てのアーティファクトを入手した扱いになる。
また アーティファクトヒート は同一ランダウン内の別ステージを遊ぶことで少しづつ回復する。
このゲージが 1.00 になると 1 個ブースターを入手できる。例えば 1 ゲームでこの値が 2.54 になったとしたら 2 個のブースターを入手し、次回のプレイでは 0.54 の状態でスタートする。
これは出撃時に選択してプレイヤー個人の能力をバフするアイテムである。
ロビー画面で武器やツールの選択する欄の下に抑制、強化、激烈という項目があるが、これがゲーム中に入手したアーティファクトに対応したブースターとなる。
抑制から順に効果が大きくなるが、デメリットや発動条件があるものがあったりする。それらの効果や条件はマウスカーソルを該当箇所に置くことでポップアップ表示されるので確認すると良いだろう。
ゲーム中もマップを開いて O キーを押せば自分や他人がつけているブースターを確認することが出来る。
個人的には R6 - R7 の A-B 帯を周回することで効率良くブースターを入手することが出来る。ブースター実装前のランダウンは入手が渋い印象。
この仕様の為、ベテランが浅層をプレイする意味があり、初心者と遊ぶことが他ゲーと違いメリットが大きい。
スリーパーの仕様
まず初心者が真っ先に躓くのが物資が少ない為、敵にバレない様にステルス進行を行いたいのだが、何が原因か分からないが敵にバレてしまい毎回銃撃戦をしてしまって肝心な場面で弾切れになってしまうことだろう。
本項ではそれについて陥り難くする為のいくつかスリーパーの仕様を解説する。
スリーパーの状態
スリーパーの状態は以下の 4 種類に分かれる。便宜上以下の通りに呼称する。
<休眠>
一番安全な状態、完全に静止し、発行しておらず闇に紛れている。
グロースティックによる光源では反応せず、しゃがみ歩きであれば至近距離まで近づくまで半休眠にすらならない。立ちあるきではより遠くで感知され半休眠状態になり、接触、ダッシュや銃声などの大きな音を立てる、攻撃を当てると即座に覚醒状態に移行する。
<半休眠>
多少猶予がある状態、オレンジ色に発光して体を反っており、クケケケケケといった鳴き声を上げる。
ランダム要素で休眠状態から一定周期毎移行する。
それ以外では休眠状態にライトを当てる、歩行音などの小さな音を聞くなどするとこの状態に移行する。
この状態で更にライトを当てる、少しでも動くと半覚醒状態に移行する。
探知範囲もかなり長距離まで伸びる為、敵を倒した際に感知されやすい。
<半覚醒>
覚醒一歩手前の危険な状態、オレンジ色に点滅し、身体をくねらせ、ドクドクと鼓動音が聞こえる。
この時に少しでも動くと即座に覚醒状態に移行する。それ以外の特性は半休眠と同様。
<覚醒>
敵が活動する状態。攻撃行動以外も今いるエリアの敵を全員覚醒させる咆哮を発する。逆に言えば覚醒状態であっても、咆哮される前に倒せばエリア内の他の敵は覚醒しない。注意点として、扉を開けるなどして隣のエリアと区切られた状態でない場合、それらのエリアを巻き込んで敵を覚醒させてしまう。
分かりづらいが、覚醒状態に移行する瞬間は体が赤く光る。即座に覚醒した場合は直ぐに赤みが消えるため分かり難いがよく見ると瞬間的に赤く光っている。
ステルスについて
以上の様なスリーパーの特性を考えて実際にステルスを行う際はどのようにすれば良いのか。
基本的には
ライトやグロウスティックで周囲を照らしスリーパーの位置を確認、ライトを消して孤立したスリーパーにしゃがみ歩きで近づき、背面からフルにチャージした近接攻撃を頭部に当てる。
敵の鳴き声や脈動音が聞こえたらキーボードから手を離して静止し、全周囲上下含めて敵の位置を確認する。音が聞こえなくなったら再び前進し、距離を詰める。
これの繰り返しである。
まとまって配置されているスリーパーや大型のスリーパーに関しては味方と協力して同時に殴りかかることで丁寧に処理する。
慣れてきたら立って歩きながらライトでそこら中を照らしてスリーパーの位置を確認し、音が鳴っている間は止まり、そこからしゃがみ移動なりに切り替えて接近して倒す。
更に慣れてきたら敵の種類によってチャージ量を調整したり、敵の数によっては走り回りながらチャージ近接を当てて処理してしまえばよい。
何だったらスリーパーの足首より下ぐらいならばライトを当てても問題ないので、ライトを照らして歩き回りながら、半覚醒状態になろうが覚醒状態になろうがお構いなしに歩いて接近しハーフチャージ近接を弱点にしっかり当てて倒してしまえばよいのだ。
要は他のスリーパーが覚醒しなければ走ろうが何しようが問題はない。
究極的に言えばバレて咆哮されたとしてもエリアにいる全員が即座に覚醒することは無いので伝播する前に順番に倒してしまえばステルスといえるのである。
またスリーパーの咆哮にも銃声同様射程距離があり、広い部屋 ( この広い部屋はエリアを跨いでいない広いエリアのことを指す ) などでは咆哮したが部屋の奥にスリーパーが残っているといったことも良くある。
スリーパーの隣接具合から、どのスリーパーは倒せるか、どの順番で連続キルを狙えばステルスを継続できるかを見極める感覚を養っていくことでパズルゲームで連鎖を決めるような爽快感を得られるだろう。
アグロについて
Wiki などでは Aggro という記載があるが、これは密集したスリーパーを倒すと倒した際の鳴き声を聞かれて周囲のスリーパーの覚醒状態が伝播することを指している。 ( 私たちのグループでは伝播・伝染などと呼称している )
大別して 2 種類のアグロがあり、近距離アグロと長距離アグロと呼ばれている。
近距離アグロ
至近距離で密集したスリーパーの内どれかを倒した際、その群衆が覚醒することを近距離アグロと呼ぶ。
長距離アグロ
15m 以内に別のスリーパーが光っているとき、倒したスリーパーに視界か通っている場合、覚醒することを長距離アグロと呼ぶ。
また、近距離、もしくは長距離アグロで 1 体の敵が既に覚醒している場合は長距離アグロは発生しない。
例を挙げると、スリーパーが 2 体密集し、少し離れたところにスリーパーがいる場合、2 体密集している側の 1 体をキルして、わざと近場のもう 1 体を起こすことで少し離れているスリーパーが光っていてもそのスリーパーは覚醒状態に移行しない。
そのため覚醒したもう 1 体が咆哮を上げる前に倒してしまえば楽にステルスは継続できる。
注意点は 3 体以上が密集している場合だが、これは覚醒した順番に手早く倒しきる必要がある。
ステルス失敗の主な要因
プレイヤーの向きの変更 ( マウス移動 ) 、武器切り替え以外は何かしら探知される判定を伴う。
スリーパーに見つかった際に慌てて隠れようと動く。
見つかったら止まるのがこのゲームにおいての正解。音がしないから敵がいないと思い込み目の前のスリーパーを攻撃したら後ろの暗闇にスリーパーが実はいた。
攻撃する前に音を聞き、必ず周囲をライトで見まわそう。スリーパーは基本的に音を聞かれる、接触する、ライトを当て続けると覚醒してしまう。特にプレイヤーがスリーパーに近付きすぎて半休眠状態などで蠢動したスリーパーの身体にぶつかってしまうと接触判定となり覚醒してしまう。
銃声や爆発音は広大な範囲で即座に覚醒状態に移行するほどの大音を立てる。
スリーパーの付近で走ると即座に覚醒状態に移行する。
スカウト(触手)はライトを当てても覚醒はしないが、触手に触れた場合は覚醒し、咆哮・発光中無敵になり、周囲のエリア(未探査、掃討済み含む)から扉を突き破って大量の敵が襲いかかってくる。
近接攻撃を外して地面等にぶつける、一部階段から降りる際に障害物からの落下判定になる場所では音が鳴る。
扉や物資箱についている南京錠は破壊時、電子ロックはタイミング合わせに失敗した場合に音が鳴る。
スリーパーを倒すと感知範囲にいるスリーパーを覚醒させてしまう。
スリーパーが覚醒状態の時、咆哮を発することがある。それが聞こえたスリーパーは順次覚醒する。
しゃがみ状態から立ち状態に移行すると動いたという判定になる。
スリーパーから視界が通っていない(遮蔽越し)場合は感知され難くなっているが、全く感知されないわけでは無いので過信は禁物。
特に BOX の南京錠を破壊する音などは大きいのか遮蔽越しに察知されることも多い。半休眠状態は音や行動に対して探知範囲が伸びてる。視界内におらずとも近くから「クケケケケケ」という鳴き声や「ドクドク」という心拍音が聞こえたら要注意。一旦動きを止めて周囲を警戒しよう。
覚醒状態のスリーパーがいる状態で別の部屋への扉を開けると開けた先のスリーパーも咆哮などで順次覚醒する。扉さえ開けなければ銃声なども聞かれないので次の部屋の探索を行う際は今いる部屋のクリアリングが終わってからにする方が良い。
ステルス中であろうがセントリーガンを設置して、その範囲内に敵がいた場合発砲してしまい発覚する。
床が網目の場所は上下に視界が通っている判定の為、行動や音は察知される。
敵を倒したと勘違いして放置してしまう ( 頭部などが吹き飛んでも生存することが多い、倒した際はオレンジ色の派手なヒットマークが出るのでそれを目安にするとよい )
弱点
特別設定された弱点がない場合、基本的には頭部が弱点となるが、腫瘍のようなものが弱点だったり、弱点が無いスリーパーというものも存在する。
このゲームの弱点ダメージは以下の計算式で表せる。
基礎ダメージ × 武器の弱点補正 × 敵の弱点倍率 = 弱点ダメージ
例 1
リボルバーを有効射程内でストライカーの弱点に叩き込んだ場合
14.21 × 0.7413 × 3 = 31.601619
となりストライカーの体力は 20 なので一撃処理となる。
このゲームは武器の弱点補正が大半の武器で 1 未満になる。
このためボディショットで雑魚 2 発で倒せる武器を火力が高いと感じ、大型を攻撃する際に弱点を撃っても思ったより弾薬を消費してしまうといった事が起こるのはここの影響が大きい。
例 2
スナイパーを有効射程内でビッグストライカーの弱点に叩き込んだ場合
40.01 × 2.0025 × 1.5 = 120.1800375
となりビッグストライカーの体力は 120 なので一撃処理となる。
また弱点や各末端部位などには個別に耐久力があり、その耐久力を超えると破壊される。頭部が無いのに生きているスリーパーが存在するのはこのためであり、以降は弱点が存在しない状態になってしまう。
また、部位破壊が発生した場合、スリーパーは確定でよろける。
例 3
HEL リボルバーでストライカーをヘッドショットすると頭が無いが敵が生きているのは何故か
8.01 × 0.7413 × 3 =17.813439
ストライカーの体力は 20 だが、頭部の体力は 10なので頭部が吹き飛んでいても 約 2.2 ほど体力が残っている。
このため弱点倍率が低い武器で弱点を吹き飛ばしてしまうと弱点倍率が高い武器で攻撃し、少ない弾数で処理する機会を失ってしまう。
チームの置かれた状況や装備に応じて誰がどこの部位を攻撃するか等 VC でやり取りすると良い。
背面攻撃
このゲームには背面攻撃時にダメージボーナスが存在する。
これはプレイヤーがスリーパーの背面に位置している状態で、スリーパーの背面部位を攻撃した場合に発生し、覚醒状態でも条件を満たせば発生する。
