ビューティフルジョースクラッチを遊んだよ

初めに書いておくと、このゲームは自分には合わなかったので、かなり否定的な内容になるよ。
だから、このゲームが好きな人は読まない方がいいよ。

あと、基本的にはビューティフルジョーシリーズを1作でも遊んだ事がある人向けの内容だよ。
忘れてしまっている人もいると思うので、最低限説明を挟みながら書くけど、シリーズ作品を1作も遊んでいない人が読んでも多分あまり理解できないよ。
シリーズを遊んだ事がなくて、いきなりこの作品から遊んでみようと思うと思っているなら、個人的にはやめておいた方がいいと思うけど、シリーズの先入観無しで遊べるという意味では最初に遊ぶのはアリかもしれないね。
ただ、僕はスクラッチはあまり好きじゃなかったので、スクラッチだけを遊んでビューティフルジョーシリーズを嫌いになって欲しくないから、やっぱり1作目を最初に遊んで欲しいな〜。

さて、今回紹介するビューティフルジョースクラッチは、元々はゲームキューブ用ソフトとして発売したビューティフルジョー、ビューティフルジョー2、の続編に当たるゲームで、ニンテンドーDSで発売されたゲームだよ。
続編というか…過去2作と比べて結構コンセプトが違うので、外伝のような位置付けと見ることもできるかもしれないね。

基本的にはビューティフルジョーのシステムや世界観をベースにしたゲームなんだけど、ニンテンドーDSにハードを移した関係か、ゲームのコンセプトが過去作と大幅に異なっているよ。
ゲームのコンセプトって、漫然と遊んでいると気が付かない人が多いと思うので、どういうことか説明するよ。

過去作のビューティフルジョー作品は、敵と戦う事に重点を置いたゲームで、わらわら出てくる敵を、VFX能力を駆使して薙ぎ倒すのが楽しいゲームだったんだ。
だけど、スクラッチはニンテンドーDSのスペックのせいか、敵があまり出てこなくて、最大で2体までしか敵は同時に出てこないんだ。
なので、戦闘はおまけで、どちらかというとスクラッチで追加された新しいVFX能力を使った謎解きをメインにしたゲームになってるよ。
そんな訳で、従来のビューティフルジョーみたいなゲームを期待してプレイすると、心が傷ついちゃうかもしれないね〜。


●良かったところ

・グラフィックの再現度が高い
元々のビューティフルジョーシリーズは、結構特殊なビジュアルをしたゲームなんだけど、それをニンテンドーDSという、ゲームキューブに比べたら低スペックのハードでかなり頑張って再現しているよ。

ただ、専門的なことはわからないけれど、グラフィックを頑張りすぎたせいで敵が2体までしか出せなくなっちゃったんだとしたら、良い判断だったとは言えないかもしれないね。
とはいえ、ハードスペックに関係なく、最初からタッチパネルを生かしたゲームにする方針で作られたゲームかもしれないからなんとも言えないな〜。

・新VFX能力「スプリット」が面白い。
本作では、独自の新アクションとして、ニンテンドーDSの下画面を使った4つのVFXアクションがあるんだけど、その内の一つのスプリットが、結構面白かった。
発動すると画面が固定されて、画面の上半分を左右にスライドさせる事ができる能力で、遠くにあるアイテムを、プレイヤーの近くまでスライドさせて獲得する事ができたり、壁の上半分をスライドさせて、無理やり壁抜けして突破したりといった、他ではあまりみた事がないアクションだったよ。
全体的にみても、この能力で突破する謎解きは納得度が高い事が多くて、見た目にも新鮮だし、アイデア自体はなかなか良かったと思うんだ〜。


●気になる人は気になるかも知れないところ

・謎解きゲームになってしまったこと
今まで書いた通り、この作品は従来のビューティフルジョーシリーズとは違って、アクションより謎解きに重きを置いているよ。
なので従来のビューティフルジョーが好きな人は違和感を感じる場合もあると思うんだ。
かく言う僕もその一人で、謎解きアクションはあんまり得意じゃないから、結構遊んでてしんどかったんだ〜。
でも謎解きアクションが好きな人ならそこまで苦にならない可能性もあるから、そこは自分の好みと相談して欲しいな〜。


