Bana-na更改記(テストプレイ編)

おはようございます。デバッグモンキーズのhaoriです。

今回の秋ゲムマでは私が制作したBana-naを販売します。

図1

実はこの作品はゲムマ2021秋で初頒布したものなんですが……当時のまま販売するわけではありません。

今回、デバッグモンキーズによりアップデートを行いました。

アップデートの詳細は追々告知しますが、今回は2記事に渡って、Bana-naのアップデートに関するデザイナーズノートを掲載します。

●Bana-na更改記 コンセプト編
●Bana-na更改記 テストプレイ編

本記事はテストプレイ編です。

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コンセプトの初期、ルールネタ出しの時点からテストプレイを何回か内部で実施していました。

とはいえ、コロナ真っただ中の状態で、そもそもメンバーが物理的に遠い位置にいる弊サークルでテストプレイするのはそう簡単ではないです。

なので、皆さんご存じBGengineでテストプレイを実施しました。

今回は改変したルールの効果を図りたかったので、エクセルに記録していってました。

図4

自分で分かればいいか程度にしか考えてなかったので何書いてあるかわからないと思いますが、

 ・何ラウンドやったか
 ・何手番で終わったか
 ・スタートとエンドのプレイヤーは誰だったか
 ・各プレイヤーの手順と獲得点数
くらいを追えるようにしています。

厳密には覚えてないですが、たぶん10回くらい?内部でルールをちょこちょこ変えながらテストプレイしてました。

ゲーム作ったことがある方だとわかると思うんですが、テストプレイをめちゃくちゃやってると、「このゲームって面白かったっけ?」みたいな気分になってきます。

欠点が浮き彫りになって自身がなくなるとかではなく、ゲームがゲシュタルト崩壊してきます。

ルールはだいたい煮詰まってきたろ、となったので、ここらへんで外部の人にテストプレイをお願いしよう、ということになりました。

図5

僕の大学時代のボードゲーム仲間に連絡してオンラインでテストプレイをしました。

これは自戒なんですが、時間を使いすぎると申し訳ないと思って1ラウンドだけをメンバー変えつつ2回やっています。

通しでやんないとわからないことが結構あるので、これは悪手だったなと思いました。

図6

こんな感じでいろいろ感想を集めています。

これを軸に、ルールの微調整やコンポーネントの変更について考えていっていました。

外部テストプレイはおんなじメンバーでやってると結局内部テストプレイと変わらないので、別のメンバーに手伝ってもらって、別の環境でテストプレイをしていました。

全部合わせると外部テストプレイは3回やっています。そちらはまた別のメンバーが記事を書くと思います(依頼した)。


……というところまでがテストプレイ編になります。

説明量が少ない気がしますが、実際は2か月くらいずっとテストプレイしてて微調整を繰り返しているんですが、地味すぎるので共有するまでもないかなという感じです。

ぜひデバッグモンキーズに会いにゲムマに来てください。

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