ダメージは以下の計算式で表せる。
基礎ダメージ × 背面補正 = 背面攻撃ダメージ
背面補正は非常に細かく設定されており、敵の背面 80 度(左右 40 度)以内にプレイヤーがいる場合に最大値である 2 倍入る。
それを超えると急速に減少して、側面である 90 度で 1.25 倍、100 度で大体 1 倍となると覚えておけばよい。
正確には
背面 0-41.4 度の場合は 2 倍
背面 41.4-104.5 度の場合は 1.25+cos(θ) 倍
背面 104.5-180 度の場合は 1倍
という計算式で求められる。
例 1
HELリボルバーがストライカーを胴体に 2 発でキルできる角度
HEL リボルバーからの 2 回のボディショットは 16.02 のダメージを与えるため、ストライカー (20HP) を倒すには、
20 ÷ 16.02 ≒ 1.248
となり、背面補正が 1.248 倍が必要になる。その角度は以下の計算を行うことで求められる。
1.248 = 1.25+cos(θ)
cos(θ)=-0.002
θ≒ 90.11 度
以上により側面より背面側ならば胴体に 2 発でキルできる。
例2
リボルバーを有効射程内でスカウトの弱点かつ背面から叩き込んだ場合
14.21 × 2 × 0.7413 × 3 = 63.203238
となりスカウトの体力は 42 なので一撃処理となる。
補足:弱点だけだと 31.601619 ダメージなので背面補正 1.330 倍以上の角度から攻撃する必要がある。
背面 0-85 度以内の角度で弱点を攻撃することで一撃処理になる。
これまでの話を纏めると距離減衰を考えないダメージ計算は以下の通りになる。
基礎ダメージ × 背面補正 × 武器の弱点補正 × 敵の弱点倍率 = 最終ダメージ
スリーパーの種類
代表的なスリーパーを紹介する。
ストライカー
このゲームの代表的な雑魚敵その1。射程距離までプレイヤーまで走り込んできて口の中から舌を出して攻撃 ( 12 ダメージ ) する。
この攻撃は非常に回避が難しい為、攻撃モーションを取ったらよろけを取る為に攻撃を当てて攻撃を不発にさせるのが一番確実な対処法になる。
体力は 20 と低いが数に任せて大量に押し寄せてくるので如何にしてこいつを捌くががこのゲームの永遠の課題。
シューター
このゲームの代表的な雑魚敵その2。中距離を維持しながら光弾 ( 5 ダメージ ) を発射する。
この光弾の回避自体は容易く、横に移動しているだけで基本的には当たらない。また視界を振りながら前にダッシュしているだけでも当たらない。
ただ、回避行動を取って味方の射線に飛び出たり、スキャンで身動きが取れない状況で大量のシューターが弾を撃ってくるとなるとどうしても被弾がかさんでしまう。
実は体力が 30 あり、ストライカーより高い為、近接攻撃でステルスする場合はハーフチャージ以上で弱点である頭部をしっかり攻撃した方が良い。
チャージャー
全身が黒い何かに覆われて頭部などにトゲが生えている。トゲの分大きく見えるが分類上は小型の雑魚になる。
なんとこいつは弱点部位が存在せず、体力も 30 と高い。しかもトゲのせいで視認性が悪い為、耳を傾けしっかりと鳴き声を聞きとり何時でも静止出来るようにしよう。
このタイプは実行できるならば背面攻撃をすると良い。
ステルスキルを狙う場合、スレッジハンマーか槍のフルチャージ攻撃を背面から当てる。背面が取れない場合、ナイフやバットしか持ってない場合は 2 人以上で同時攻撃を狙う必要がある。
起こしてしまった場合は高速ダッシュをしつつ至近距離に近付き、一発 4 ダメージのパンチをオラオララッシュの如き速度で連発してくるためプレイヤー達は一瞬で焦点する羽目になる。また、舌攻撃も 18 ダメージとストライカーより威力がある。
非常に脅威度が高い敵になっている。
スカウト
初心者の大敵、というかこいつの処理方法を理解しないと攻略的に中盤以降のステージはどれも詰まりかねない。
スカウトが同じ部屋にいる場合は触手を伸ばす独特のカサカサ音が聞こえるので聞こえたら注意しよう。またスカウトは眠っていないためステルス中でも Bio Tracker でマーキングすることが出来る。
ライトに当て続けても覚醒しないが、触手に触れたり、攻撃を当てて 0.6 秒以内に倒せなかった場合、発光しながら咆哮する。この時完全無敵となり、咆哮を止めることは出来ない。
咆哮を発すると現在いるエリアのスリーパーは全員覚醒し、周囲のエリアからは殲滅していようがスリーパーが沸き、扉を閉めていてもぶち破って襲い掛かってくる。
一度咆哮を発すると二度と発しない。
体力 42 、頭部弱点倍率 3 倍なので弱点補正込みで 14 ダメージ出せる武器ならば正面から HS 一撃で処理できる。
より確実に倒したいなら背面ボーナスを付けると良い。
ステルスを維持してキルしたい場合は近接攻撃を頭部に当てて倒すことで可能だが様々なリスクが存在する。
C-Foam を使う事で固めて簡単かつ安全に近接攻撃でキルを狙えるため、複数体、密着状態の敵がいる状態でスカウトをキルしなければならない状態の時は活用すると良い。
銃撃による処理は低リスクだが他の敵を覚醒させてしまう為、室内の状況によっては推奨されない。ただ、基本的にスカウトがいる部屋の敵は少ない傾向にあるため、スカウトに察知されるぐらいなら射撃で確実に処理した方が楽である。
例外はスカウトが 2 体以上いたり、大量の雑魚敵がいる部屋にスカウトがいる場合などである。
前者の場合は最低でも 1 体は近接攻撃でステルスキルをし、残り 1 体を銃撃で倒すなどしないといけない。
後者の場合は完全にステルスをするか、スカウトのみ銃撃で安全に処理するか、もしくは全てをあきらめて咆哮を受け入れる代わりに安全な位置で全て殲滅しきるかを選択する必要がある。
ビッグシリーズ
小型の敵がそのまま大きくなったような敵が存在する。ビッグ〇〇と呼ばれるそれらは軒並み体力 100 以上で攻撃力も倍化していたり、バリエーションが増えていたりする。
ボス格の敵であり、これを手早く処理できないとチームはあっけなく決壊する羽目になる。
ステルスする際は背面からスレッジハンマーや槍のフルチャージ攻撃を頭部を含めた末端部位を攻撃してひるみを取り、敵に行動させないことで一方的にハメ殺すと良い。やり方は 1 人が頭部、もう 1 人が脚などを若干ディレイを入れて殴ることで最初に攻撃したプレイヤーが再びフルチャージして近接攻撃を行う、これの繰り返しで倒すことが出来る。慣れれば 1 人でも倒せるが、2 人以上で対応すると安定する。
他にも C-Foam で固めて安全に殴るという手段もある。
覚醒してしまった場合は威力が高く、弱点補正が高い武器で弱点を攻撃し、一気に倒しきってしまいたい。
ショットガン系列による弱点部位へのラッシュ、バーストキャノンの胴撃ち 2-3 回、スナイパーによる HS が代表例になる。
ビッグストライカー
体力 120 、近距離ではラリーアットのような 40 ダメージのパンチ、中距離まで届く 24 ダメージの舌攻撃と尋常じゃない脅威度となったストライカー。
頭部が弱点だが倍率が 1.5 倍しかないのでスナイパーやスキャッターガン以外では一撃処理が難しい。
遮蔽物を使って舌攻撃をしっかり回避することが被ダメを抑えるコツ。
近距離ではわざと近付いてパンチを振らせ、後ろ方向に歩いて回避することで膨大な隙を発生させることが出来る。当たってしまった際は目も当てられない被害が出るが、舌攻撃よりも回避は容易だ。
ビッグシューター
体力 150、6 ダメージの光弾を 3 バーストで射撃する。
体力は多いが頭部の弱点倍率が 2 倍と弱点攻撃が効きやすいため脆い印象がある。光弾の弾速は遅いので回避は容易であり、近接攻撃を持たないので単体であれば近接攻撃で容易に倒せてしまう。
ビッグシリーズの中では一番脅威度が低いが、シューターと同様に距離を取って攻撃してくる。体力も高いため何かしらの要素で回避行動が取りにくい場合は体力を消耗してしまいがち。
ステルスキルする際の注意点として、槍のフルチャージをもってしても頭部を一撃で破壊出来ないため、ディレイをかけずに末端部位を破壊してしまうと良い。
ハイブリッド
ストライカーとシューターを合わせたような大型のスリーパー。
体力 150、3.57 ダメージの弾速の速い光弾を 14 連射してくる。更には近接間合いでは振りが早い 12 ダメージのパンチを持っているので脅威度が非常に高い。
厄介なのはこいつ単体で出てくることはなく、大抵 2 体以上雑魚と共に出現し、雑魚の対応に追われている最中に光弾を 28 連射された日には死人が続出しかねない。
面倒くさいことにこいつは射程距離まで前かがみでダッシュして近付き、射程距離内ではサイドステップを踏んでこちらの攻撃を回避しようとする。
前かがみで他の雑魚の陰に隠れて高速接近する為、視界が悪い場所では気が付いた時には既に攻撃態勢を取っていることはザラ。射撃しようとする際に停止するので攻撃するチャンスだが、そのわずかな隙を逃すと光弾が飛んできてこちらの AIM がブレブレになってまともに反撃できなくなることは日常茶飯事。
兎に角攻撃できる人間は胴撃ちでも良いのでよろけをとり、攻撃をキャンセルさせると被ダメを抑えられる。シューターと同様に弱点倍率が 2 倍なので素早く倒してしまおう。
ボス
あまり紹介するとつまらないので一体だけ紹介する。
ビッグシリーズ以外にも特殊な敵が複数存在し、それらをどうやって攻略するかも GTFO の面白さの一つだ。
マザー
体力 1000 の化物。
本体は攻撃を一切してこないが、とんでもない量のベビーストライカーという雑魚敵を召喚する。
更に召喚した場合は周囲に霧を発生させ、こちらの視界を潰してくる。
腫瘍のような膨れている部分が弱点なので、スキャッターガンやスナイパーで一気に攻撃して倒しきるのが一番楽。ベビーストライカーを大量に召喚されてしまった場合は一旦安全な場所で殲滅してから突撃して倒しきってしまうと良い。
火力の高い武器で腫瘍を攻撃すればよろけてベビーストライカーの召喚を阻止することも出来るので、一気に近付いてラッシュをかけられるかどうかが攻略のキモだ。
C-Foam グレネードを使えば 5 秒ほど足止め出来るのでより安全に倒すことが出来るだろう。
またバットなどの衝撃性能が高い近接武器で殴ることでよろけを取り、償還を阻止し続けて倒すことが可能。
アラームの仕様
セキュリティドアを開く際、赤字で何か書かれていることがある。
これはバイオスキャン シーケンスに関連付けられたアラームの種類などを示す。ローマ数字が書いてある場合、そのローマ数字はアラームを無効にするために完了する必要があるスキャンの数を示す。
アラームが鳴るとスリーパーが襲い掛かってくるイベントが発生し、完了するまで無限に沸き続ける。更にスリーパーの湧き方も、波状的にやってくるものから、倒した瞬間に湧き続けるものも存在する。
以下にその中で代表的なものを紹介する。
全チーム セキュリティスキャン
現在ゲームに参加している全プレイヤーが光に照らされたスキャンエリアに集結しなければ解除が進まないスキャン。 ( また、長時間プレイヤーが入っていない場合は進行度が下がる時がある 、バグか?)