●うーん…なところ

・新アクションの名称が似通ってて直感性に欠ける。
今回の新アクションは4つあると書いたけど、その内の3つが

スクラッチ
下画面を擦ると何かが起こる。

スプリット
下画面をタッチして横にドラッグすると画面の上半分が横にズレる。

スライド
下画面をタッチして縦にドラッグすると、上画面とした画面を入れ替える。(上画面はズーム状態なので、実質シリーズお馴染みのズームに近い能力)

て感じなんだ。
ゲーム中は全て英語で表示されるんだけど、どれもSで始まる単語だし、タッチパネルを操作するアクションなので、急にスプリットしろ!って言われても、どのアクションだっけ?どの操作だっけ?ってなっちゃいやすくて、なかなか手に馴染まなかったんだよね〜。
せめてアルファベットで表示するだけじゃなくて、例えば「スプリット→」とか「スライド↑」みたいに、操作とワンセットで表示してくれたら遊びやすかったと思うんだよな〜。

・タッチ操作の受付精度が低い。
今作はタッチパネルの操作で発現させる新能力がキモなんだけど「擦る」と「縦にドラッグ」と「横にドラッグ」っていう入力は、ちょっと似てるよね。だからなのか、スクラッチ(擦る)はあらかじめRボタンを押すことで、スクラッチ受付状態になって、その状態の時にしかスクラッチの操作は受け付けないようになってるんだ。
でも、なぜかスクラッチ受付状態でもスプリットやスライドの操作も受け付けてしまっているので、スクラッチしようとして擦ったら、スプリットやスライドと誤認して暴発するって事が頻繁に起こるんだ。
どうしてスクラッチの受付状態にするためだけにRボタンを割いたのに、他の操作も受け付けちゃうかな〜。よくわかんないよな〜。

あと、スプリットやスライドは入力にクセがあって、これらの操作はタッチしたまま、少しドラッグすると自動的に入力受付状態になって、そのまま大きくドラッグすることで初めて効果が発揮されるんだけど、効果を発揮するためにはかなり大きくドラッグする必要があるから、最初に画面の中央付近をタッチしてしまうと、その時点で画面の端までドラッグしても距離が足りなくて能力が発動できずに、不発になっちゃう事が多いんだ。
でも、入力受付状態になった瞬間から、能力を使うのに必要なVFXゲージは減っていくから、不発になる事が確定しているのにゲージだけは減っていくことになるんだ。
能力が発現してからゲージ消費で良かったんじゃないかな〜。なんだかな〜。

総じて、攻撃とかジャンプとかの操作精度よりも、いかに正確にタッチパネルを操作するかで全てが決まると言っても過言ではないバランスのゲームになっていて、しかもそれが暴発しないようにしつつもちゃんと発動するように神経を使うもんだから、もうストレスが溜まる一方だったんだ。

・タッチの受け付け判定が結構狭い
タッチパネルを使った新アクションは、これまで紹介したスクラッチ、スプリット、スライドの他に、「タッチ」というものがあって、これはスライドの後に使う専用のアクションなんだ。
ステージの所々に「スライド状態じゃないと干渉できないギミック」というものがあるんだけど、スライド状態にして、干渉したいギミックをタッチすると、ギミックが起動するという、わざわざ紹介するようなアクションでもないんだけど、このタッチの判定が結構シビアなんだ。
特に、敵の攻撃を避けるために移動すると、画面も動いちゃうから、その状態で狙ったものをタッチするのはかなり難しいよ。
あと、たまに「ここをタッチしてね」という表示と、実際にタッチするべき場所が少し離れている事があって、タッチしても全然反応しなくて困ってしまった事があったよ。

