見出し画像

ホロパレードの良かった所と悪かった所


始めに

ジャニーズ問題の時に書いた話ですが自分は基本的にアイドルが好きではありません。
今回このゲームを遊んだのは値段が比較的安価な事と知らない文化に触れてみようと思った事(2Dタワーディフェンスでどんな工夫がされてるかも気になったし)
なのでここ最近その手の切り抜き動画とホロパレードを行ったり来たりしながらとりあえずストーリーは多分全クリ、世界ツアーを残すのみとなりました。
本当は世界ツアーやらも終えて書きたかったのですがここからは今のメンツでは無理な予感がした為一旦このタイミングで書いていきたいと思います。
ある程度のネタバレはご容赦下さい(基本ステージを攻略するだけでそこまで大きなネタバレはないと思いますが・・・・)

基本

横からのアングルで進行する2Dタワーディフェンスはゲームの性質上物凄く大味のゲームになります。

何故なら戦う前線の位置が決まった瞬間に有利不利が露骨に出るからです。

前線の位置(敵側ゴール手前なので自軍が少々不利)

具体的に言うと戦闘の最前線が自分側に来れば来るほど有利、相手側にあればある程不利になります。

何故なら自キャラを召喚して攻撃を開始するのに前線まで歩いて行く時間がかかるからです。

簡単に言うなら通勤時間徒歩3分と1時間みたいな感じ。

当然近ければ近い程コストに物を言わせて味方の総攻撃をかけやすくなり、相手からの補給の手が緩みます。

なので圧倒的戦力差で優勢ならガン攻め、拮抗状態なら味方側に引き付けて一気に叩き、そのまま本陣まで攻め落とすのがセオリーです。

そうなるとこの手のゲームのお作法はある程度決まっているので基本的に速攻か引き付けてからの反撃の2択になります。

工夫されてる点としてはフラッグのシステムでしょうか。

敵味方前にフラッグが存在するマップではそれぞれの陣営のフラッグが破壊されると敵側はボス格ユニットが登場、味方側は出撃コスト回復+ガチャチケ入手率ダウン?

まぁ、クリアするだけなら基本的に味方側のフラッグを破壊してもらって貯まったコストで一気に押し切るのが現実的でしょうか(ガチャチケ回収とかは戦力が整ってからで問題ない訳で)

だからこそ相手側のフラッグを破壊する際は慎重に行わないと整ってない戦力の盤面にボス降臨で一気に自陣荒しされて敗北がこのゲームでの負けパターンになります。

エンドレスで耐久するのもあれなので1分毎に敵の強さが10%ずつ加算される事である程度戦力蓄えてフラッグを破壊に対するせかす効果があると思われます(画面上部表示にて確認)

1分経過後タイムの下に敵強化10%、2分時点で敵強化20%・・・・を確認

さて、ここからはこのゲームの良い点と悪い点について考えてみたいと思います。

悪い点

いきなり悪い方から?っと思われるかも知れませんがファンアイテムとしては良いですが、ゲームとしてはかなり大味で悪い部分が目立ちます。

・キャラソートが出来ない

パッと調べた感じなさそうだったのでまず問題として挙げた訳ですが・・・・

編成画面

コスト順とかレベル順みたいなキャラソートが見当たりません。
10周年を迎え化石UIと笑われた千年戦争アイギス先生もびっくりの簡素な作り。
多分入手順オンリー。

入手キャラ一覧にもその手のソートボタン無し

特にこの手のゲームでお馴染みのいわゆる人権キャラを後半に入手した場合は毎回奥の方に存在する新キャラを引っ張りだす作業と中々に苦行。

チーム編成をコピーや出撃画面でチーム選択等が無いので編成を複数作れる意味がかなり薄いです(それなのにパレード隊編成で5パーティまで作れる)

・ガチャ確率が渋い

基本的に新キャラを引くにはガチャチケを入手してガチャを引く訳ですが・・・・
ゲーム内完結の仕様の為、ひたすらガチャチケ周回を強要されます(笑)

それなのに排出確率がこちら

UR5% SR15% R80%

一応ガチャ引いた後に2択から選ばせてくれる良心があるので実際の排出確率はもうちょい前後する。

UR確定回数や指名スカウト制もあるので多少は融通が利きますがそもそもチケの入手率が少々物足りない気がします(5連や10連回すの項目が無いのも納得である)

・戦略性の無さを加速させる脳筋の数々

まずこのゲームのタレント図鑑を見て欲しい。

自分の現在の図鑑

全キャラで70人にも満たない数です。
さて、ちょっとだけ考えて欲しい。

この中に味方を回復出来るキャラは何人存在してるでしょう?