ダウンしているプレイヤーはスキャンエリアに入っていない判定となる。
密集する関係上誤射が多発しやすく、遮蔽を利用したり、回避行動を取ったりがし難い。
大体はセキュリティシークエンスを開始した時に即座に発生するが変則的に初動から白線が伸びた先に出たり、複数回行わなければならなかったりするため注意が必要。
チームスキャン
全チームスキャンと同じ大きさのスキャンエリアだが赤い光のもの。
こちらは全員いる必要はないが、2 人以上でスキャン速度が高速になる。
1 人では非常に遅いが、3 人と 4 人では速度にそこまで差が無いので、大抵の場合は 2 人で行うのが良いだろう。
小さなスキャン
こちらは 1 人分ほどの大きさのスキャンが複数出るタイプ。
一応 2 人以上で高速化はするがそこまで差は出ない。大抵の場合は 4 個出るのでプレイヤーで各個対応しよう。
モーションセンサー
セキュリティドアの継ぎ目の部分に血糊がついているものがあるが、これはモーションセンサードアという。
これは開錠した瞬間、扉の反対側に大量の覚醒状態のスリーパーが出現する。注意点として、最初から部屋にいたスリーパーは開けた時点では覚醒していない。
この扉を開けた時点で覚醒状態のスリーパーが咆哮を上げたり、銃声や爆発音で覚醒することが多い為、最初からいたスリーパーが覚醒するのも時間の問題だが、極稀に覚醒しない場合もあるため注意が必要。
この仕様の都合上 Mine を設置し、開けて出てきた瞬間に一網打尽にすると処理が楽だが、一部処理しきれないスリーパーが出てしまうことがあるので過信は禁物。
その他
高速だが大量に出るもの、非常に時間がかかるもの、スキャンエリアが移動するものと複数種類が存在し、それらの複合だったりする。
この先は是非自分の目で確かめてくれ!
ターミナルの使い方
ゆくゆくはマスターするべき部分だが、とりあえず経験者がチームにいれば特に使う事はないだろう。ただ QUERY、PING ぐらいは使えるようになると良い。
いない場合は頑張って身につけよう。短縮入力の仕様を理解すればそこまで難しくはない。
注意点として、カードキーや補給物資、目標アイテムは検索できるが、消耗品アイテムは検索できない。
あまり難しい入力は無いのだが、焦っている状況だとスペルミスなどが多発して失敗しやすい。
簡単なステージで操作に慣れる為に普段から触る癖をつけると良いだろう。
短縮入力
Tab キー
QUERY と 入力したい場合は QU と入力した後に Tab キーを押せば自動で QUERY と入力される。
他に候補が無い場合では 1 文字でも Tab キーを入力すれば予測入力してくれるため非常に便利。例えばキーカードが一種類しかない場合、 K と入力した後に Tab キーを押せば KEY_RED といった塩梅で色まで出てくる。↑ キー
前に実行したコマンドの呼び出し、行き過ぎたら ↓ キーを押せば前に戻れる。Esc キー
ターミナル使用の中止
HELP
ターミナルの使い方を表示する。正直使わない。
COMMANDS
このターミナルで使えるコマンド一覧を表示する。
不慣れな時や端末特有の特殊コマンドを使う場合はとりあえずここからスタートしよう。
CLS
画面の初期化。正直使わない。
EXIT
ターミナル使用の中止。Esc キーで代用するので正直使わない。
PING
現在いるセキュリティゾーン内にあるアイテムの位置を教える。
音が鳴り、少しの間マーカーが出るので音が鳴ったらターミナルから離れて周囲を見渡すと良い。
LIST と違って完全なアイテム名を入力しなければならない。
使い方
PING [アイテム名]
使用例
PING KEY_RED_123
---------------
Area C で発見
---------------
細かい仕様だが、セキュリティゾーン内にあったアイテムを別の場所に持ち去っておいた場合、元あったセキュリティゾーン内のターミナルから PING コマンドを使わないとアイテムの場所が分からない点に注意。その場合遠くの Zone だろうが音とマーカーが出る。
LIST
ステージにある全ての利用可能なアイテムや BOX やセキュリティドアやらを表示する。検索項目が膨大過ぎるので何かしらのフィルターをかけて使わないといけない。
かなり便利なので使いこなしたい。
よく使うフィルター例
E_52 と入力すれば Zone 52 内にあるアイテムのみに検索を絞る。
RE と入力すれば RESOURCE の短縮入力 補給物資のみに検索を絞る。
またアイテム名
使い方
LIST [アイテム名等]
使用例1
LIST KEY
---------------
KEY_RED_123
KEY_GREEN_456
---------------
使用例2
LIST E_52 RE
---------------
AMMOPACK_123
MEDIPACK_234
---------------
LIST E_52 AM
---------------
AMMOPACK_123
---------------
QUERY
ステージにある指定したアイテムの位置や詳細情報を表示する。
LIST と違って完全なアイテム名を入力しなければならない。
使い方
QUERY [アイテム名]
使用例1
QUERY KEY_RED_123
---------------
Zone 53 にて発見。
---------------
LOGS
現在使用しているターミナル内に保存されているログファイルの一覧を表示する。
これを使ってフレーバー的なテキストを見たり、他のターミナルで入力してアラームを解除する為に必要なパスワードを探すといったことで使用する。
基本は READ と組み合わせて使う事になる。
READ
現在使用しているターミナル内に保存されているログファイルの内容を表示する。
LOGS で呼び出したリストを見ながら入力することになる。
使い方
READ [ファイル名]
使用例1
LOGS
---------------
TEXT.LOG
INM-191-YJS.LOG
---------------
READ TEXT.LOG
---------------
これはテキストファイルだぜ!
---------------
REACTOR_STARTUP、SHUTDOWN
リアクターの始動、シャットダウン。これを入力すると大抵何かが始まる。
UPLINK_CONNECT XXX.XXX.XXX.XXX
アップリンクを開始する。XXX は画面左上の目標欄に書かれた IP アドレスを打ちこむ。これを入力すると大抵何かが始まる。
XXXX_VERIFY YYYY
XXXX には REACTOR や UPLINK が入る。
YYYY には何かしらの方法で入手した 4 文字のパスワードを入力することでギミックが解除される。
ツールの使い方
Bio Tracker
このゲームで唯一スリーパーにピンを打ってマーキングすることが出来るツール。
休眠状態にあるスリーパーをマーキングは出来ないが、居場所を察知することが出来、覚醒状態であればマーキングが可能な為、スカウトのような常時覚醒状態であるスリーパーはマーキングすることが出来る。
マーキングできる範囲はツールのモニター範囲を超えるが、自分が捉えてる前方扇状のみなので側背面にスリーパーがいる場合はマーキング出来ないので注意が必要。
また、一度マーキングすると 9 秒弱のクールタイムが必要になるため、マーキングする瞬間を考える必要がある。
また一部セントリーガンと組み合わせることでセントリーガンを効果的に運用することが可能。
C-Foam Launcher
地面や壁にトリモチ弾を発射し、踏んだ敵を固めて時間を稼いだり、扉に 9 - 10 発撃ちこむことで耐久度を強化して長時間スリーパーを足止めすることが出来るようになるツール。チャージ時間に比例して 1 - 12 発連続発射する。
スリーパーの種類によって固めるのに必要な個数が変わり、2 - 7 個で大抵のスリーパーは固まる。一部ボス級だけは固めることが現実的ではない個数が要求される。
固まったスリーパーは大体 7 秒ほど移動も攻撃も出来なくなるが、一部高速で抜け出すものもいる。
ドアを最大まで強化するとスリーパーの攻撃で 14 回ほど耐久回数を追加することができる。ただし攻撃力の高さなどに比例してすぐに破壊される場合もあるので過信は禁物。
扉を攻撃されるとその分耐久力を消費するが、その都度発射することで耐久を回復し、突破されるまでの時間を延長することが出来る。
このゲームはスリーパーの湧き数上限があったり、倒した都度湧いたりといったギミックがあるので、倒さずに足止め出来るということは非常に強力な戦術になる。
また、後述する Mine Deployer との組み合わせが非常に強力。
Mine Deployer
スリーパーが赤いレーザーセンサーを通過すると反応し雑魚敵は一撃即死する爆発を発生させる Mine を設置する。
消耗品アイテムにある物と同様だが、こちらで設置した Mine は回収することが出来る。
設置した Mine は爆発しない限り消えず、恐らく設置数上限がないため、設置 > Tool 補給 > 設置 で大量の Mine を設置することが可能。
扉やモーションセンサードアに仕掛けることで大量のスリーパーを仕留めることが出来、弾薬の消耗を抑えることが出来る。特に C-Foam で強化した扉との組み合わせは絶大で大量のスリーパーを扉で貯めることで一回の起爆で大群を倒せ、上手くいけば一つの Mine で一回のアラームで登場するスリーパー全てを一掃することも出来る。
Sentry Gun
共通する仕様として、円錐上のサーチ範囲にスリーパー存在する場合、プレイヤーが射線上にいようがお構いなしに発砲する。
弱点攻撃時にダメージボーナスはしっかりと発生している。
( 背面攻撃のダメージボーナスは現在廃止されている。 )
ショットガンとスナイパーセントリーは Bio Tracker でマーキングされたスリーパーを撃つ場合にターゲットに要する時間が軽減され、攻撃力はそのまま射撃時に使用する弾薬が減り、弾薬を節約することが出来る。
セントリーガンのサーチ範囲の色によりセントリーガンの状態を示している。
緑 : 稼働中、赤 : 交戦中、白 : 弾切れ
Burst Sentry ( バースト セントリー )
中射程、低ダメージ、発射速度の速い 3 点バーストのマシンガンを発射するセントリーガン。
