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RTA in Japan Online 2020 参加レポート#1(技術ボランティア)

この記事は全5回構成の第1回となります。

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RTA in Japan Online 2020 参加レポート
・参加レポート#1(技術ボランティア)※この記事
参加レポート#2(解説準備)
参加レポート#3(解説本番-FFUSA)
参加レポート#4(解説本番-ドンキー3)
参加レポート#5(解説本番-DQ11S)

関連動画

解説を担当したゲームの動画を流しながらコメントする形式で、オンラインの反省会を実施しましたので、お時間ある方はぜひご覧ください。

RTA in Japan Online 2020 反省会(DQ11S)
RTA in Japan Online 2020 反省会(FFUSA、ドンキー3)

ボランティアへの応募動機

RTA in Japanの運営は数名(無報酬)であり、計4日約80時間ぶっ通しのイベントでは、運営だけでは充実した体制の確保は難しく、円滑なイベント遂行のためにボランティアスタッフの公募をしています。

私自身、RTAに関しては走者ではなくリスナーなので、普段RTAを楽しませてもらっている側の人間として何かしら協力できることはないかと思うことが多いです。その中でRTAイベントのボランティアスタッフは走者じゃなくても応募できるので、RTA界隈に対する自分なりの恩返しのとして、RTA in Japanに限らず、各種イベントでボランティアの公募がある場合は可能な限り応募しています。今までは以下のイベントに関わらせて頂きました。

・RTA in Japan 2019:ボランティア(配信PC管理)
Japanese Restream:ボランティア(司会進行、裏方)
不思議のダンジョンシリーズRTAフェス:運営
RTA Racing:ミラー配信
Gunma RTA Online:ボランティア

RTA in Japan Online 2020ではボランティアスタッフについて、以下3種類の業務が公募されており、私は今回「技術ボランティア」に応募しました。

・チャットモデレーター:Twitchチャットの管理
・Twitter管理:ゲーム開始、途中、終了のTwitter投稿
・技術:配信PC操作、走者解説の案内(今回私が担当した業務)

技術ボランティアに応募した理由は、RTA in Japanという日本最大規模のRTAイベントにおいて、配信ソフトの使い方・画面レイアウト構成・その他配信用補助ソフトなど、配信をするためにどのような技術・ソフトが使われているかに興味があったからです。また、私自身も不定期ではありますが配信活動をしているのと、前述で挙げたイベントのうちRTA Racingのミラー配信担当は、単発イベントではなく定期的に活動しているので、RTA in Japanの技術ボランティアで学んだことを役立てる事ができればという意図もありました。

イベント自体は既に終了していて応募フォームも閉じられているので正確ではないですが、応募時の記入内容は名前等の共通的な情報を除き、実務に関わるものは以下の通りだったと記憶しています。

・イベント期間中の参加可能時間帯
・配信やRTA関連イベントの経験(技術ボランティア固有項目?)

参加可能時間帯は、少なければ運営側としてもシフトが組みにくいので、多ければ多いほど運営側にとっては有り難い事かと思います。私自身は視聴者としても、後の記事で触れる解説としても、RTA in Japanは個人的に最大限楽しみたいイベントであり、日程中は仕事を全部休みにしていたので、解説を担当する時間以外を全て参加可能な時間帯として応募しました。

チャットモデレーターやTwitter管理に同項目があったかは見ていないので不明ですが、技術ボランティアの応募フォームには、RTA in Japanのイベント進行の中でも特に運営側に近いコアな業務内容のためか、配信やRTA関連イベントの経験を書く欄がありました。経験と言われると一見ハードルが高そうですが、おそらくそこまで厳しい実績を問うものではなく、配信活動もイベントボランティアも未経験でかつ参加可能時間帯も非常に少ない場合は採用が厳しいのでは、程度の判断だと思います。

ーーー2020/8/31追記ーーー

ping値さんより、チャットモデレータ・Twitter管理にも同じようなアピール欄があったとの事です、情報ありがとうございます!

