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ヴァンパイアハンター大会を観て、「ハチャメチャ」の面白さを感じた話

一ヶ月前ですが、高田馬場ゲーセンミカドさんでヴァンパイアハンターの世界大会があったんですね。

「29年間のやり込み、キャラ差を見て欲しい」
というフレーズがなんとも強烈なPVです。ハイスコアガールでお馴染みの押切先生手掛けるイラストも良い感じですね。

対戦バランスとは、どの塩梅が理想的なのか

この動画二本で6時間近くと、とてつもないボリュームなので上の方の試合をかいつまんでしか観ていませんが、決勝のサスカッチVSアナカリスが凄すぎたので、A筐体の最後の試合を是非ご覧いただきたいですね。3時間20分のところから観られます。

私自身、このゲームは当時ゲーセンで一番オーソドックスな技のデミトリで弾を撃って遊んでいた…この頃はスーパーや本屋など至る所にアーケードゲームの筐体があったもので、対戦プレイの発生しない環境で細々と、CPU戦をクリアして喜んでいた、そんなレベルなのでこのような上級者の戦いはもう異次元の光景にしか見えないのですが…それゆえに面白いですね。
冒頭のPVにも言われていましたが、最近の格闘ゲームの様に競技となった今は対戦バランス、キャラ相性への見方は昔よりずっとシビアなものになっています。良くも悪くもおおらかだった90年代のゲームの「粗さ」は、こういう突き詰めた人達同士の対戦で存分に堪能することができます。

現在の感覚で見ると「大味すぎる」と言われてしまいそうですが、プレイヤーの高い技量は伝わってきますし、ギリギリの戦いは白熱します。結局、格闘ゲームの面白さと対戦バランスの関係は、一般論としての「公平さ」とは無関係のところにあるのかもしれません。

約30年前のゲームですが、今のゲームでは見られなくなった
ドット絵の芸術を感じますね
サスカッチの表情がいい
2ラウンド目、決死のビッグタワーで命を拾うサスカッチ。
漫画ならこの瞬間だけで見開きになりますね
最終ラウンド、開幕からビッグブランチで食ってそこからのコンボで圧勝…
の流れだったのですが。カウントがまだ14しか進んでいないのに、もう決着したような画面です
ここからまさかの巻き返し、アナカリスの超・逆転勝利です。
端でのジャンプを3回中パンチで対空→その後ビッグタワーを釣って
コンボを決めるという流れはスピーディーな展開の中に対戦の醍醐味が詰まっていますね

こんな激闘を見てしまうと、「サスカッチのコンボ練習しようかな…」とか頭をよぎってきてしまう、生粋の格闘ゲーマーな私です(笑)。

好みはあれど、どれも奥深く面白い

私が、ストリートファイターほどにはこのヴァンパイアをやり込まなかった理由としてこのハチャメチャさを受け入れられなかった、というのがあります。
立ち回り、対空、相手への対応こそが対戦の醍醐味であり地面に足を着けて戦うのが格闘技だろう…などと硬派を気取った考え方なので、空中ダッシュによる高速の中段攻撃などは邪道も邪道だ!と思っていたんですね(笑)。
なので、ヴァンパイアと同様の理由でギルティギアシリーズ、それに続くブレイブルーなどのアークゲーも守備範囲外でしたし、ぶっちゃけると

「あれは対戦格闘ゲームじゃない、トレーニングモードを二人でやってるだけだ」

と、ここまで自分から跳ねのけていました。

ですが、今後自分でやる可能性は極めて低いもののこのヴァンパイアハンターの白熱した試合、そこにある駆け引きを目の当たりにして「食わず嫌いも勿体ないかも」という気持ちは少し芽生えてきましたね。
実はこんな理由で受け付けなかったゲーム、色々あると思うので今後もあまり知らないゲームの配信など、積極的に見ていこうと思います。

現在プレイ中のライブアライブも、実況動画が繋いでくれた縁ですから。

緩いプレイですが、一応ギルティではディズィーを使ってました
青リロと呼ばれてた作品の頃です
はい、完全に見た目で選んでます

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