よろけを取る性能が高く、戦闘補助という意味では優秀なセントリーガン。
ただし、敵を倒しきる為に使うと弾薬効率は良くない。
HEL Auto Sentry ( HEL オート セントリー )
中射程、低ダメージ、発射速度の速いフルオートのマシンガンを発射するセントリーガン。
敵を倒す性能は皆無に等しく、とんでもない速度で弾をばら撒く為弾薬消費も激しいが、よろけを取る性能が非常に高く、敵を 1 体まで貫通し、2 体までダメージを与えることが出来る。
大量の敵を抑え、時間を稼ぎたい場面では選択肢に上がるだろう。
Sniper Sentry ( スナイパー セントリー )
長射程、高ダメージ、発射速度の遅い単発高威力弾を発射するセントリーガン。
ロックオンに要する時間が非常に長いため、反応範囲を上手く設定しないと全く敵を撃たないといった事態が頻発し、弾薬効率も悪い。
その代わり雑魚は 1 発、大型の敵を 2-5 発で仕留める高火力が最大の魅力。故に誤射された場合は大抵のプレイヤーは一発でダウンする。
是非とも Bio Tracker と合わせて効率良く運用したい。
Shotgun Sentry ( ショットガン セントリー )
短射程、中ダメージ、発射速度の速いショットガンを発射するセントリーガン。
Bio Tracker と組み合わせることで尋常じゃないほど効率良く敵を攻撃してくれる為、チョークポイントでの防衛や閉所で力を発揮する。
とりあえず迷ったらこれを持っていけば良い。
組み合わせ例
ツールの組み合わせの一例を紹介、ステージ構成やチーム次第で勿論大きく変わるが、何を持っていったらいいか迷う場合の指針にして欲しい。
Bio Tracker + C-Foam Launcher + Mine Deployer + Shotgun Sentry
汎用調査用構成。とりあえず初見ステージはこれで行くと良いだろう。
C-Foam Launcher + Mine Deployer の組み合わせでセキュリティスキャン系ギミックを楽に突破でき、どの場面でも比較的腐りにくい Shotgun Sentry を持っていくことで対応力を上げている。
Bio Tracker はスカウトの早期発見や Shotgun Sentry とのシナジー、室内のスリーパーの総数を判断して取るべき戦術の策定、シャドウ系が出た場合の対応とステルスでも戦闘でも腐ることが無い。Bio Tracker + Sniper Sentry + Sniper Sentry + Shotgun Sentry
耐久戦用構成。より直接戦闘にシフトしているがこちらも汎用性が高め。Sniper Sentry を一つ Burst Sentry に変更しても良い。
Tool Refill Pack の消費が激しく、要所要所でどのセントリーガンを使うか、一旦しまっておいて再配置することで無駄弾を抑える等の判断をしないとあっという間に弾切れになるが、純粋にプレイヤーが 2 人以上増えたような戦闘力の増強が魅力。複数方面の長期に渡る同時防衛戦などではかなり有効で大型のスリーパーが複数来てもあっけなく殲滅できる。
メイン武器について
詳細は海外 Wiki ( https://gtfo.fandom.com/wiki/Weapons ) 確認して頂きたい。
あくまで概略程度の情報。低難易度などで色々な武器を使って自分に合う武器を見つけて欲しい。
ピストル
セミオート
ダメージ、弱点ボーナス、衝撃、有効射程、弾持ち、腰だめ性能、反動制御、リロード速度全てが優秀。
対雑魚に関しての取り回しの良さ、扱いやすさから初心者に対してオススメできる。スナイパー等のリロードが長い特殊武器と組み合わせると動きやすくなるだろう。
かなりの距離まで届くが、威力減衰が激しいので効果的にダメージを与えられる間合いは近距離までと考えた方が良い。
欠点は耐久力が高いスリーパーに対しては弾を大量に消費する為、弾薬効率が悪いことと大群を捌く能力には欠けること。
バーストピストル
2 点バースト
単発威力はピストルに比べて若干落ちるが一射辺りのダメージは勝る。
マガジン弾数が 28 発なので実質 14 回射撃とピストルとマガジン辺りの攻撃可能数は変わらない。
武器固有のライトが優秀な為、探索の快適性が高い。
HELリボルバー
セミオート・1 貫通
敵を貫通して 2 体までの敵にダメージを与える。
威力が高く、DMR とほぼ同等のダメージなので 弱点を狙える腕がある場合は非常に効率良く雑魚の大群を捌くことが出来る。半面マガジン弾数、補給効率、最大所持弾数などは他のピストルと比較すると劣る。
リロード時間も長いが、リロードキャンセルをすることで非常に改善できる。サイトもアイアンサイトなので総じて癖が強いが使いこなせるならこれほど頼りになるピストル系武装は無い。
メイン武器ダメージ +13% 以上の場合はストライカーの HS で一撃処理が可能。
マシンピストル
フルオート
他の武器を圧倒する補給効率、マガジン弾数、発射速度、衝撃性能、リロード性能の高さが目立つ。逆に単発辺りのダメージや弱点補正は低め、この武器で大型の弱点を壊してしまうのは勿体ない。
至近距離戦特化であることと、調子に乗ってフルオートで撃ちまくればろくに敵を倒せず弾切れする。大群で押し寄せる雑魚を押しとどめるための武器と割り切ろう。
サイトはホロっぽい実質アイアンサイト。
HEL オートピストル
フルオート・1 貫通
マシンピストルと非常に似ているが、こちらは敵を貫通して 2 体までの敵にダメージを与えられる代わりに威力が更に落ちている。
衝撃性能が異常に高いため、より大群の足止めにより特化させた性能になる。
ブルパップライフル
フルオート
ライフルの中では威力が高く、反動も少なく、連射性能も高い。ただしリロード時間が長く、リロキャン効果も低め。中距離で雑魚を倒し切るといった運用向け。
リロード速度が優秀な特殊武器(ショートライフルなど)と組み合わせて対雑魚要員といった運用に向いているか。
SMG
フルオート
マシンピストルとアサルトライフルの中間にある武器。リロード速度、マガジン弾数、補給効率、腰だめ撃ち性能なども優秀。
近距離での自衛力が高いためスナイパーライフルなどと相性が良い。近距離の敵にばら撒きしてお祈りすると無類の強さを誇る。
ただし、威力減衰が激しいため中距離以降は無力になるので敵との距離を見て無駄弾を撃たないようにしよう。
PDW
フルオート・サーマルスコープ付き
サーマルスコープ付きの為、暗闇に紛れた敵や見えない敵を発見することができる。
反動が高い為、指切り射撃しないとあっという間に弾切れを起こし、サーマルスコープの大きさと相まって腰だめ撃ち時の視界も悪く、シューター系の攻撃がサーマルスコープには映らないため ADS 中に被弾がかさみやすい。
ただし近距離フルオート系武器では火力が高い為、自衛力は非常に高い。
ヘビー SMG
フルオート
よりアサルトライフルに近い SMG。単発威力が高く、有効射程も長く、反動も少ないがこの手の武器にしてはマガジン弾数が低め。単発、2-3 バースト射撃をすることで雑魚を延々とヨロケさせ倒すことが可能。
マガジン弾数が多いバーストピストルといった運用をすると無類の強さを見せる。スナイパーやショットガンといった大火力の特殊武器とも相性が良い。
カービン
4 点バースト
威力、リロード速度、有効射程、腰だめ性能、反動、連射性能全てが優秀、バースト武器であるという以外弱点がない。瀕死の敵だろうが 4 発撃ってしまうことを除けば補給効率が良い為か弾薬効率は悪くない。
近距離から中距離まで安定してダメージが出せ、瞬間火力が高いため大型や耐久力が高い敵も対応できる汎用武器といった塩梅。
習熟と AIM 能力があればポテンシャルを発揮できる。
DMR
セミオート
威力、有効射程と弱点補正に優れ、劣悪な腰だめ性能、リロード速度、補給効率、マガジン弾数といった武器。
敵のシューターをヘッドショット一発で倒すことが出来、一番上昇率が低いメインダメージブースターを装備すればストライカーもヘッドショット一発で倒すことが出来る。
注意点としてスナイパーライフルっぽい見た目だが威力が高いわけでは無い為、耐久力が高い敵の相手は苦手。
上級者向け武器だが、シューターが押し寄せてくるステージ構成では有用な武器ではある。
ダブルタップライフル
2 点バースト
DMR を 2 点バーストにし、単発威力、有効射程は下がったが、弱点補正は高くなった。
ワンクリックでの雑魚処理能力は高いが、弾薬効率が良いとは言えない。バーストピストルと同様反動で 2 発目が上に飛んでいくため、若干下を狙って 2 発同時着弾を狙うといった工夫が必要になる。
アサルトライフル
フルオート
より中距離戦向けのヘビー SMG といった塩梅。高次元でバランスの取れた性能であり、腰だめ性能も高く、補給効率も悪くない。
問題はあまり衝撃性能が良くなく、接近してきた敵を押しとどめる能力は低めなのが唯一にして最大の弱点。
脱初心者する頃にはこの武器を持っていない事が多いが、初見マップにとりあえず持って行ってコイツだと足りない部分を探すといった使い方をするのに優れる。
バーストライフル
3 点バースト
威力、リロード速度、有効射程、腰だめ性能、反動、連射性能全てが優秀、バースト武器であるという以外弱点がない。
といっても 3 点バーストなのでそこまで無駄撃ちが発生せず、補給効率が良い為か弾薬効率は悪くない。
近距離から中距離まで安定してダメージが出せ、瞬間火力がそれなりにあるため大型も対応出来んことは無いという塩梅。
習熟と AIM 能力があればポテンシャルを発揮できる。
フラッシュライトが長距離まで届くため探索性能も高いのが良い。
ライフル
セミオート
ピストルとよく似た性能を持った武器。中距離戦用ピストルと言ったところか。
弾薬効率は悪くないが、弾薬最大保持容量が少ないという欠点がある。
ヘッドショットが出来ると非常に効率よく雑魚処理が可能な為、悪い武器ではない。
ソードオフショットガン
セミオート
APEX のモザンビークに似ている。マガジン弾数は 3 発ではなく、なんと 4 発。
有効射程が短いが、雑魚は全て一撃で処せるだけでなく、至近距離ならばスカウトを正面からヘッドショットで一撃処理することも可能なほど火力が高い。しかもリロード速度も速め。ただし、補給効率が悪いため乱用は出来ない。