ーーー追記ここまでーーー

結果、無事RTA in Japan Online 2020の技術ボランティアとして採用して頂きました。

コマーシャル

ーーーコマーシャル開始ーーー

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RTA Racingとはレースやトーナメント等、並走形式のRTAを専門に取り扱う配信チャンネルだ! 海外では2015年頃から同じ趣旨でSpeedGamingという大規模な配信チャンネルがあり、最大で何と6つの配信チャンネルが同時稼動しているぞ! RTA Racingはこの日本版SpeedGamingを目標に、普段はスーパーマリオブラザーズのRTAをメインに活動し、RTA in Japanではアンキモトーナメントや内藤九段トーナメントを主催した、核(@kaku52)さんによって立ち上げられたんだ!

並走は走者自身による応募を受け付けてRTA RacingのTwitchチャンネルでミラー配信をする形式で、現在は原則曜日単位で【火】【木】【土】【日】の21:00~24:00で稼働可能だぞ! ただこの日時も絶対ではなく、多少の融通は効くので相談してみてくれ! この記事を書いた時点で、RTA Racingの同時接続数は最低100くらいはあるので、練習がてらにある程度の人たちにも見てもらいたいという走者の方には非常にオススメだ! 放送の模様はこんな感じで、2~4人のレースやトーナメントに対応しているぞ!

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■ 関連リンク
Twitch】ここで配信しているので、フォローよろしく!
Twitter】レース情報の告知だ、こちらもぜひフォローしてくれ!
Discordサーバー】走者はまずここに参加してくれ、視聴者も大歓迎だ!
スケジュール】稼働日と受付済のレースがカレンダー形式で見られるぞ!

ーーーコマーシャル終了ーーー

技術ボランティアって何をするの?

技術ボランティアは大きく分けて以下2つの担当業務がありました。

■【セットアップ】
・次のゲーム出番が近付いたら走者と解説にDiscordでメンションを飛ばす
・次の走者の配信を事前に確認し、動画と音声の状態を確認する

■【配信PC管理】
・NodeCGでゲーム情報の切り替えやタイマースタート/ストップ操作
・AnyDeskで配信PCにリモート接続し各種操作
※上記用語は後述で説明します

ボランティアシフトは同時間帯に1業務1名の、計2名体制でした。連絡手段はRTA in JapanのDiscordサーバーによって行われていて、運営・ボランティアスタッフのみが参加できるテキスト/ボイスチャンネルがあり、そこで適宜やり取りします。業務は主にこのゲーム切り替えに関するタイミングで、画面や音声を切り替えるという配信上の重要な部分をボランティアスタッフが主幹で実施していました。ただし、どの時間帯も運営の誰かは必ずDiscordでオンラインになっているので、想定外のことがあった時にはすぐに相談できる体制になっています。

それ以外のゲーム進行中の時間帯は業務がないので、ゲームそのものを観戦したり、他の作業をしたりと基本的には自由です。念のため何か連絡がないかDiscordを注視しておく程度でした。

配信構成図

動画や音声のデータの流れがイメージしやすいように、以下図を作成してみました。あくまでボランティア目線で解釈したものとなりますので、細かい部分が実際と違う可能性がありますので予めご了承ください。

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セットアップ

セットアップ担当の業務は割とシンプルです。前のゲームが終了間際になったら、次のゲームの走者と、解説がいる場合は解説をDiscordのメンション付きメッセージで連絡をして待機用のボイスチャンネルに案内します。その後、走者には事前に配信を開始してもらってゲーム画面や音声のチェックをします。その他、必要に応じて走者・解説と雑談をして待ち時間の緊張を少しでも和らぐようにコミュニケーションを取ります。担当シフトとゲームスケジュールによっては、憧れの走者・解説と話せるチャンスがあるかもしれません。

ゲーム画面のチェック観点は、配信を見てアスペクト比や画面周囲に黒枠などがある場合にクロップ(トリミング)が必要かどうかをチェックします。音声のチェック観点は、配信でゲームBGMが適切な音量で再生されているかと、走者・解説のDiscord上でのマイク音量チェックです。ただし実際に設定を調整できるのは、配信PCを遠隔操作できる配信PC管理のボランティア担当者なので、チェックした内容は同時間帯でシフトに入っている、配信PC管理の担当者に申し送り事項として引き継ぎしておきます。
(例1)ゲームのアスペクト比は4:3で、周囲に少し黒枠があるのでクロップをお願いします
(例2)マイク音量は走者より解説のほうが少し大きいので、Discordで調整をお願いします