・何かが起こるVFXアクション「スクラッチ」
新アクションのスクラッチなんだけど、これは何もない場所では使えなくて、スクラッチ効果を与えられる対象が近くにいないと不発になる効果なんだ。
基本的には気絶した敵に対して発動してダメージを与えるっていう用途なんだけど、対象によってどういう効果が起きるかが決まっていて、同じギミックでも場面によってちがう効果が発生したりするんだ。
だから基本的には能力を発現してみるまで何が起こるか分からない能力なんだけど、何が起こるかわからない能力を使って謎解きをさせようとする作りになっていて、頭を抱えてしまったんだ。
普通謎解きって、自分ができる事が決まっていて、その時の状況から解決方法を推理するのが面白いんだと思うんだけど、何が起こるか分からないから推理できないし、能力さえ発現すれば、後は勝手に謎が解けてくれる事が多くて、なんとなく見てるだけって場面が多かったんだよね〜。

全体的に「そうなるのか!なるほど!」って感じじゃなくて「そうなるの?まぁ、そうなったんならそうなるんでしょう。作った人がそう作ったんだから」って感じで、冷める謎解きが多かったんだよな〜。

・構造に問題のある謎解きアクション
今作の新能力4つのうち3つは、何も無い所で発動してもあまり意味がない能力で、特定の対象に対して使う感じなので、能力を使う事ができる対象があると「ここでこの能力を使ってね!」とヒントが表示されるんだよね。
なにせ何もないところで使うと何も起きない能力が大半なので、このヒントがないとホントに訳がわからないことになっちゃうから、ヒントは出して正解だったとは思うんだけど、謎解きアクションで最初から「この辺でこの能力を使え!」ってマップ上に書いてあるのはどうなのかなぁ…?
本来はどこで与えられたカードを切るかを考えるから謎解きって楽しい物だと思うんだよね。

あと「この辺でこの能力を使え!」って書いてあるのに、結構謎が解けないんだよね。
使ってみるまで何が起こるか分からない能力とか、どこに対して使えるのか分かりにくい能力ばかりなので「この辺でこの能力を使え!」って言われて試みるんだけど、判定がシビアだったり、受付精度が低いせいで反応がないことも相まって、解法は解ってるのに謎が解けなくて、無駄に迷ってしまう場面が何度かあったよ。

・なんの説明もなく使えたり使えなかったりする能力
今回のジョーの新能力は、画面に影響する能力が多いせいか、ジャンプ中は発動できない能力とか、発動すると動けなくなる能力とか、能力によって発動条件が結構違うんだけど、特に説明がないんだよね。
なんとなく、空中では使えないのは納得できなくもないんだけど、動く足場の上でも使用できなかったりして、なんで?って気持ちになるよな〜。
極め付けに問題なのは、動く足場の上では能力が使えないのに、動く足場の上で能力を使わないと解けない謎があって、しばらく悩んだ末に他の人のプレイ動画を見てしまったんだけど、動く足場が上がりきってから、下がり始めるまでの止まっている間だけ、動く足場の上でも能力を使える!という解法で、それは謎解きでもなんでもないよって思っちゃったよな〜。
あまりにも酷いので、もしかしたら別のちゃんとした解法があるのかもしれないけど、僕は見つけられなかったよ。

・ビューティフルじゃない新能力
新能力のスクラッチは、気絶している敵に対して使うと、ジョーがカッコイイポーズを取ると共に、敵の頭上に野球ボールやタライや鉄アレイが次々と落ちてきてダメージを与えるっていう能力なんだけど、これ、カッコいいのかなぁ…?
ビューティフルジョーって、ジョーがカッコよく敵を倒すのが楽しいゲームだと思うんだけど、全然カッコよくなくて、いきなりズッコケちゃったんだよな〜。

・宝箱を開けるのに2工程必要
所々、画面上に宝箱があって、普通には開ける事ができないんだけど、何故かスライド(上下の画面を入れ替える、実質ズームみたいな能力)を使うと、宝箱の場所に「ここをタッチしろ!」って表示されて、タッチすると宝箱が開いて中身が取れるんだけど、なんでスライドを使わないと宝箱が開けられないのかが分からないし、2行程必要なのもめんどくさすぎるんだよな〜。