どちらかと言えば特殊武器っぽい主武器なので常用できる特殊武器と組み合わせて運用すると良い。ただし、ショットガン系武器全般に言えることだが、このゲームで敵に接近することは非常にリスクが高い為、プレイヤーの危機というよりチーム全体が危機に陥る可能性が高くなる。
HEL ショットガン
セミオート・1 貫通
ソードオフショットガン の威力を減らした代わりに敵を貫通し、マガジン弾数も多いため近距離まで押し寄せる大群の相手にする能力に秀でる。雑魚は基本的に 2-3 発で倒せ、大型も 1 マガジン以内に倒すことが出来る。
補給効率もショットガンの中では一番高いため、弾持ちは悪くない。
注意点はリロード時間が非常に長いことと集弾性能が悪く、有効射程が短いため過信は禁物。
大群を捌かなければならないステージでは重宝する。
スラグショットガン
セミオート
単発のスラグ弾を発射するショットガン。特殊武器の大口径ピストルとリボルバーの間の攻撃力を持つ。
それら武器よりも圧倒的に高い衝撃性能による対大型性能の高さが魅力。
どの部位でもストライカーは一確、シューターはヘッドショットで一確。
他のショットガンより有効射程が長い為、一歩引いて大型を撃てる利点は非常に大きい。
どちらかと言えば特殊武器っぽい主武器なので常用できる特殊武器と組み合わせて運用すると良い。
押し寄せる大群の処理は苦手なので、その中から自陣に抜けてくる敵を即座に処理するといったプレイングと相性が良い。例えばマシンガンナーやスナイパーの護衛には優秀な武器である。
特殊武器について
詳細は海外 Wiki ( https://gtfo.fandom.com/wiki/Weapons ) 確認して頂きたい。
あくまで概略程度の情報。低難易度などで色々な武器を使って自分に合う武器を見つけて欲しい。
特殊武器は対雑魚・対大型で様々な種類があり、プレイヤーの役割を決定する選択になるのでチーム内でよく相談して決定することが多い。
ヘビーアサルトライフル
フルオート
主武器のアサルトライフル系と比較すると火力が高い分、所持弾数が少なく、リロードと連射性能が低め。
接近戦と大群相手には強いが、対大型はやれないことは無いが火力不足ぎみ。補給効率は良いが最大所持弾数は多くない。
主武器に高火力武器を持つか、あるいは雑魚処理専門家としてビルドしていく形になる。
ショートライフル
セミオート
非常に補給効率が良く、マガジン弾数が多いピストルといった使い勝手。
欠点もピストルと同様に大型等の耐久度が高い敵を苦手としている。威力が特殊武器の中では低いため、雑魚処理特化武装として運用する事になる。
メイン武器には連射系やショットガン系を持って咄嗟の状況に対応できるようにしたい。
ショットガン
セミオート
威力・マガジン弾数が優秀であり、弱点補正が高い為、対大型性能が高く、大量に遅いかかってくる雑魚に対して腰だめで制圧といった使い方も出来るためショットガンの中では最もバランスが良い。
威力減衰が 4m という至近距離で発生し始めるため、理論値通りのダメージを出すには危険なほど接近する必要がある。
とは言え元のダメージが大きいため、10m ぐらいは雑魚を一撃、大型はマガジン半分程度で処理することが可能。
主武器のソードオフショットガンと使い心地は似通っているが、弱点補正と補給性能がこちらの方が優れており、拡散範囲も狭い。
コンバットショットガン
フルオート
前述のショットガンをより対雑魚性能にシフトし、フルオート射撃が可能なショットガン。
ショットガンと比較すると同時発射ペレット、弱点補正、一射当たりのダメージで劣り、マガジン弾数、補給効率、衝撃性能、僅かながらリロード速度が優る。
拡散範囲はこちらの方が広い為、近距離での対応力は高いが距離が離れると一射辺りのダメージは数値以上に低下しがちである。
対雑魚と至近距離での取り回しが向上し、大型は胴撃ちで対応できなくはないといった塩梅。
スキャッターガン
セミオート
対大型・ボスの切り札。
マガジン弾数僅か 2 発、劣悪な所持弾数と補給効率、激しい威力減衰と広い拡散範囲の代わりに正面から大型の敵を一撃処理できる圧倒的火力を有する。(弱点に当てたスナイパーライフルの威力にほぼ匹敵する)
実は特殊武器のショットガンの中ではリロード速度は速め。衝撃性能も高い為、雑魚の大群を処理しつつ、掠った敵は全員よろけるため対雑魚性能も悪くはない。
ただ、補給効率と最大所持弾数が低いため考えなしの多用は厳禁、主武器との弾薬調整をしつつ上手く使っていこう。
チョークモッドショットガン
セミオート
狭い拡散範囲、ショットガンにしては長い有効射程、ショットガンと同等のダメージ、圧倒的な連射力を持った武器。
問題はマガジン弾数がショットガンの半分の 4 発でありながらリロード速度が遅めであるということ。
このため頻繁にリロードを挟まなければならず、大型が複数出現する場面ではショットガンの方が捌きやすいことが多い。
だが、ショットガンと違いほぼ理論値通りのダメージを安全な距離から出せるという部分はこのゲームにおいての価値は非常に高い。
リボルバー
セミオート
高い ADS 精度、どこの距離でも雑魚への弱点攻撃、後頭部からならばスカウトを一撃処理できる威力(約 DMR 2 発分)、早めのリロード、高い補給効率という一見すると優秀な性能を持った武器である。
問題はアイアンサイトでヘッドショットしなければそのポテンシャルを十分に発揮できないという点に尽きる。また、腰だめ精度が低く反動も高い為、咄嗟の対応力が高い主武器を持っていく方が良いだろう。
注意点としてダメージ自体はそこまで高くなく、弱点補正が低い為対大型・ボスには不向きな武器である。前衛の弾幕を抜けてきた敵の排除や、シューターの早期排除を心掛けて使うと良い。
計算上 41% 以上の特殊武器ダメージ上昇させるようにブースターを使えばボディショットでストライカーが一撃処理できるようになる。
マシンガン V
フルオート
発射までに短いスピンアップがあり、リロード性能が若干低いという欠点を除けば大体の点においてヘビーアサルトライフルの上位互換と言える武器。
とはいえ、GTFO というゲームは即応性が高い=生存力に直結することが多い。
しかしながら補給効率の良さ、最大所持弾数とマガジン弾数の多さからくる他のプレイヤーのリロード時間のカバー力は目を見張るものがある。ここはチームメンバーと自分の使用感で選んでよい部類だろう。
マシンガン XII
フルオート
圧倒的なマガジン弾数、連射性能、最大所持弾数、補給効率、高い衝撃性能を誇る雑魚掃討のスペシャリスト。
欠点はマシンガン V と同様に発射までにスピンアップがあり、マシンガン V 以上にリロード性能、反動制御が低いということ。逆を返せばリロードタイミングが他の味方とは被らないので味方が撃っている間にリロードをし、味方がリロード中に一人で戦線を支えるという運用がしやすい。リロード時は VC を使って味方と連携を取っていきたい。リロードタイミングが取れない場合はメイン武器に頼ることになる為、取り回しが良い武器を持つことを推奨する ( マシンピストル等 ) 。
マズルフラッシュが強力なため、状況次第だが腰だめで撃つと状況把握がしやすい。
注意点として、低い単発ダメージと弱点補正のため対大型の処理は苦手を通り越してスルー推奨。もし大型に撃たねばならない場合は弱点以外を撃ってショットガンナーやスナイパーの邪魔をしないようにしよう。
またトリガー引きっぱなしでは一瞬で弾薬を消費する為、丁寧に指切り射撃を心掛ける必要がある。
バーストキャノン
3 点バースト
長めのスピンアップがあるバーストマシンガンに見えるが、「キャノン」という名称が伊達ではない攻撃力を誇る対大型・対ボスの切り札。
中距離からボディショットの 2 バーストで大型の敵を屠ることが出来る。弱点補正が低めなのでボディショットメインで戦って良いという気楽さがある。それでいて補給効率が良く、雑魚の群れに撃ちこむことで瞬間的な大群処理支援も可能。
低いリロード性能、1 マガジンでの射撃可能回数は 7 回の為、継戦能力は低い。主武器には即応性が高く、持続戦闘能力が高い武器を持っていくと相性が良いだろう。
反動があるせいで少々難しいがスカウトに対して胴撃ちの 1 バーストで一撃処理が可能。
HEL ガン
フルオート・3 貫通
ダメージが倍になり、最大 4 体までダメージを与えられ、スピンアップがある HEL リボルバーといった武器。
スピンアップがあるといっても短めで、有効射程も長いため DMR としての運用が向く。 ( 主武器の DMR はいったいどこが DMR なのか... )
弱点部位なら一撃、ボディショットで二撃処理が可能であり、敵の大群を一気に処理することが出来る。対大型性能は低いが雑魚とまとめてダメージを与えられるので重なっているなら弱点以外をガンガン撃って良い。
補給効率は標準的、最大所持弾数やマガジン弾数もこの手の武器にしては多く、リロードが長いがそれを許容できる状況が作れるならば強力な対雑魚対大群兵器。
大口径ピストル
セミオート
他の FPS でいうデザートイーグルのような使い勝手。リボルバーの互換と見せかけて有効射程が圧倒的に短い。
腰だめ射撃の精度が低く、反動が大きく、弾薬供給量が少ないという欠点はあるが、雑魚を全てボディショット、正面からスカウトの弱点攻撃で一撃処理できる高威力が魅力。
ショットガンと同等の威力を一発に込めている関係上、大型の弱点に対して有効打撃を与えやすい。
ショットガンと違い一射のペレットの内で弱点破壊した際に劇的に与ダメージが落ちるといったことが発生しないという利点がある。
だからと言って対大型が得意な武器ではなく、あくまで対大型も出来る対雑魚武器という塩梅である。体力が高い敵が多いステージでは重宝するだろう。
精密ライフル
フルオート
サーマルスコープがついたスナイパーライフル。
スナイパーライフル系最低のダメージであり、HEL ガンと同等のダメージだが、弱点補正が高いためショットガン系よりも弱点ダメージは高くなる。
その為遠距離からスカウトを弱点で一撃処理することが可能だがスナイパーの感覚で遠距離から撃つと威力減衰により倒せないことがある。とはいえ対大型・対ボス性能は低い部類と言わざるを得ない。
基本的には透明な敵であるシャドウ系が出るステージで世話になる。リロード性能、マガジンサイズ、補給効率、連射性能が高く対雑魚性能はスナイパーライフルの中では最もやりやすく、即応性もある。DMRくん!?