主な注意点は前項で紹介した配信構成図の通り、解説がいるかどうかで音声チェックの観点が異なるところです。解説がいない場合は、走者の配信にマイク・Discord音声が入っていても大丈夫です。一方で解説がいる場合は、配信PC・走者・解説がDiscordの本番用ボイスチャンネルに参加することで、配信PC側で走者・解説が話す音声を取り込んでいます。そのため解説がいない場合と同様に走者の配信にマイク・Discord音声が乗ると、配信PCが取り込むDiscord音声と重複してしまいます。よって本人の環境では、Discordの音声が本人には聞こえるがOBSには入らないような設定が必要で、セットアップ担当では実際にそのようになっているかをチェックします。

これらのチェックが終わって出番が来たら、走者・解説をDiscordで待機用から本番用のボイスチャンネルに移動させます。本番用のボイスチャンネルは運営・技術ボランティアだけが入室したり、他人を移動させる権限があります。間違って入って喋ると、その時の設定によっては実際の配信に乗ってしまう可能性があるので、誤爆クリックで入室しないように気を付けたり、走者・解説を移動させる時が結構緊張する瞬間です。

ゲーム開始直後は配信を確認して音量のオンオフやバランスに問題ないかを確認し、調整が必要な場合は配信PC管理担当に伝えます。それ以外のゲーム中の時間は特に業務はありません。念のためDiscordを開いておいて何か連絡が来ないかチェックしておく程度です。

その他、私個人で行っていた細かい対応方法の紹介です。次の走者を呼ぶタイミングは、前ゲームの終了10分前が目安でした。しかし、予定タイムに対する現時点のタイムだけで判断すると、前ゲームの進捗が良くて早めに終わる場合には準備時間が短くなってしまいますし、進捗が悪く時間がかかる場合には次ゲームの走者と解説を早めに呼び出すことになるので、不必要に緊張感がある状態で待たせてしまうことになります。

必ずしも前ゲームの進行状況に関する知識があるわけでもないので、何の情報もなしに判断することは難しいです。そのため、ゲーム応募ページから前ゲーム走者の提出動画を確認しておき、タイマーが止まるタイミングとその10分程度前の画面を確認しておくことで、より適切なタイミングで走者と解説を呼ぶようにしていました。

配信PC管理(NodeCG)

配信PC管理担当の業務は少し専門的となり、まず一つ目は配信レイアウトを管理しているNodeCGの操作です。NodeCGの特徴は、配信画面のレイアウトを固定部分と変動部分に分けて、変動部分をWebブラウザ画面の操作で手軽に切り替えることができるところです。

RTA in Japanをはじめとしたマラソン形式のRTAイベントであれば、ロゴや背景などが固定部分、ゲーム・カテゴリ・走者・解説・タイマーの表示などが変動部分となります。参考として、比較のしやすい基礎レイアウトが同じ、ファイナルファンタジー6とSDガンダム外伝 ナイトガンダム物語の以下スクリーンショットを見比べてみてください。基礎レイアウトは主に次の要素で変わります。
・画質(アスペクト比):SD(4:3)やHD(16:9)など
・ラン形式:単走または複数人(レース)

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また、準備用の画面では「今後の予定」のゲーム表示がNodeCGによってリアルタイムで切り替わる様子が分かる箇所があります。以下クリップおよびスクリーンショットを参照ください。今後の予定の三つのゲーム表示で、ファイナルファンタジー6が消えてサガスカーレットグレイスとSDガンダム外伝が一つ上に繰り上がり、最後にファイナルファンタジー3が追加されたことが分かります。

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NodeCGは、RTA in Japanの技術担当のhoishinさん、運営のCmaさんにより以下の詳細な記事が公開されています。RTAイベントを自前でやりたい場合はNodeCGを導入することで、事前のセットアップは大変になる分、特に走者入れ替え等でレイアウトが動的に変わる部分がほぼ自動化されるので、とても楽になると思います。

ライブ配信レイアウトを作るNode.jsのフレームワーク
 → hoishinさんによる記事、NodeCGの概要記事
1から学ぶNodeCG#1:NodeCG導入編
 → Cmaさんによる記事、実際の導入手順の解説記事

配信PC管理(AnyDesk)

配信PC管理担当の業務の二つ目は、リモートデスクトップソフトウェアのAnyDeskです。RTA in Japanの運営がセットアップした配信PCに接続して、配信PC側で動作している以下3つのソフトウェアを遠隔操作します。