アイギスや城プロRE、その他TDプレイヤーや別のRPGとかでも良い。
この手のゲームで必須になるヒーラー。


ある程度想像出来たでしょうか?


正解は二人です。

ふ、二人!?(図鑑画面で未所持のタレントでも攻撃方法は確認出来る為、今の自分の図鑑に存在する全66人全て確認した結果)

そう、このゲームは基本的に命は投げ捨てる物で残りのメンツは申し訳程度のバフか範囲攻撃、単体攻撃のほぼ脳筋仕様。

後半のオーラ纏ったボス敵からの2倍ダメージ等は基本的に並みの味方ならワンパンされるのでそういう意味では回復は要らないですが・・・・

この回復役がほぼ居ない極限環境において次の事件が発生します。

・ホロライブキャラの格差問題

・前衛が使いにくい

このゲーム・・・・
基本的に防御力という概念がありません。

HP=耐久力
この普遍の原理に基づいています。

中には確率でノーダメージにするブロックスキルや一部の各色オーラに対応した割合ダメージ減少、割合ダメージアップ等がある程度。

なので基本的にホロライブキャラの高コストタレントは頭一つ抜けて強い訳ですが・・・・

結局低コストキャラのHP10倍とかでは結構あっさり落ちます><

なのでそういったホロライブキャラを使うには回復による継戦能力が不可欠な訳ですが回復キャラ自体が希少なのでそういった戦略は手持ちが揃ってから考える物です。

その結果ですが・・・・

個人的には低コストキャラを肉壁にして遠距離ホロライブキャラで削りきる戦略しか浮かびませんでした。

なのでヒーラーを確保出来ない状態では正直近接攻撃系ホロライブキャラはほぼ役立たずだと思います。

特にホロライブキャラは攻撃力に対してDPSが低い事からわかるのですが攻撃の振りが遅いです(それぞれセリフを言いながら攻撃する為)

その結果攻撃途中に対象キャラが居なくなり攻撃の空振りやノックバックで攻撃キャンセルをもらって再度糞長攻撃モーションをされた時はどれだけ可愛くても真面目にやって?って思ってしまいます(個人的に)

なのでそういった環境が整うまで個人的に近接攻撃タイプのホロライブキャラは戦力外通知でした。

その結果・・・・


ラストライブ2ですら肉壁ペコマリ戦法でした

結局最後まで回復キャラのしょこらが引けなかったよ・・・・

いや、指名タレントチケで無理矢理引く事は出来るんだよ?

ただね・・・・SR如きに使うか?って渋ってたらエンディング始まってました(現在調整でしょこらの再出撃時間が少々伸びたりしたらしい)

まぁ、変にホロライブキャラ唯一の回復持ちのAZKi入れるよりしょこら2体召喚した方が数字的にも効果あるし・・・・(しかもホロライブキャラは1体制限がかかってるのかコストが足りてても同キャラ2体目召喚出来ない)

なのでただのコストデブ重コストの回復キャラを採用するよりはしょこら複数呼んだほうが現実的だと思う(しょこらが1体制限かどうかは未所持な為不明)

一応AZKiは入手してるもののそもそも前衛の肉壁が回復ありでも落ちる、AZKi含め2体ホロライブキャラ召喚するなら今までのペコマリン戦法の方が早いし安定するのでAZKiちゃんは即広報部へ・・・・

最終的にノエル団長やエリートみこちと仲良く広報部送り

・広報部問題

これもよくわからなかったので注力工程は全部企画で企画ステでそれなりの有能キャラを広報部に監禁状態でRP戦略だけそれっぽいのにしてました(笑)

なんか注力工程一致させた方が総合の数値上がりやすい感じしたし・・・・

そもそも一回一回ソート出来ないタレントリストから毎回毎回6人選ぶみたいなマメな事自分には無理(勿論過去編成履歴とかデッキ選択みたいな気の利いたものはない)

それに広報での数値はレベルアップで増える為、最終的に戦闘メンバー8人よりも広報部メンバー全員レベル30にする方が優先されたし(広報活動でコインが入手出来て、そのコインでレベルアップ出来る為)

