ゲームの面白さってつまるところ物語性=ナラティブ性という話
どうもこんにちは
デバックモンキーズというアナログゲーム制作団体のSunnyです。
note強化月間2回目でございます。
今日はゲームらしいお話で、考察を深めていきたいと思います。
弊作「ゾンビパニックとライフルおじさん」の話とは直接関係ございませんがご了承下さいませ。
ゲームの面白さって何だろう?
「ゲーム 面白さ」と調べると多く検索がヒットします。いろんな方が色んなことを書いている中で、僕の意見をそこに投じてみます。
例えば、「ジレンマ」や「再現性」という要素があるかもしれません。
もしくは、「キャラクター同士のストーリー」かもしれません。
もちろんこの要素は必要だと思いますし、そこには完全に同意でございます。ジレンマがあると、プレイヤーは没頭感が高まり、プレイヤー体験が強くなると思います。そして、それを何度も遊べる、という再現性。
さらに、その中でもドラマ性が生まれると、「もっとこのゲームを遊びたい!」「もう一回遊びたい!」という気持ちになると思います。
それも勿論大切だと思いますが、最近、「より考えなきゃいけないのってこっちなんじゃないか」と考えているのが、「物語性=ナラティブ」です。
物語性=ナラティブとは?
ナラティブとググると、下記のように出てきます。
物語。朗読による物語文学。叙述すること。話術。語り口。
(コトバンクより)
日本語でいう物語とか、ストーリーとかと伝えられる単語です。
ただ、ストーリーとナラティブは若干違うというのが大枠としての共通認識が多いです。
どう違うのかというと、主語と受け手の違いだと認識しています。
「話し手が話す物語を私が聞く」のがストーリー
「私が自ら物語を選ぶ・紡ぐ」のがナラティブ
です。主語の主体的な働きがあるかどうか、がポイントです。
じゃあ、この言葉の理解をいったんしていただいた後に、ゲームで考えてみましょう。
「選択肢が無い・もしくは少なく、ユーザーの介入も低く、目的までの分岐が少ない」のがストーリー
「ユーザーが目的までの手段を選び、それに応じてエンディングが変わるようなユーザーの介入率が高い」のがナラティブ
上は、例えば昔のRPG(ドラクエ初期とか)だったりが当たると思います。基本的に一方通行のゲーム。
下は、最近のRPG(ゼルダBtWとか)だったりが当たると思います。これはオープンワールドでどこからどう攻略するのも自由。
このナラティブが、ゲームに対して(今デジタルの文脈で話してるわけではなく、アナログも含みます)どう影響するのか。
これを考えます。
つまり、一番上に書いている「プレイヤーの没頭感が高まり、プレイヤー体験が強くなる」ための一番最初の要因が、ゲームが持っているナラティブ性だと思うんです。
ゲームの中に
①ユーザーが選べる要素
②ユーザーの選択に応じて結果が変わること
③結果によって自分が選んだんだという感覚を得られること
この3つがあることが、面白さの根源なんじゃないかと、思っています。
これ、たぶんほぼほぼ全てのゲームには①②はあるとは思っているんですけど、その結果の③が非常に大事になっている、そんな形です。
なぜかというと、没入感が上がり、ゲームに介在できている・やらされている感が減ります。
自分で選んだということは自分だけの体験となるので、その独自性が担保され、その体験時間の希少性が上がります。
たまに作業っぽい時間が存在するゲームがある時、そしてそれを避けられない時、ユーザーはやらされている感が強まって、体験価値が下がってしまいます。そこを改善するのが③です。
さて、考察が深まったところで、長くなってしまったのでこのナラティブをどうやったらゲームに落とし込めるかの施策は次回に回したいと思います。笑
またすぐ更新しますので、引き続きよろしくお願い致します。
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