他にも、画面上にあるスイッチを押すためだけにスライド→タッチという工程を使わされたりする場面が多くて、とにかく面倒なんだ。
普通に殴れば開けられる宝箱もあるんだから、全部殴って開けられればいいんじゃないかな〜。

ここまでで述べた通り、スライドがなかなか発動してくれなくてVFXゲージが減り、タッチの判定がシビアでなかなかタッチできなくてVFXゲージが減り、スライドを解除するのも受付が厳しいから時間がかかってVFXゲージが減っていくので、宝箱を1個開けるたび、あるいはスイッチを一つ押すたびにVFXゲージが底をついて、変身が解けちゃう事が多かったよ。
戦闘がメインだったジョー1・2では、変身が解けても戦えなくはなかったから問題なかったんだけど、スクラッチは謎解きゲームで、変身していないと謎が解けないから、どうしてもVFXゲージが回復して変身できるまで足止めが発生してしまうんだ。つれーよなー。

・変身解除のリスクがない
さっき述べたように、ジョー1・2は変身を解除されても戦える一方で、不利な状態に追い込まれるので、再変身できるまで逃げ延びなければいけなくて、緊張感があったんだけど、スクラッチでは敵が弱くて少ないから、変身が解除されてしまう場面は大抵の場合ギミックのせいなんだ。だから、なんの危険もない場所で、再変身可能になるまでただ待つだけになってしまう事が多いんだ。退屈だな〜。

・システムと噛み合ってないVFXゲージの仕様
VFXゲージは最初、短い状態で始まるので、能力を使える時間が短くて、ステージ内のアイテムを集める事でゲージが増えて、能力を使える時間も増えていくんだ。
これはジョー1・2と同じ仕様だったと思うんだけど、スクラッチではステージの序盤も後半も、大体同じような謎解きを要求される、つまり謎解きに必要なVFXゲージの量は終始あまり変わらないんだ。
だから、ステージの序盤ほどゲージ不足に悩まされる事が多くて、後半ほど楽になる仕様なんだよね。なんだかな〜。

それでいて、たまにある複雑な謎解きだったり、ステージボスでは能力を沢山使うので、VFXゲージが不足する場面はあるんだけど、道中に置いてあるゲージの最大値を伸ばすアイテムをしっかり回収しておかないと、最大値が低すぎて謎が解けなくなるんだ。
もちろん、タッチパネルの操作が正確に素早く行えるなら、ゲージが短くてもなんとかなるかもしれないけど、ちょっと現実的じゃないんじゃないかな〜。
アイテムの回収量が足りずに攻略できなくなってしまった場合、ステージをリトライしてアイテムを再回収するような手段は一切ないので、人によっては本当に詰んでしまったように感じる事もあるよ。ひでーよな〜。

・特に理由もなくVダッチ不可能な攻撃がある
ジョーシリーズお馴染みの、スローの能力を発動中は敵の攻撃を受けても、VFXゲージを消費してダメージをなかったことにするVダッチ。
これは従来の作品でも、一部無効化できない攻撃があったんだ。
そういった攻撃は電気による攻撃だったり、炎による攻撃だったりして、なぜ電気や炎は防げないのかはともかくとして、そういう統一ルールになっていたので納得できたんだけど、スクラッチにおいては、特に理由もなくVダッチ不可能な攻撃が沢山あるんだ。

これほどまでなんの理由もなくVダッチ不可能な攻撃が混じっていると、もう何も信用できなくなってしまうよな〜。
ジョーシリーズを遊んだことのある人なら、敵の攻撃を受けそうになったらとりあえずスローを発動してやり過ごすのがお約束になってると思うんだけど、スクラッチにおいてその動きをすると、スローでVFXゲージを消費した上にダメージも受けるという最悪なことになるので、本当に嫌な気持ちになったんだ。つれーよ〜。

・攻撃を避けきっても反撃チャンスが訪れない敵達。
ジョーシリーズのお約束として、敵の攻撃を、敵の目の前でギリギリまで引きつけて避けたら敵が気絶して、攻撃のチャンスが訪れるようになってるんだけど、スクラッチでは攻撃を避けても気絶しない敵が多いんだ。