Discord:走者解説との音声通話
OBS Studio(Open Broadcaster Software):配信
VoiceMeeter Banana:仮想オーディオミキサー

Discordは言わずと知れた、通話およびチャットのソフトウェアです。配信PCの操作画面で走者・解説の音量を変更することで、だいたい同じくらいの音量で聞こえるように調整します。全体音量は後述のVoiceMeeter Bananaで調整することができるので、そこまで気にする必要はありません。

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OBSも言わずと知れた、配信ストリーミングのソフトウェアで、主に使用する機能は以下の通りです。
・シーン
 → アスペクト比、単走/レースに応じた各種レイアウトの切り替え
・ソース(VLCビデオソース)
 → 走者ごとに決められたURLを指定して動画を取り込む
・音声ミキサー
 → VLCビデオソースで取り込まれた動画の音量やミュートができ、レース形式の場合はどちらか片方の音声だけを出力する(ゲーム進行状況に応じて切り替える場合あり)
・スタジオモード(トランジション)
 → 配信画面が左右の二枚になり、右側が現在配信に出力中の画面、左側が配信には反映されない編集用の画面で分けることができ、トランジションのボタンで入れ替えることができる

VoiceMeeter Bananaは仮想オーディオミキサーのソフトウェアで、画面は以下スクリーンショットの通りです。アナログミキサーと同じようにスライダーやボタンがたくさん配置されているので、ぱっと見は取っ付きにくそうですが、実際に操作するところはそれほど多くありません。今回は入力の取り込み音に、Discord・ゲーム・待機用BGMの3つが設定されています。これらに対し、スライダーによる音量調整と、出力先の取り込み音に、A1ボタンでモニター(操作している人が聞こえている音)と、B1ボタンでメイン(配信に流している音)の切り替えができます。

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具体的な設定値は、二つの場面ごとで以下に記載する設定になっていれば大丈夫です。あくまで今回の設定値なので、次回以降では入力や出力の順番/番号が変わってるかもしれませんのでご了承ください。

■【ゲーム中】
・Discordとゲーム:A1どちらでも/B1をON
 → 配信に走者解説の音声とゲーム音が流れる
・待機用BGM:A1どちらでも/B1をOFF
 → 待機用のBGMが配信に流れない

■【準備中】
・Discordとゲーム:A1をON/B1をOFF
 → 走者と解説のボリュームをモニターしつつ配信には流れない
・待機用BGM:A1どちらでも/B1をON
 → 配信に待機用BGMが流れる

VoiceMeeter Bananaはフリーソフトなので手軽に導入ができます、特に、配信をしている方で、音声絡みの操作を分かりやすくまとめたい方にはオススメです。今まで、Windowsのボリューム・OBS・ソフトなどの各種画面でバラバラに調整していたものから、ほぼ全ての音量とミュートON/OFFの調整をVoiceMeeter Bananaに集約することができます。ソフト名で検索すると、分かりやすい導入や解説の記事がたくさん出てきます。私もまだまだ勉強中の身ですが、知ってる範囲のことは教えることができますので、もっと細かく知りたい方は連絡ください。

実際のシフト

・3日目:8/15(土) 07:00~09:00(2時間) セットアップ
・4日目:8/16(日) 12:00~15:00(3時間) セットアップ
・4日目:8/16(日) 16:00~20:00(4時間) 配信PC管理

後半に集中する形となりましたが、上記の通り割り振りがされました。全4日、解説以外の時間を対応可能としていたので、もう1~2シフトくらい入っていても良かったくらいでした。ただ失敗したのは、4日目深夜~早朝の3:00~10:00くらいでDQ11Sの解説が入るのを忘れていたことです。結果、途中休憩がありつつも約15時間くらいはぶっ続けの対応になってしまいました。

気付いたのがほぼイベント開始前だったのと、DQ11Sは予定タイム約6時間半の解説ということで、元々DQ11Sの開始前に起きるつもりだったのでそのままやることにしました。ただ、さすがに厳しかったからか配信PC管理の開始前に寝入ってしまって、前シフトのぐにむすさんからの交代連絡に反応することができず、私のシフト開始直後の配信PC管理対応を代わりに対応して頂きました。ご迷惑をお掛けしまして本当にすみません。なお、ぐにむすさんのボランティア対応レポートもありますので、ぜひご覧ください。

