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VRChatで怪獣になる 2. Blenderでモデリング

前回は怪獣のモデルをBlenderで作り、VRChat向けのローポリのポリゴンを組んだ。

今回は引き続き、怪獣のモデリングをする。
特に、動かせるようにする作業と色付けをする。

色を付ける

参考にさせてもらった動画いわく、UV展開といわれる作業がメインになる。
簡単にいうと、ポリゴンを平面に展開する作業だ。

参考にさせてもらったのはこちらの動画。

早速自分でもやっていく。

まずはUV展開のシーム(赤線)をつけて、

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展開する。

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そんなに難しい作業ではないのだが、1日くらいかかってしまった。

この展開図をもとに、SAIでこんな塗り絵をして、

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ポリゴンの表面に読み込ませる。
これをマテリアルと呼ぶらしい。

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一気にそれらしくなった。
ここまでくると、実感がわいてきて感動する。

ボーンをつける

怪獣を動かすための骨を入れる作業。

こちらの動画を参考にした。

まずはボーンを入れて、

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ウェイトペイントで、ボーンにポリゴンがどの程度追従するかを指定する。

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これで怪獣は動いてくれるはず。

怪獣を動かす

ここまできたので、実際に怪獣を動かしてみようと思う。

Blenderのポーズモードでボーンの入ったモデルを動かすことができる。

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ちゃんと動くことに感動。
全くの素人状態でこの作業に2日ほどかかった。

折角なので、背景も用意してそれっぽい構図もとってみた。

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これまでで感じたこと

とりあえず怪獣が思うように動くようになって感動した。
全く素人が、一週間でこれくらいできるものなのか。

しかし思うようにいってないことも多々あった。

ポリゴンの形状が制御できておらず、UV展開しづらい。
色と色の切れ目にUV展開のシームがないので、よく見ると粗い。

自動でリトポロジーしているので、完全な左右対称になっていない。
これは今後シェイプキーを設定しようとするとき、大きな障害になる。

蛇腹のピッチや深さが、自動のリトポロジーのせいで制御できていない。
見た目に満足できない部分がある。

これらの課題は、自動リトポロジーを使っていることが原因だ。

次回予告

そこで、この怪獣のモデルは秀作とわりきって、新しいモデルを作ることにした。

スカルプトではなく、ポリゴンを一つずつ貼っていく方法なら、自分でトポロジーも制御できる。

ただ怪獣は参考資料が少なく、ポリゴンを1つ1つ貼るなんて未知の作業をいきなり難しそうだ。

そこでケモナーなので、人型の獣人をまずはモデリングしようと思う。

それではまた。

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