注意点はサーマルスコープである関係上死角が大きく、気がついたら雑魚がまとわりついていたといった事態が発生しやすい。闇が深く霧があり、透明が出やすく、雑魚が多く出るステージでは選択肢に上がるがそれ以外では使い道は少ないかもしれない。
スナイパー
セミオート
マガジン弾数は脅威の 2 発、劣悪な補給効率とリロード性能と引き換えに圧倒的弱点補正と有効射程により弱点さえ抜くことが出来ればどこからでも全ての大型を一撃処理できる対大型・対ボスの切り札。
その弱点補正、脅威の 2.0025 倍なり。基礎ダメージ 40.01 、弱点補正 2.0025 と敵固有の弱点倍率(1.5-2 倍)を乗算する計算の関係で大型はヘッドショットで死ぬ。
対ボスにおいても 2 発弱点に叩き込めれば他の武器の追従を許さない大ダメージ(ボスの弱点倍率は主に 3-5 倍)を与えられる。逆に言えば胴撃ちではコストの割に合わないダメージになってしまう。
スコープを除いている際に雑魚敵の攻撃(遠距離攻撃含む)を喰らうと酷い画面揺れが発生するため、このゲームの攻略は如何にスナイパーの安全を確保できるかがチーム単位での課題になる。
主武器は取り回しの良い武器と組み合わせて咄嗟の雑魚処理が出来る様にしよう。また主武器を補給する際にスナイパー側の弾薬あぶれを防ぐために雑魚に多少弾を使う必要が生ずる。大型がいない時などはシューターなどの処理に使うなどすると良いだろう。
この武器を使うコツとして、敵は攻撃モーションを取った瞬間は 1 秒ほど脚が止まるので攻撃しやすい。攻撃が発生する直前に必殺の弾丸を叩き込んでチームの安全を確保しよう。
HEL ライフル
セミオート・4 貫通
HEL ガンのスナイパーライフル版といった塩梅。敵を貫通して 5 体までダメージを与えられる。
スピンアップがある関係上移動目標の遠距離狙撃は難しい。弱点補正が低く、一射辺りのダメージ自体はショットガンと大差ないためダメージはショットガン系よりも低くなりがち。
ただし、他の敵と重なった場合は貫通効果により一発当たりのダメージ効率を大きく引き上げる。マガジン弾数がスナイパーよりも多く、大型が複数体出る場面では圧倒的なダメージ効率が誇るためラッシュを捌く性能は高い。
この武器が輝くのは弱点が存在しないチャージャー系統が出るステージだ。なんとチャージャーをボディショットで一撃のため、咄嗟の腰だめの一射でチャージャーを複数処理することが可能なのだ。1 体でさえ戦ったら弾がいくらあっても足りない相手にたった 1 発で群衆に対応できるのはこの武器にしかない強みといえる。
類似武器との比較
連射型アサルトライフル系武器
メイン武器であるアサルトライフル・ブルパップライフル・ヘビー SMG・カービン・バーストライフル、特殊武器であるヘビーアサルトライフル・各種マシンガンを比較する。
アサルトライフル
基準値、基本的には近~中距離戦向け。初見ステージで迷ったらとりあえずこの武器を持っていくという運用に向く。特殊武器は何を持って行っても相性が良いという強みもあり、武器構成の選択肢を広げてくれる。ブルパップライフル
マガジン弾数を増やした代わりにリロード性能を落としてアサルトライフルの強みにフォーカスした形、射撃特性は素直で扱いやすい。
リロード性能に目を瞑れば初心者向けだが、取り回しの良い特殊武器を持っていくと良いだろう。ヘビー SMG
アサルトライフルを近距離向けに調整したような立ち位置、衝撃性能が高く、取り回しも良いため初心者にもおすすめ。指切り射撃を心掛け、マガジン弾数が多いバーストピストルとして運用すると強力。
中距離以遠は流石に威力と精度面から無駄撃ちしたくないためシューター系の雑魚処理が苦手気味。カービン
中距離も出来る近距離戦向けバースト型のアサルトライフルで TTK が短いという魅力がある。自衛力、圧倒的マガジン弾数、悪くない補給性能と 4 点バーストで無駄弾が出やすいことを除けば優秀といえる。バーストライフル
近距離も出来る中距離戦向けバースト型のアサルトライフル。カービンと比較すると反動が低い為中距離から全弾 HS を狙える。カービンと比較するとマガジン弾数は少ないが、1 マガジン辺りの射撃可能回数が多いため AIM 力次第では数多くの雑魚に仕事される前に排除できる。ヘビーアサルトライフル
メイン武器のアサルトライフル系と比べるとリロード性能と反動制御が低下したが、その分単発ダメージは 2 倍以上になっているため、ギリギリ大型の相手も出来るほどに汎用性がある。
特殊武器のアサルトライフル系の基準値であり、取り回し自体は良い方なのでメイン武器が取り回しが悪い場合は装備候補になるが、最大所持弾数とマガジン弾数が低めなのが欠点。マシンガン V
スピンアップがある以外は基本的にヘビーアサルトライフルの上位互換。
若干リロード性能や反動制御が悪化しているがそれを補う所持弾数やマガジン弾数、補給効率の良さがある。
ただこのゲームにおいて取り回しの良さというのは代えがたい性能なのでステージ構成や自分の立ち位置に応じてヘビーアサルトライフルを使うかどうか相談していこう。マシンガン XII
マシンガン V から威力、リロード性能、反動制御を悪化させた代わりにカテゴリー内では圧倒的な所持弾数やマガジン弾数、補給効率を手に入れた。大群処理という部分に特化させた性能になるため対大型は推奨されない、素直に味方に任せよう。
その為、メイン武器には取り回しの良い武器を持つ方が良い。
連射型 SMG 系武器
メイン武器であるマシンピストル、HEL オートピストル、SMG、PDW、ヘビー SMG を比較する。
マシンピストル
取り回しに特化した超近距離向けの SMG といった武器。雑魚的の足止め、咄嗟の排除に向いている。後述する SMG と比較するとキル性能を落とした代わりに足止め性能を上げている。
有効射程も短い為、近距離以遠は出来れば他の武器で対応した方がよいHEL オートピストル
貫通効果を付け足止め性能に特化させたマシンピストルといった武器。その衝撃性能は他を圧倒しており、敵は 1 発掠っただけでよろけて動けなくなるレベル。更にマシンピストルと比較してマガジン弾数が 10 発増えて 60 発となっている。
ただし、単体で雑魚を倒すとなると威力の低さからくる弾薬効率の悪さが出てしまう。敵を倒さず溜めることで HEL 系武器の効率を上げさせる補助役として運用すると面白いだろう。SMG
基準値、近距離用武器であり、実は弱点補正がこの手の武器では高めであり AIM が良さでポテンシャルを引き上げることが出来、初心者からベテランまで使っていける武器となっている。
マシンピストルと比較すると自衛力と近距離でのキル性能の両立がしたい際はこちらが候補に上がる。PDW
SMG と比較した場合、単発攻撃力、連射性能に秀で、弱点補正、反動、マガジン弾数は劣る。そして主武器としては唯一のサーマルスコープ装備であるため、シャドウ ( 見えない敵 ) が出るマップなどでは重宝する。
サーマルスコープ特有の欠点と反動制御次第だが初心者向けな武装ではある。ヘビー SMG
アサルトライフルの項目で比較として出したが、アサルトライフルと SMG の中間的性能をしている。2 バースト射撃や単発射撃を指切りですることでキルと足止めの両立が出来る。SMG としてこの武器を見るとマガジン弾数が少なめなのが欠点。
SMG では苦労する中距離のシューターの排除も出来ないことは無い。初心者からベテランまで使っていける武器となっている。
実は近距離から後頭部に対して 0.6 秒のフルオート射撃を当てることでスカウトを処理できる。
単発・バースト型低火力武器
メイン武器であるピストル・バーストピストル・ライフル、特殊武器であるショートライフルを比較する。
ピストル
基準値、ライフルと非常に似ているが、こちらは連射、リロード、マガジン弾数、保持可能最大弾薬数で勝る。半面ライフルと比較すると威力減衰が激しく、若干だがダメージと衝撃が劣る。
オートピストルや SMG などと比較すると大群の足止めは向かないが取り回しの良さと単発辺りの火力の高さで前衛を抜けてきた雑魚を掃討する場面で輝く。初心者からベテランまで使っていける武器だ。バーストピストル
ピストルと比較した場合、単純なダメージ効率や大群の相手はこちらの方が対応しやすい。
注意点は 2 点バーストな為、2 発目の攻撃が上に飛んで行ってしまう。初弾で頭部を狙うと高確率で 2 発目が当たらないため、初弾は首辺りを狙うことで効率よくダメ―ジを与えられる。
ライトが優秀。ライフル
ピストルと比較すると有効射程、僅かだがダメージに優れ、最大保持弾薬、マガジン弾数、リロード速度などの取り回しが悪化する。
DMR と比較すると取り回しが良くなった代わりにダメージと射程が悪くなった。DMRとピストルの中間の性能でピストル寄りといったところか。ショートライフル
ピストルとの比較すると、主武器にソードオフショットガンや HEL ショットガンを使いたい中でピストルに近い使い心地の武器を使いたいという場合にこの武装が候補に挙がる。補給効率が非常に良いのでガンガン使っていかないと弾薬が溢れやすい。
特殊武器枠として見ると単発火力が 2 番目に低く、威力減衰が始まる距離も短く、弱点補正や衝撃性能も低い。ただし手動連射になるが、圧倒的な発射速度と近距離で見やすいサイト、セミオート武器の中では圧倒的なマガジン弾数というニッチな特性をどこまで生かせるかはプレイヤー次第。
単発・バースト型中火力武器
メイン武器である DMR・ダブルタップライフル、特殊武器である HEL ガン、リボルバー、大口径ピストルを比較する。
DMR
ライフルと比較するとより中距離で雑魚を処理し、大型の末端部位を撃って動きを止めるといったチームの支援をする為の武器。
後述のダブルタップライフルと比較すると DMR は単発威力が上、弱点補正が低い。補給効率は若干悪いが、向こうが 2 発撃つ関係上弾薬効率はこちらが良い場合が殆ど。大抵の場合はこちらで良い。ダブルタップライフル
DMR と比べればシューターを 2 発 HS、ストライカーを 1 発 HS、1 発ボディショットで倒せるため 1 ショットキルが出来る場合に限り弾薬効率が劇的に良くなる。
バーストピストルのように首を狙い、2 発目を頭部に当てるように使うと効率が良い。総じて上級者向けの武器といえるだろう。HEL ガン
別ゲーの DMR と同様の使い勝手だが、スピンアップがある為、精密射撃に使うには癖が強い。
貫通効果からか一本橋やゲート戦といった敵の方向が絞れ、敵が溜まりやすい場所での戦闘が強い。その反面視界が通っていない場所、突発的戦闘、周囲から包囲される場所での戦闘では DMR 同様ポテンシャル通りに運用出来ないという弱さがある。
単純な対大型性能は低いが足止めといった補助性能、体力が多い敵の大群に対して貫通効果で弾薬効率を上げることが出来る為、活躍の機会は多い。リボルバー
単発ダメージは後述する大口径ピストルが上だがそれ以外の性能はほぼ全て上回っている。ただしそこが問題で、リボルバーは雑魚の一撃処理に弱点部位攻撃を要求することに対し、大口径ピストルはボディショットで良い。ボディショットが多い場合は大口径ピストルの方が効率が良くなってしまうので、使い手の技量に左右されやすい上級者向け武器と言えるだろう。
HEL ガンと比較すると同等の攻撃力で貫通効果が無い分取り回しが良い。
どちらかといえば群れに撃ちこむというより、前衛が対応できない敵の排除が主な仕事になる。大口径ピストル
リボルバーと比べると単発ダメージ以外は劣っているが、その威力の高さが優秀でありリボルバー程使い手の技量や状況を選ばないという強みがある。またリボルバーと違い体力が多い敵に対しての殲滅力が高い為、採用される場面は多い。
威力面で類似性があるチョークモッドショットガンとの比較になるが、実は弱点補正が低いという欠点があり、全ペレットが命中した場合はチョークモッドショットガンの方がダメージを与えられる。逆に単発武器なので途中で弱点部位を破壊してしまい、全ペレットが着弾しなかった場合はこちらの方がダメージが高く、リロード性能とマガジン弾数は優る。
スナイパー系武器
特殊武器である精密ライフル、スナイパー、HEL ライフルを比較する。
精密ライフル
どちらかといえば DMR と比較したくなるスナイパーライフルで地味にフルオート射撃が可能。使う事はほぼ無いが...