元々は、敵の攻撃に対して、離れて避けてもいいし、ジャンプで飛び越えたり裏に回って避けてもいいけど、あえてリスクを冒して敵の目の前で、しゃがみや小ジャンプといった、最低限のアクションで紙一重の回避を成功させると、敵が気絶して大チャンス!という、リスクとリターンが噛み合っていて、なおかつ決まるとビューティフルなシステムだったんだけど、スクラッチでは多くの敵が気絶してくれないので、リスクを冒すだけ損なバランスになっちゃってるんだ。

リスクを冒してもリターンがないんだったら、ジャンプで背後に回って、攻撃中の敵を後ろからボコボコにする方が楽だしリターンも大きいし、そうするよな〜。

・カッコよく戦おうとすると損をする仕様
スクラッチでは、従来のジョーシリーズからは、スローの能力だけが続投していて、元々スローの能力は、上手く使うと敵を殴り飛ばして、並みいる敵を巻き込んで一網打尽にするのが気持ちいい能力だったんだ。
でも、本作のスクラッチでは、前述の通りザコが2体までしか出てこないので、巻き込んで倒す気持ちよさが殆どないんだよね。
むしろ敵を殴り飛ばしてしまうと、トドメを刺すために、吹っ飛ばした敵を追いかけなきゃいけなくなって煩わしいから、あんまり殴り飛ばさないように戦うようになってしまったんだ〜。
ザコが2体しか出ない以上どうしようもないとは思うんだけど、ならせめて吹き飛ばすんじゃなくて、1体の敵を気持ちよくボコボコにできるようなシステムに置き換えてほしかったな〜。
多分深く考えずに今までのシステムを流用しちゃったんだろうな。悲しいよな〜。

・特に理由もなく訪れるスライドチャンス
スライドは上下の画面を入れ替える、従来のズームに近い能力だとは書いたけど、使い方は結構違うんだ。
ズームはいつでも使えて、いつでも恩恵を受けられる能力だったけど、スライドは適当に使うと恩恵が少ないんだよね。一応スライド中にしか出せない強力な攻撃もあるんだけど、自分で遊んだ限りでは恩恵は少ないように感じたよ。

スライドが真価を発揮するのは、敵にスライドチャンスが起きた時なんだ。
敵と戦っていると、特定のタイミングで「今だ!スライドを使え!」って表示が出るので、そのタイミングでスライドを発動すると、敵をタッチする事で気絶させる事ができるんだ。
ただ、スライドチャンスが訪れるタイミングに一貫したルールがなくて、敵によって様々なんだ。だから、狙ってスライドチャンスを誘発させよう!っていうよりは、スライドチャンスの表示が出たら条件反射的にスライドを入力するようになってしまって、やらされてる感じを強く感じちゃったんだ。
積極的に自分の好きなタイミングで攻勢に出られるズームは面白かったな〜。
どうして無くしてしまったんだろう。

中にはある程度スライドチャンスを誘発できる敵もいるんだけど、結局の所スライドとタッチの受付精度が低いので、モタモタしているうちにスライドチャンスが終わってしまって、VFXゲージだけが無慈悲に減って終わりって事も多いんだ。
そんなリスクを負ってまで敵を気絶させるより、飛び越えて後ろから殴りまくる方がお手軽なんだよな〜。こんな戦い方ビューティフルじゃねーよな〜。

・コンティニューができない。
残機が0の時に死ぬと、問答無用でゲームオーバーからのタイトル画面。ファミコンのゲームじゃないんだからよ〜。
じゃあ残機が増えやすいのかっていうとそんな事もないんだ。
ステージ中に1upが置いてあったりはしないし、スコアで1upしたりもしない。
唯一残機を増やせる方法が、ショップで買うという物なんだけど、ちょっと信じられないくらい高くてあまり現実的じゃないんだ。

・ステージをクリアしてもライフが回復しない。
普通のゲームって、ステージをクリアしたらライフが全回復すると思うんだけど、このゲームはそんなことはないんだ。
幸い、回復アイテム自体は比較的頻繁に手に入るんだけど、ライフが少ない状態でセーブしちゃうと結構厳しい場面もあるんだよな〜。