ぶっちゃけ普段の戦闘(パレード)は切り札のペコマリンと肉壁の団員さんと開拓者以外は1発2発耐えれればいいやのデコイですし。

・モブの扱いの悪さ

これはこの手のゲームでは当然の事なんだけど当たって砕けろの低コスト帯キャラはほぼ人権は無いです。

ボスの攻撃なんて1発耐えれたら偉いねのレベル。

なのにエンディングで

ファンの皆様(俺ら)

ホロライブのタレントを無傷でやり過ごす為に何百の俺らの死骸がパレードに並ぶ・・・・

自分の戦法が悪かったにしてもそもそも回復キャラとか特殊な行動出来るキャラの割合が悪すぎてまともな戦略を考えれる気がしないです。

おまけに育成コストもそれなりに高いのでまともにレベル30のカンストまで到達したキャラはゲームクリア時点では広報部の6人とペコマリンの切り札2人、肉壁の団員さんと開拓者の2名合計12人(切り札2名のスキル厳選にかなりの額奪われた><)

逆に言うと戦闘面でまともなレベル必要になるキャラは4人位で残りは適当に10や20で止めてスキル開放辺りした頭数埋めるサクラで十分クリアは可能。

後半のレベルアップに5000や6000かかるのにストーリー最終マップで1回2400コインとかなり絶望的。

広報活動でトレンド一致の×5で2万や3万稼ぐ方が現実的でしょう。

何気に気になる所としては35Pにフブ民、わためいと等のそれぞれのホロライブタレントファンのキャラクターが居るもののコストによる安い高い、強い弱いがあるのは大丈夫なのだろうか?

角巻わためさんの所のわためいとは低コストな上フットワークが軽いので大変お世話になった反面コストの高いファンキャラは中途半端な性能で最初から最後まで倉庫番だった気がする。

個人的な意見としてはこの手のお祭りゲーは最初は若干の優劣が付いてても良いけど最終的には苦労して強化すれば全員同じ位使えるみたいなフラットステータスな世界である方が良いような気がします(昔のドラクエモンスターズみたいな感じ、最近のパラメータが999まで伸びないとかそれ以上いけちゃう個体が無い時代の)

あれも隠しパラメの耐性とかはあるものの比較的自由なキャラで冒険が出来てGB時代のは好きでした。

個人的にはフブちゃん使いたくてヒーラー出たら確定チケで取ろうと日々周回してみたもののしょこらが出ねぇ・・・・(ライブ前に思いっきりおぎゃりたいママ凸待ちの時のフブマリンをやりたかったんだ)

・最終的に運ゲーになる所

Blockedによるノーダメージの嵐

特に攻撃の遅いキャラがブロックされてノーダメージ連打された際は悲惨。
黒オーラで攻撃5割でノーダメージは中々に凶悪で一撃3000前後入る攻撃が5連ノーダメージとかになった際は高確率で押し負けてボコされます。

特にマリン船長はDPS的に見てもらえれば分かるのですが

ATKは1373 DPSは381

つまりですね・・・・攻撃を1秒間に1回もしてくれない訳ですね。
2秒で1回?その場合のDPSは600前後にならないとダメですよね?
なのでざっくり計算で1400、DPSが400として3秒ちょいで一発発射する感じですね。

・・・・

わかりますか?

前線で沢山の俺らがお亡くなりになってる中で期待してたマリン船長が3秒ちょいかけて発射した渾身の一撃が弾かれる、それが5連続とか続いた時・・・・

15秒以上かけてダメージ無し!

その間に亡くなった俺ら、プライスレス。

流石にまずいと感じたのか一部の近接キャラのホロライブキャラがガード無視確率上昇等の上方修正が入った様ですが、そもそも都合のいい回復キャラが実質しょこら1体な根本的な問題を何とかした方が良いと思う。

・ゲーム配信パート

クリア後もいそげ!みこち!のみ

多分今後実装されるだろう残りのミニゲームは今のところ無し(まだ未クリアの世界ツアー攻略後に増える・・・・かも?)