スカウトを正面から HS で撃破可能。スナイパーライフル系列の中では最も対雑魚性能が高いので、サーマルスコープと対スカウトで精密射撃を必要とし、DMR 的な仕事をしたい場合は選択肢に上がる。というか DMR でしたいことは全部出来る。スナイパー
対大型・対ボス想定、特にビッグシューターやハイブリッドといった厄介な敵を遠距離から殲滅出来る唯一の武器。
AIM 次第でチームの生存能力を圧倒的に引き上げることが出来る分、責任も重くなりがち。その分味方からの対雑魚で護衛を要求できる。
これを担いだからには HS して大型を確実に始末し続けよう。HEL ライフル
チャージャー系列の様な体力が多い雑魚が大量に発生する、敵の進行ルートを絞れる場合はに圧倒的殲滅力を発揮する。スピンアップがあるためスナイパーの様な精密射撃を要求される場面だと使い難い。
弱点補正が 1 を切っている為、対大型ではチームメンバーに弱点補正と威力が高い武器を持っているプレイヤーがいる場合は胴撃ちをしてしまって構わない。
ショットガン系武器
メイン武器であるソードオフショットガン、HEL ショットガン、スラグショットガン、特殊武器であるショットガン、コンバットショットガン、スキャッターガン、チョークモッドショットガンを比較する。
ソードオフショットガン
特殊武器で持てるショットガンと比較するとマガジン弾数こそ少ないがほぼ同等といった性能。メイン武器に持てることに意義を見出せるかによって評価が変わる。
リボルバーや大口径ピストルよりもマガジン弾数が少ないが、突発的状況で確実に近距離の敵を処理したい場合はかなり有効な武器となる。HEL ショットガン
ソードオフショットガンと比較するとリロードが遅い代わりに大群を捌く性能が上がったショットガンといった塩梅。マシンガンや HEL オートピストルを持った味方が相方にいると相性が良いか。
メイン武器に持つショットガンとしてはこちらの方がそれっぽい性能をしている。スラグショットガン
主武器に持つ有効射程が短いリボルバーといった塩梅の武器である。
威力で比較すると 大口径ピストル>スラグショットガン>リボルバー、有効射程、補給効率で比較すると リボルバー>大口径ピストル>スラグショットガン となる。
使用用途も大体同じで好みと装備箇所によって決めると良いだろう。ショットガン
ショットガン系武器の基準値、ソードオフショットガンと比較してマガジン弾数の多さから対応できる状況は多く、ショットガン系列で見ても弱点補正が高い為、対大型も得意としている。
メイン武器に中距離まで届く武器を持った場合に特殊武器に迷ったらこれにしておけば問題ない。コンバットショットガン
ショットガンをより近距離対雑魚用に調整した性能をしている。とはいえマガジン弾数が倍になっている為、TTK は落ちるが対大型もこなせる汎用性は健在。
補給効率や取り回しも悪くないが拡散範囲の関係でショットガンより安定したダメージは出しにくい。スキャッターガン
対大型・対ボス戦の切り札。至近距離型スナイパーと言って差し支えない圧倒的単発攻撃力は持っていくステージによっては過剰になりかねない。
ただしスナイパーと違い拡散範囲の広さからくる大群の制圧性能があるため対雑魚は得意な部類。とはいえ近距離以遠は豆鉄砲になりがちなので近距離で 2-3 体巻き込んで倒せれば重畳といった形で弾薬調整していくと良い。チョークモッドショットガン
当てやすい大口径ピストルといった塩梅。拡散範囲が狭いがある程度の範囲攻撃性能もあるので安定したダメージを出しやすく、火力面もショットガンと同等。
欠点はマガジン弾数の少なさの割にリロード時間が長いことで、リロキャンもあまり効果的ではない。
とはいえ大型に接近しなくても額面通りのダメージが出せ、発射速度も速いので 1 体当たりの TTK は早いのが魅力。
近接武器
近接攻撃はマウス右クリックで攻撃力は無いが雑魚敵を即座によろめかせることが出来る。 ( クイック近接ボタンで他の武器を持っていても即座に出せる )
マウス左クリックで基本攻撃、左長押しによるチャージ攻撃がある。
基本攻撃は極低ダメージであり、チャージ攻撃はチャージの割合に応じて大幅に火力と衝撃性能が上昇する。このゲームは基本的にはチャージ攻撃を使用する。
チャージ攻撃は放置すると勝手に発動してしまうが、右クリックをすることでチャージキャンセルすることが出来る。暴発などで地面などを殴ると音を立ててしまうので咄嗟の場合はしっかりキャンセルしよう。
敵が射程内にいる場合、中央のサークルが小さくなる。
名称が同じ近接武器の性能は全く同じで外見が違うだけである。
ナイフ
対雑魚用近接武器
チャージが素早く、長時間保持出来て、なおかつチャージ時の移動速度が低下しない。ただしフルチャージでも弱点部位に当てなければ雑魚すら一撃で倒せない。
この武器は特殊な性質を持ち、弱点補正が高いだけでなくバックスタブ時に追加のダメージボーナスを得る。また壁などに当たった際や南京錠など破壊時、キル時に発生する音の感知範囲が半減しており、遠距離の敵に感知され難いという仕様がある。
難易度は高めだが背後からの末端部位をフルチャージで連続攻撃することにより大型を一人でキルすることが可能。
スカウトはフルチャージ攻撃を後頭部に当てることで一撃処理可能。
バット
対雑魚用近接武器
チャージが素早く、長時間保持出来て、なおかつチャージ時の移動速度が低下しない。
ナイフとの差異は基礎ダメージと衝撃性能が高い為、弱点を攻撃しなくても背面からのチャージ攻撃でストライカーは撃破出来る。
また衝撃性能が高いので基本攻撃で雑魚はよろけるため、咆哮されるリスクを抑えることが出来る。大型に対しても同様でフルチャージに届かなくてもよろけを取ることができる。
スカウトにはフルチャージ攻撃を後頭部に当てることで一撃処理可能。
スレッジハンマー
汎用近接武器
フルチャージ時の威力はすさまじく、ストライカーは正面から胴体に当てるだけで倒せる。シューターや体力が高めの雑魚は背面から、スカウトは頭部に当てれば一撃処理可能。
攻撃範囲はバットとあまり変わらないレベルなので油断は禁物。
また振り降ろしモーション故に天井が低い場所でジャンプアタックをすると先に天井に当たってしまい攻撃判定が消滅してしまう為、注意が必要。
弱点にさえ当てられるならば半分ほどのチャージでストライカーは撃破可能。
スカウトにはフルチャージ攻撃を頭部に当てることで一撃処理可能。
槍
汎用近接武器
チャージ中に移動速度が減少する。基礎攻撃力はスレッジハンマーから減っており、フルチャージでもストライカーの胴を正面から攻撃した場合倒しきれない。
ただし弱点補正が高い為、弱点さえ攻撃出来れば全近接武器で最もダメージを与えられる。またリーチも圧倒的に長く、突き攻撃で攻撃判定が別部位に吸われ難い為、スカウトの処理が楽。
フルチャージ近接を頭部に入れて距離を離しつつ再度チャージし、末端部位を攻撃することで楽に大型を一人で撃破可能。
弱点にさえ当てられるならば半分ほどのチャージで雑魚は撃破可能。
スカウトにはフルチャージ攻撃を頭部に当てることで一撃処理可能。
武器組み合わせ一例
比較的初心者向けの武装構成を紹介する。
あくまで一例なので自分に合う形に是非調整していって欲しい。
前衛・戦線維持
マシンガン XII とマシンピストルで戦線維持することを目的とした装備構成。
基本はマシンガンを使いつつ、取り回しが要求される場面はマシンピストルで対処する。
初心者にも扱いやすく、難易度も低めでチームに一人居ると安定感が違う。
反動や有効射程的に中距離戦が弱めなのでチームメンバーはそれを補える構成にすると良い。
前衛・索敵
取り回しの良い武装でまとめつつ、HEL リボルバーで効率良く雑魚処理をし、大型や咄嗟の状況はチョークモッドショットガンで対応する。他にもメイン武器はバーストライフル、特殊武器はショットガンにする構成などもオススメ。
見れる状況が多く、最前衛ではないので Bio Tracker を安全に使いやすい。
前衛・対大型寄り汎用
特殊武器の有効射程が短い武器をメイン武器のバーストライフルで補う構成。より丸く仕上げるなら特殊武器をスキャッターガンからショットガンに変えるなどすると良い。
スキャッターガンは対大型だけでなく、大群相手でも相性が良い。弾薬調整に癖はあるが大型が多いステージやボスが出るステージでは無類の強さを発揮する。
中衛・対大型寄り汎用
カービンで即応性と中距離まで安定した雑魚処理能力を確保し、対大型時はバーストキャノンで対応する。
バーストキャノンは対大型だけでなく、雑魚の群れに対して撃ちこんでも処理能力が高い。
状況を選ばず活躍しやすく初心者にお勧めできる装備構成だ。
後衛・対大型
スナイパーによる対大型に特化しつつ、自衛力を確保した構成。
メイン武器は他にもピストル、マシンピストル、SMG、PDW、カービンなど取り回しが良い武器がお勧め。
ステージ構成次第で特殊武器を HEL ライフルに変えるなどしても良い。
最後に
拙い内容だったが参考になっただろうか。
もしこの記事を見て少しでも GTFO の理不尽感が減り、純粋にゲームを楽しむことが出来るようになってくれたなら幸いだ。
以下に R1 についての攻略ヒントを記した。もし攻略に詰まった際は参考にして頂ければ幸い。
逆に自力攻略を目指す気概ある紳士淑女の皆様は見ない様にして頂けると助かる。
以上を持って終わりの言葉とさせて頂きます。
ここまで長文にお付き合い頂きありがとうございました。
感想や指摘などございましたら当記事などに気軽にコメントして頂ければ助かります。
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ALT://Rundown 1.0 攻略のヒント
最初期のステージ群の調整版であり、恐らく一番難易度が低い Rundown 1.0 について軽く攻略ヒントを記載する。
現在数ある Rundown の中でも一番難易度が低いがそれでも実装当時はクリア率が 10% 切っており、現在も制覇実績取得率は 2.4% でしかない。
これはこのゲームの実装当時に実績が無く、その時代にクリアした人間が実績実装後プレイしていないことを加味しても異常に低い数値であることに変わりない。フロムソフトウェアの Blood Born のガスコイン神父でさえ取得率が 50% を越えていることを考えるとイカれている。
実装初期と比べると補給物資の数が明らかに多くなり、簡易化しているのだが未だにこの Rundown で数多の Vtuber や実況者が倒れては去っていく為、以降の Rundown 挑戦者を増やす為にもこのゲームに慣れて頂くためにチュートリアルがてらヒントを記載する。
自力攻略したい人は以下は見ない様に。