・アイテムの値段がべらぼうに高い。
ゲームをある程度進めるたびにショップがあって、そこでアイテムを買ったりセーブしたりする事ができるんだけど、アイテムのお値段が異様に高いんだ。
買えるアイテムの多くは追加の技で、大抵の人はこれが欲しくて頑張ると思うんだけど、回復アイテム自体が結構高いので、追加技を諦めるか回復を諦めるかっていう考えになりやすいんだよね。
実際は追加技のほとんどはあまり使い道がないから、必要に合わせて回復してもいいと思うけど、初見の人ほど追加技を見てみたくなるので、この罠にハマりやすいと思うな〜。

ちなみに、追加技が5000〜10000円くらいなところ、回復アイテムは1000円。
これだけだとそんなに高くないように感じるかもしれないけど、この回復アイテムはライフを「1メモリだけ」回復してくれるアイテムなんだ。
前にも述べた通り、ショップはセーブポイントを兼ねてるんだけど、ボス戦直前のショップだけは例外的にセーブができないようになっているから、ボス前のショップではライフを回復したくなるんだよね。
なので回復アイテムを買いたくなるんだけど、ここで回復アイテムをいくつも買うと、あっという間にすかんぴんになっちゃうんだよね。
世知がれぇよな〜。
ちなみに、1upは殆どの追加技よりも高い10000円なんだ。買えないよこんなの〜。

・下画面をスライドして会話送り。
ステージの合間にちょっとしたデモがあって、基本的には会話送りはAボタンで行えるんだけど、ページ送りとは別に場面送りという概念があって、場面が変わるときは下画面をタッチして、上に大きくスライドする必要があるんだ。
例によって受付制度が悪いこともあって、デモを読んでいるだけでストレスだし、なんでデモを進めるだけなのにこんな煩わしい操作をさせられてるのか考えると、悲しい気持ちになってくるんだよな〜。

・謎解きに失敗するとハマりやすい場所がある。
途中で溶岩に浮いた足場を飛び移りながら謎解きをする場面があって、過去の謎解きも結構厳しい内容なんだけど、謎の解き方が分からずに強引に突破しようとすると、溶岩の中に落ちてしまって、元の足場に戻るのがかなり困難な状態になってしまうんだ。
さすがに溶岩に落ちても即死じゃないんだけど、元の足場に戻らないと、死ぬまでダメージを受け続ける事になるので、ただ死ぬのを待つだけの悟りの時間が始まってしまうんだ。解脱しちゃうよ。
前述の通りライフの価値がかなり高いゲームなので、こんな所で死ぬと、辛さのあまり電源を切りたくなるよ。ホントに。
頑張って戻し作業しても謎解きの解法が解らなければまた溶岩に落ちかねないしね〜。


総括すると、アクションゲームから謎解きゲームへとコンセプトチェンジしたのは、ある程度仕方ないと感じる部分はあるものの、謎解きゲームとして見ても理不尽で面白くないゲームだったかな〜。
それに加えて、必要性を感じない上に受付精度の低いタッチパネルを使ったギミックに四苦八苦する、終始ストレスフルな作りで、僕の好きだったビューティフルジョーを返してくれよ〜って思っちゃったよね。
せめてズームの能力だけでも使わせて欲しかったよな〜。新能力全部いらないからさ〜。

というわけで、よほど物好きな人以外にはあまりお勧めできないけど、あくまで個人の好みによる感想なので、ハマる人はハマるんじゃないかなって気もするよ。

自分がプレイしていて、あまりにも辛いから他の人はどう思ってるんだろうと思って調べたんだけど、あんまり売れてないせいか感想を書いてる人があまりいなくて、これからプレイする自分のような人が「あれ?このゲームもしかして面白くないのでは…?」って思った時に、お前の仲間はここにいるぜーっ!って言ってあげたくてこの記事を書いたよ。
共感できない人は無視して欲しいけど、共感した人は心の中のグッドボタンを押して欲しいな。

それじゃばいちゃー!

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