イベント終了直前のウラ話

別途共有されていたボランティアのシフト表では、全ボランティアのシフトはイベント終了見込みの8/16(日) 20:00までが割り当てられていて、その後は運営と表記されていました。

通例だと全ゲーム終了後に特別な画面に切り替えて主催のもかさんが最後の挨拶をする形です。配信PC管理のシフトは私が最後でしたが、私の対応は最後のゲーム終了時までで、その後は運営の方に引き渡すものだと思っていました。

しかし最後のゲーム終了間際に技術ボランティアのテキストチャットで、もかさんより直接、RTA in Japan Online 2020の配信最後の画面となった、例の一枚絵画像が貼り付けられて「最終ゲームの走者・解説の方が締めの挨拶を終えて、私(もかさん自身)の音量調節ができたらこちらの画像に切り替えてください」と指示を頂いたのです。なんという重要任務!

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たった数分の違いではあれど、一般視聴者よりも先にこの画面を見ることができた嬉しさに多少浸りつつ、OBSを操作してこの画面を作成しました。これは画像を貼り付けるだけなので、シーンを追加してソースに画像を選んで指定するだけです。イレギュラーな対応ではありますが、普段の配信でやっているレベルの作業だったのですぐ対応し、一応OBSのスクショを取って運営の方に確認してもらい、もかさんよりOKが出たのでいざその時まで待機!

そして無事切り替えが完了して、今度こそ本当に配信PC操作を運営の方に引き渡して、私のRTA in Japan Online 2020における技術ボランティアの対応は終了しました。

イベント終了直後

最後の最後に気になっていたのは、RTA in JapanのTwitchのRaid(レイド)先です。TwitchにはRaidという、自分の配信から他の配信に飛ばせる機能があります。一般的には自分の配信の終了時、引き続き何かの配信を見たいリスナーに対して、自分と仲の良い配信者や類似したコンテンツの配信へ案内するために使用されます。

RTA in Japanの最後を見ていた何万人が、二次会会場を求めてそのまま個人の配信に突撃するので、非常にカオスになることが明白で私個人も楽しみにしていました。結果、今回のRTA in Japan Online 2020でスーパードンキーコング3(GBA版)で出場したとんこつさんにRaidされました。なお、こちらのゲームは私が解説担当させて頂きまして、この記事シリーズ全5回構成のうち4回目(今回は1回目)で詳細をレポートしますので、ぜひお楽しみに!

上記ツイートでも書いていますが、実はRTA in Japanが終了して数時間後には、海外最大級のRTAイベントであるSGDQ2020が開始される日程になっていました。SGDQは通常オフライン開催のところ、昨今事情でオンライン開催となったことで日本人走者の応募ハードルが下がり、とんこつさんはSGDQ2020に採用された日本人走者3人のうちの1人です。RTA in Japanでご自身の出番が終わった後、イベントを楽しむ間もないまま次のSGDQ2020に向けてすぐに練習配信をされていました。

おわりに

これにてRTA in Japan Online 2020のボランティアレポートは以上です。今回は技術ボランティアということで、小難しい話も多少ありましたが、ボランティアをやってみたいけどハードルが高いと心配な方は、これよりも技術的な話が入りにくい、チャットモデレータやTwitter管理のボランティアをオススメします。

経験が少ない(ない)けど技術ボランティアもやってみたいという方は、こういったレポート記事を読み込んで基本的な知識を付けつつ、昨今は他RTAイベントも充実しているのでボランティア公募があれば応募してみたりするのが良いかと思います。また、分からなければとにかく聞いてみるのが一番で、運営や同じボランティアで詳しい人が必ず手助けしてくれます。イベント期間外でも、私に聞いてもらえれば知ってる範囲のことはお答えします。

私はゲームに関してRTAを突き詰めるような根気がないので、普段は視聴者として配信を見ること・コメントすること程度の協力しかできませんが、こういったイベントでボランティアで参加することで、走者・解説・運営の方と直接関わることができる上に、RTAを盛り上げる一員になれるというのが本当に充実感があります。

今回は視聴者・解説・ボランティアと、多数の立場で楽しむことができて、本当に楽しかったです。今年の年末も、昨今事情でオンライン開催ではありますが、まずは開催自体が確定ということで一安心です。また今回同様の配信体勢になると思いますので、ボランティア公募があれば必ず応募します。

では、第2回記事(解説準備)をお楽しみください。

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