このミニゲームで申し訳程度のコインとガチャチケがもらえる訳ですがガチャチケに関しては一回限りなので最大枚数がもらえるスコア500以上取ったら即帰ったよね(あれつらいンゴ)

ぶっちゃけあのミニゲームを頑張って極めてチケット取る位ならツアー回して集めた方がいい気がする

良い点

ここからは良かった所。

・ボイス

各キャラでボイスを新規収録したやらでこのゲームでしか聞けない(はず)のものがちらほら。

・ゲームがシンプル故に分かりやすい所

それなりにTDやらを遊んでない人でも何をすれば良いのかが分かりやすくパラメータも単純なので初心者でも遊びやすいとは思う(絡め手が殆どない為、最終的には泥臭い育成とチケット集めの苦行はあれですが

・上方修正が入ったりしてる事からこれから遊びやすくなるはず(見込み)

モンストの将来性があるキャラレベルで胡散臭い奴。
でも、ミニゲームの空白やらを考えるとそのまま売り逃げドロンじゃなくそれなりに頑張ってくれるとは思う(二次創作ゲームブランドholo Indieの第1弾としての看板が売り逃げは世も末な気がする為)

バックの母体組織の看板が大きい為、親の顔に泥を塗って終わりにはならないでしょう(もしそうなってもおよそ500円のゲームだし仕方ない!って割り切れるレベルな所も・・・・ね)

そういう意味では溶岩バケツや不知火建設とかふんだんにネタが詰められてたホロキュアがグラフィックはあれとはいえよく出来たファンゲームだったと痛感します。

ホロパレードで不知火建設やねこねこ★ふぁいにゃんすを拝める日が来る事を切に願いたい所。

・グラフィック

色々粗が目立つものの頑張って作ったなと感じる。
問題はモーションの長さとセリフの長さから途中からいいから攻撃してくれ><って切れそうになる事だろうか?

まとめ

・ゲームとしてはかなりベータ版。この値段じゃなければかなりやばい
・キャラの強弱、ゲームの仕様の結果お祭りゲーとしてはかなりイマイチ
・周回する事を前提に作られているのにその周回が同じ事の繰り返し過ぎて辛い(他ソシャゲならスキップチケットの導入や報酬が倍になるアイテム等が導入されている)
・キャラの魅力で何とか引っ張ってると考えるのが現実的だと思う

この辺りだと思います。

感想

途中からひたすら虚無なコインとチケット稼ぎでした(現在進行形)

特に世界ツアーは今までのペコマリンでのごり押しが通じないレベルでブロックオーラマンが大量に出てくる為、本格的に回復役にまともなホロライブキャラの前衛が必要になる事と思います。

とはいえここまで頑張ってしょこらを選択チケで取ると負けた気がする為頑張って集めるもののかなりの苦行・・・・

個人的な見解ですがこの手のお祭りゲーで人権のあるないが出て来て、最終的にその差が埋まらないゲームは何とも言えない気分になります。

特に推しキャラや使いたいキャラが弱くて人権がなかった場合等は何の為に購入したのかわからなくなります。

アリスソフトさんのままにょにょやわいどにょとかは装備枠やステの基礎値を上げるアイテムなんかである程度誤魔化しが利く為お祭りゲーとしてはかなり頑張ってるなと感じます(最終的に効率厨になる為結局活かせない訳ですが)

2Dタワーディフェンスだとデュエルプリンセス位しか遊んだ事ありませんでしたがあれもゲームとしてのバランスは・・・・

そういう意味ではスクエニさんの所のロマサガシリーズとかは多少パラメに優劣があるだけで少し目を瞑れば好きなパーティを組めるのは魅力的でした。

サガフロンティア以降からキャラ専用のコマンドが増えたりして好きなキャラで冒険していいと言うけど実際人権キャラとそれ以外の落差あり過ぎません?ってなりましたが・・・・

完全にフラットにしろとまでは言いませんが努力すれば自分の好きなキャラがそれなりに使えるレベルにまではしたい所。

後はゲームの仕様からホロライブキャラのURオンリーでデッキ構築をするのが非常に困難な所。

折角タレント同士で仲がいい感じだったりをしてる訳だから苦労してURを集めたユーザーに対してもうちょっと何かしら欲しかった所。

例えば無駄に虚無周回を頑張ったんだからコスト1下げれますみたいなのとか逆にパレードで使うでなく、広報部みたいなので推しキャラを単独ライブさせて報酬を得る、その際にコインやその他リソースを注げばガンガンそのキャラが育ち愛情を注いだ感が出る様なシステムを作るとかさ(パレード面のステータスでなく、専用のパラメータ育成とかで良いので・・・・)

そういったキャラ愛を表現出来る様な方向も増えていけば良いなぁ・・・・っとは思う。

そういう事すると絶対みこちじゃなくて35Pを無意味に育成してドヤッ!ってする人とかが現れてネタも広がればそれを公式さんが拾って更に世界が広がる気がする(その分ゲーム制作にかかる労力とかも増えますけど)

