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DeFimans at DCENTRAL:モバイルゲームはweb3ゲームの未来になりえるか?

DeFimansは9月19日~20日に、DCENTRAL東京に参加しました。
会場にお越しくださった皆様、本当にありがとうございました!

弊社CMO谷口は、2日目の"Is Mobile the Future of Web3 Gaming"パネルに登壇し、モバイル・非モバイル問わずあらゆるweb3ゲームのマーケティングをサポートしている彼女の視点で対談させていただきました。

パネルには、業界に精通したweb3のプロフェッショナルがずらりと並んでおり、ディスカッションテーマ「Is mobile the future of web3 games? ーモバゲーはweb3ゲームの未来になり得るか?ー」に対し、web3ゲームのモバイルとPC上での違いや類似点、マーケティングを通じてweb2のモバイルゲーマーを効果的にターゲットにする方法についてお話されました。

パネリスト:
- Terry Tang (Moderator) — Regional Head of Business Development and Partnerships, DiFY & EMERGE Group
- Nathaniel Rondon — Content Creator / KOL, Crypto Addict
- Joan Alavedra — Co-Founder & CEO — Openfort
- Orange See — COO, Foonie Magus Ptd.Ltd.
- Moet Taniguchi — CMO, DeFimans

登壇する谷口(右から2人目)

Q1:web3ゲームの将来は、モバイルゲームになるでしょうか?

谷口:ゲームのジャンルにもよりますが、日本に関してはモバイルゲームをプレイする巨大なユーザー層があり、ユーザーはすでにモバイルゲームに精通しているので、ゲーム制作者はすでに大規模なモバイル導入を行なっています。

Q2: PCとモバイルのweb3ゲームのクロスオーバーはありますか?

谷口:それぞれのゲームにクロスオーバーの可能性があるかどうかは、それぞれのフォーマットによって異なります。例えば、すでにネームバリューが確立され、活用できるファンベースが存在しているweb2ゲームは、クロスオーバーのポテンシャルが高いです。一方、位置情報ゲーム機能を提供できるのはモバイルゲームだけです。

See氏:COVID-19や景気低迷などでモバイルのユーザー維持率が下がっているので、それをどう維持していくかを考え直す良いタイミングですね。

谷口:そうですね、ユーザーが何を求めているのかを念頭に置く必要があります。特にweb3ゲーマーは、新しいタイプのゲームやVR/ゴーグルなど興味をそそるような新規デバイスを求めており、ゲーム開発者がこの事実を正しく認識しているのは良いことです。

Q3: PCからモバイルへのゲーム変換で、異なるユーザー層に対応するためのアプローチにはどのようなものがありますか?

谷口:1. マスアダプション、2. ビジネスモデルの相乗効果です。前述の通り、日本で多くの既存ゲーマーにリーチするには、モバイルゲームが必須になります。東京のような人口密度の高い大都市では、多くのゲーマーが時間に余裕を持っていません。ちょっとした休憩時間や移動中の待ち時間、仕事や学校の合間の「すきま時間」にしかゲームができないという方が多いです。ゲーム会社は、この僅かなユーザーの休憩時間を狙わなければいけません。つまり、大量のユーザーを獲得するためには、都会人のライフスタイルに合わせたゲームが必要なのです。国内で人気のモバゲージャンルは、ガチャゲーム、RPG、位置ゲーなどで、アプリ内課金やマイクロトランザクションは非常に一般的です。日本はアプリ内課金が世界で3番目に多い国であるため、P2Eタイプのゲームと親和性が元々高いとも言えます。web3モバゲーはPCゲーマーをモバイルに転換させるだけでなく、web2とweb3の境界線を曖昧にし、web3ゲームの国内でのスムーズな普及を可能にすると考えます。

Q4: PCゲームのマーケティングとモバイルゲームのマーケティングで、どのような難しさに直面しましたか?

谷口 : PCゲームとモバイルゲームでは、ターゲットが違うだけでなく、プレイ体験も異なると感じています。PCゲーマーは大画面でゲームに没入して楽しむ傾向がありますが、モバイルゲーマーにはそのような自由な時間はありません。ゲーム会社はそうしたすきま時間を活用する必要があり、プレイ体験の満足度は継続率にも影響します。ユーザーの期待を裏切ってしまえば、定着は望めません。ですから、ターゲット層のニーズを理解し、彼らの期待値を管理することは本当に重要です。

Q5: ゲームに熱中して積極的に課金をするヘビーユーザーもいれば、暇つぶし程度に使うだけのライトユーザーもいます。どちらをターゲットするべきでしょうか?

See氏:どちらの層も取り込むことができます。

谷口:私はシンガポールでカジノゲームの運営に関わった経験があるのですが、カジノの専門用語で 「ローリング 」と呼ばれるものは、基本的にリテンションレート(継続率)のことです。これはユーザーが実際にゲームをプレイし続けているかどうかを示すベンチマークです。ゲームを繰り返しプレイしてくれるコアなファンは、長い目で見ればより多くのお金を落としてくれます。これはゲーム業界全体に言えることではないでしょうか。

Rondon氏:同感です。リテンションレートを算出するために参考にされる数字は、取引額もしくはゲームのプレイ頻度です。


ブロックチェーンや、その他web3事業についてお悩みのある方はぜひDeFimansへご相談下さい!

文:山田

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