R1A1 The Admin
基本的な流れ
アラーム 2 セキュリティドア > カードキー入手 > アラーム 4 セキュリティドア > 目標 HSU の探索 > 脱出
QUERY と PING を使って HSU の位置とカードキーの位置を探し出し、データを抽出して脱出しよう。
Sentry Gun 、C-Foam、Mine の使い方が分かれば簡単にクリアできるだろう。
HSU 回収後は敵が無限湧きするので手早くスタート地点に戻り脱出しよう。
最初のステージだけにこのゲームの基本が全て詰まっている。
ステルスの練習や武器やツールの特性を学ぶために以降何度も訪れることになる。
スリーパーが居ないエリアの壁に向かって近接攻撃を出すことでリーチを体に染み込ませたり、当記事のステルスやアグロの項目をよく読み、ステルスがどういう時に成功するか一つ一つ掴んでいくことがこのゲームの上達への第一歩である。
R1B1 Pid Search
基本的な流れ
アラーム 3 セキュリティドア > 目標物 8 個ほど回収・カードキー入手 > 残ったセキュリティドア > 目標物を 12 個以上になるまで回収 > 脱出
難易度自体は A1 とさして変わらない。
最初にアラームがあるセキュリティドアを開錠することでスリーパーの湧き位置がスタート地点のみになることが把握できると、以後のステージでどの様な順番でセキュリティドアを解放していくと楽になるのかが理解できる。
カードキー入手後に入れるセキュリティドアは大型のスリーパーが多いので、戦闘やステルスの練習やどういう敵なのか理解する為に見学に行くと良いだろう。
目標物を 12 個回収しても無限湧きは無い為ゆっくりと脱出して問題ない。
R1B2 The Officer
基本的な流れ
アラーム 2 セキュリティドア > HSU の位置の把握とそこにつながるセキュリティドアのカードキー入手場所の把握 > アラーム 3 セキュリティドア > カードキー入手 > アラーム 4 セキュリティドア > HSU 回収 > 脱出
ここから本格的に GTFO がどういうゲームかを理解する羽目になる。
難易度自体はそこまで高くは無いが、そもそもステージ中にある物資の量が少ない。ステルスを失敗し、都度銃撃処理していくと最終的にセキュリティシークエンス中に弾が枯渇し、クリアできなくなる。
物資を得るためにはどのみちアラームがあるセキュリティドアを突破せねばならず、そこで更に消耗して全滅するというのがここの初心者あるある。
かつて何人かの配信者がここで脱落する様を俺は見てきた。
また、ターミナルで正確に目標物の位置を知ることが最短ルートであり、QUERY が使いこなせているかどうかのテストステージでもある。
出てくるスリーパーはシューターが殆どなので、極論ステルスを失敗しても近接攻撃を振り回していけば銃撃戦をする頻度は少なくて済むが、今後の事を考えるとここでしっかりとステルスの練習をしていきたい。
R1C1 Reconnect
基本的な流れ
いくつかのアラームが無いセキュリティドア > リアクター室 > リアクター再起動 > 8 Wave 耐久戦 > 脱出
数多の配信者達を GTFO 引退に追い込んだステージ。
ここの攻略方法はただ一つ、スタート地点付近にある使用回数が多い補給物資を防衛に使う場所に近しい所まで持って行き、そこにある使用回数が少ない物資と交換をすることで兵站を確保することである。
優先度は Ammunition Pack ≧ Tool Refill Pack >>> Medical Pack
そもそもまともに迎撃出来れば事故以外で被ダメを負うことが無いので弾薬関係を重視すると良い。
耐久戦は
襲撃フェイズ > パスワード入力フェイズ > 準備フェイズ > 襲撃フェイズ > 以下略
という進行になる。
アイテムの回収を考えて Zone 65 の橋上で戦い、襲撃フェイズの終了 20 秒前にパスワード入力に 1 名リアクター室にあるターミナルに向かうと安全だ。準備フェイズに入り次第残りの 3 名は補給物資を分配し合い、次の襲撃フェイズに備えよう。
この時、前半の準備フェイズは時間が短いので近場の物資で補給し、後半 ( 6 wave 以降 )は Zone 63 まで遠征してアイテムを拾ってくると良い。
パスワード入力だが、 REACTOR_VERIFY XXXX と入力すれば良く、XXXX に入るのは画面上に出ている 4 文字のパスワードを 45 秒以内に入力するだけである。以後このタイプのギミックは形を変えながら何度も遭遇するのでここでパスワード入力の練習をしておくと良いだろう。
構成も C-Foam や Mine は活かしにくいので 1 Tracker + 3 Sentry Gun で良いだろう。
コツは基本的に 2 Sentry Gun で戦い、コード入力の為に一人下がるときだけ 3 Sentry Gun にして耐久することで Tool Refill Pack の消費を節約することだ。
事前準備がしっかりしていれば最悪パスワードの入力を 1-2 回ミスしてもクリアできる。焦らず落ち着いて対応しよう。
R1C2 Decode
基本的な流れ
R1B1の発展形。10 個の目標アイテムを回収して脱出地点を目指すだけ。
今回はスタート地点が脱出ではなく、ステージ最奥に脱出する為のエリアが存在している。
このステージで新スリーパーであるチャージャーが出てくる。
弱点が無く、硬く、攻撃力が高く、闇に紛れていると見えにくい厄介な雑魚である。
しっかりと背後を取ってフルチャージの近接を入れる、隣接している場合は味方と連携するといった基本が出来ていればそこまで難易度が高いとは感じないだろう。
戦闘になることも想定し、一撃の攻撃力が高い武器を持って行くと良いだろう。
道中様々な選択をすることになるが、一番楽なのは前半全てのセキュリティドアを開けて寄り道し、目標アイテムを出来る限り回収。
脱出エリアがある十字路になっている部屋はキーカードがある片方だけ開けて脱出までに必要な残りの目標アイテムとキーカードを入手するというルートだろう。
この十字路で左右の扉を開けると最後の脱出エリアにつながるセキュリティドアのアラート解除の難易度が上昇する。とはいえクリア不能なほど難易度が上がるわけでは無い、ただどの方向から敵が来るか制御しにくいというだけなので好きに探索してくれて構わない。
R1 探索系ステージの集大成といって良いだろう。頑張ってクリアして欲しい。
R1D1 DEEPER
基本的な流れ
Zone 68 > Zone 68-69 セキュリティドアのアラート解除 > Zone 69 > Zone 69-70 セキュリティドアのアラート解除 > Zone 75-76 > Zone 70 > Zone 70-71 セキュリティドアのアラート解除 > Zone 73-74 or Zone 77-78 > Zone 71 > Zone 72 > リアクターシャットダウン > 脱出
R1 最終ステージ。一見すると脇道で物資を補給しながら最奥に繋がるセキュリティドアのアラートを解除していくステージ。
開始早々少ない物資で クラス 4 アラートの解除、次以降はクラス 5 アラートの解除と難易度が高い構成が続くが、少々我慢して先にアラート解除をしてから補給を繰り返すことで敵の進行ルートを絞り、迎撃を簡単にすることが出来る。
Zone 70 には同じ部屋にスカウトが 2 体、他にも雑魚と大型が沢山いる。
解決方法はいくつかあるが、出来る限りスカウトを近接でステルスキルしたい。無理そうな場合は VC がつながっている味方とタイミングを合わせて射撃攻撃で同時にスカウトを処理するか、スカウトの咆哮を前提に迎撃しきる作戦を取るといったことが考えられる。スカウト処理の卒業検定だと思って挑戦しよう。
最奥、Zone 72 でリアクターのシャットダウンをしろといわれるが、これを開始するとクラス 4 アラートのセキュリティシークエンスが開始され、スリーパーがやってくる。
新種のスリーパーが大群として...
別のステージだが、下記の写真にはその新種のスリーパーが映っている。お分かりいただけただろうか?
今度は PDW のサーマルスコープで覗いてみよう。
このスリーパーはシャドウという。
この R1D1 最後のギミックは見えないスリーパーが大量に襲い掛かってくるなかでセキュリティスキャンの解除である。更にアラートが終わってもスタート地点の脱出に戻らなければならず、その間もシャドウは無限に沸いて出る。
〇〇〇〇対処方法
さて、実はこのシャドウはライトで照らすとうっすらとだが影が見える。特に強い白い色のライトだと見やすい。
空自のステルス機かお前らは。
勿論 Bio Tracker には映っているし、覚醒していれば Bio Tracker でマーキングすることが出来る。また現在ではサーマルスコープ付きの武器ならばその姿を見ることが出来るので対処自体はそこまで恐れる必要は無い。
問題は Bio Tracker でマーキングされてないと Sentry Gun は一切反応してくれないということだ。
しかもこいつらはマーキングがすぐに消えてしまい、Bio Tracker のクールタイム中に押し寄せてきたシャドウや射程外だったシャドウの抜けに対してはプレイヤーで対応しなければなない。
当時サーマルスコープが実装される前の我々は考えた...
ウルフちゃん、シャドウってのはアレだろ
視覚やセントリーを掻い潜る隠密性
獣のように集団で襲いかかり、恐ろしい物量で攻める
銃撃や近接をランダム挙動で避けて、
相手を襲い血を貪るんだろ?
じゃあ、こういうのはどうだ
Mine はトラッキング関係なしにシャドウに対して起爆することを利用し、上図のように Zone 71 の中央にある柱に誘爆しないよう間隔を開けて Mine を設置しまくる。他にも Zone 70 などにも仕掛けられるだけ仕掛ける。
その為に Zone 73-74 or Zone 77-78 で得た Tool Refill Pack は全て Mine につぎ込む。どうせ Sentry はまともに機能しない。
探索や物資集めに時間はかかるだろうが、セキュリティシークエンスをほぼ戦わずに乗り切ることが出来る。あとは Bio Tracker でマーキングしつつ入口で敵の数が落ち着くまで迎撃し、脱出するだけだ。
現在は全武器が解禁されているため、この様な極端な対策を取る必要も無いかもしれない。2 人戦闘、2 人スキャン解除で突破できるかもしれないが、今のところ初心者に教えながらこの方法で安定して突破しているので間違いではないと思われる。
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