後は折角holo Indieのタイトルとして出してる訳だから図鑑というか用語集みたいなのもあると良いかも知れない。

昔ホロキュアを遊んだ当時はステ2の溶岩とみこちの組み合わせに?を浮かべたまま焼けたりした為(テラリアで溶岩バケツだばーは何度も経験あり)

まぁ、非公式のWikiにて親切丁寧に書いてあるのでそこまで必要な訳ではないですが・・・・

ただ公式の2次創作ゲーム向けブランドのゲームとしてはちょっと不親切な気がします(そこまで力を入れたブランドでなかったなら申し訳ないのですが)

なのでこのホロパレードの2Dタワーディフェンスの概念でホロライブを表現しようとした事にそもそも無理があったように感じます。

それこそヴァンサバみたいな一人が舞台に立ちショータイムをする様なホロキュアみたいな表現とかにしないと広報部から出てこなくなるホロライブメンバーが・・・・(まぁ、ホロキュアもキャラ格差が全くない訳ではないですが)

今回のドラクエモンスターズ3とかもキャラ毎に成長限界があるみたいですし、ポケモンとかも個体値や努力値の結果の範囲内に収まる様に出来てるので個性があるのは分かりますが対戦とかをするゲームでもないならどのキャラでも愛情込めて育てれば最終的にどのキャラも同じ位になる様な世界観の方がこの手のお祭りゲーに向いている気がします(ほんとモンスターズは前みたいに好きに育成出来る環境に戻らないかなぁ)

とはいえ大手メーカーとかが各キャラに個性を付け、優劣の出るお祭りゲーが世の主流であると思えば自分の考えは異端なのだと思います。

そう考えると今の世は差別化や優劣、競争の波からは逃れられない定めなのだと思います。

その結果このゲームのバランスは必然なのだと思いますがホロライブキャラやホロライブファンにコストや性能の優劣で人権、倉庫番みたいな事にはなって欲しくない今日この頃。

後、ホロライブの知識が風間殿がござるでなんかゲーム上手いって位しか知らなくて必死こいて切り抜きやらで学んだよね。

その中でマリン船長がフブちゃんとライブ前ママ凸待ちの時の動画で漏らした時の話とかは色々来るものがありました。

実際中学までおねしょが治らなかった話とか以前にnoteで書いてる為、自分の事に関しては今更ですが小学校の授業中に漏らした事件とかも自分はやってましたし・・・・(ほんと当時は融通の利かないks真面目な人で、授業を止めたらいけないってルールが自分のトイレより優先された結果まぁ・・・・やっちまったって話なんだけどね 融通が利かないのは今もあんまり変わらないかも?)
以前のおねしょの時の記事↓

そんなやっちまったは人生ある程度生きてれば色々あるけどそういう汚れな部分も出せる人にあの動画で感激したのを覚えています。

まぁ、実際その人の一面しか見ていないのであれですけど。

特に社会に出たら無理無茶な要求が日常茶飯事で笑えて来ます。

自分の中で印象に残ってる事と言えば監査官殿の目の前で書類改ざんしてた事件と尼崎での聖帝十字陵事件でしょうか。

その他にも思い出せば細かな事件は一杯ありましたが先の二つの事件は人生でかなり焦った場面でしたね・・・・

ほんとね、学校やらで漏らしたレベルなんてのが可愛く見えるレベルの大事故は生きてれば嫌でも沢山出てくるよ。

だからこそゲームの中で位、才能の優劣とか性能の優劣を最終的にカバー出来る位の幅があってくれても・・・・よくない?って思う。

まぁ、ホロパレードの500円に夢を乗せるには少々安すぎたのかも知れません。

ただ、今後のアプデやらに期待は・・・・してる!

話は変わるけど本当に追い詰められた時、バブ味を求めるは凄く分かる。常に欲しい訳じゃないけど心が折れそうになった時にそういう全肯定してくれる様な安心感はやばい!

ただ、常にあると子供じゃないんだからって振り払いたくもなる不思議。

だからこその話なんだけど常に同じ態度であれば良いは幻想で、相手の求めているものに合わせて常に最適な答え、場合によりあえて少し明後日な方向にボールを投げる事も大事。

そんな事をママ凸待ちのあの動画から思い出した気がしました。

最後に、治らないおねしょとかグループでのけ者にされるとか人生色々なピンチを迎えるけど・・・・

どれも過ぎてしまえば笑い話よ。


まぁ、そんな話(ホロパレードにはほんと期待してる、それなりに・・・・)

続き記事も作成しました。良ければ↓



おしまい


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?