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ブレイブリーセカンドが酷く言われてる理由と個人的見解


始めに

ブレイブリーデフォルト フォーザ・シークウェル(初代リメイクポジ的なもの)をプレイした時に色々スパイシーで問題だなぁ・・・・って感じていました。

詳しくはこちら

これの隠しダンジョン最下層までプレイして、全ジョブマスター、村復興は途中放置状態で続編のブレイブリーセカンドの叩かれっぷりを見て最初からそれなりにポンコツだったよ?って記事を書くに至った訳ですが・・・・

セカンドはヒロインのマグノリアが世間一般的に言うルー語を喋るや主人公のがんばリベンジ等、中々にスパイシーなものが多くですね・・・・

前作でも中々にやってたのに”あれ”に”この”スパイスが降りかかってるとなるとですね・・・・

プレイしてみたい知的探求心が湧いてきたので必死で探してプレイした感想が今回の記事になります。

これまでの内容から興味が湧いた方のみ読み進める事をお勧めします。

大きく問題に感じるポイント

主人公のユウに魅力がない

これがかなりの問題だと思います。
基本的に最初、三銃士のリーダーとして登場して残りのメンツのジャンとニコライと共に行動する訳ですが周りの二人はレベル3、ユウはレベル1。

貴族のボンボン的な感じが序盤の屋敷での出来事やらからはっきり分かる上に周りの二人に担がれてリーダーしてます感が非常に強く、正直周りの二人の方が圧倒的に信頼出来る。
(逆にユウはイベント的に急ぎの場面で高い所が怖いので吊り橋を避け遠回りしようとしたり、浮遊要塞に前作ヒロインを助けに行く目標を掲げるも入り込む手を何も考えていない等見ていてハラハラするユウクオリティをこれでもかと発揮してくれます)

だけど彼、設定的には正教騎士団三銃士リーダーで学園を6つ星で卒業した秀才等の輝かしいステータス保持者。
(学園関連では5つ星でドヤ顔して周りを困らせる生徒関連のイベントから5つ星でもかなりの地位)

この設定から繰り出されるどうすれば?からの周りが解決(主に前作主人公ティズが解決)

そして「流石ティズさん」と前作主人公を褒めるだけの腰巾着スタイル。

開始1時間もしないうちに三銃士が離れ離れになってユウ単品を操作する事になるプレイヤーの心細さはやばかったですね(笑

ジョブ習得が2択

基本的に前作同様アスタリスク問題がある訳ですが今作のサブイベントは二人のジョブ持ちが様々な問題で争っている為、どちらかに賛同してどちらかを倒す→倒したジョブGETの流れになる訳ですが後味の悪いものが多いです。

例を挙げるなら商人と白魔道士。
じい様と孫が暮らすボロ屋を守る白魔道士側とその地域を買い上げて商業都市計画をする商人サイド。

商人サイドの方が砂漠の民にとっても潤う為、基本的に回復が欲しい事もあって白魔道士側と敵対したのですがこの商人、そもそも初代では砂漠の水価格を釣り上げ、オアシスに雇った盗賊を配置して更に巻き上げる等の中々あくどい事をしてたキャラなのでプレイヤー的にも白魔道士欲しさに商人側について良かったのだろうか?っと中々に来るものがあります。

一応前作同様ある種の平行世界でもう一度同じ2択のチャンスが訪れる為、選択次第で1周ジョブコンプ出来るものの感情移入が出来ないケースが多いです。
(余談ですが後半での2択はそれなりのハッピーエンドが用意されていたりするみたいですが前半での2択は大体これでよかったのだろうか?って結末になります)

何気に一部の2択にアスタリスク保有者でないものが変装して敵対する等の謎要素がある為、アスタリスクについての謎が更に深まった気がします・・・・

アスタリスクの問題についてはこちらにて

まぁ、端的に言うとアスタリスクで一度ジョブを確定させた場合、別のアスタリスクで上書きしない限りそのジョブを維持し続けれる問題。
(それと老師が製法と共にドロンした為、この数百年以上新たなアスタリスクが生産されてない問題)

確かストーリー序盤でウィザードのアスタリスクを奪った相手と再戦する際にウィザードの元アスタリスク所持者みたいな紹介がされるもののウィザードの能力をガンガン使ってきます(笑

まぁ、前作リメイクでもパーティから抜けたキャラが戻ってきた際に以前つけてたジョブのまま戻ってくる等、その手の兆しはありましたが・・・・

なのでアスタリスク保有者とは言うものの彼らはなくなってもそんなに困らない人達な所もこの軽さを産む要因な気がします。

猫に重傷を負わされる重要人物

これはもはやギャグなのではないか?っと思いますがこの世界、ねこ使いなるジョブが存在していて敵のねこ使いが野良猫やらを強化して襲ってくる場面がそれなりにあります。

問題は表現的コスト削減なのか猫がそのままオーラをまとって猫パンチベチーンみたいな流れからイベントキャラが重傷になるシーン。

イデアの師匠の剣聖カミイズミが拾った野良猫と旅をしてる訳ですが抱きかかえてる猫が突然オーラをまとって猫パンチ→剣聖カミイズミ重傷。

そのままベッドでしばらく療養する話が入るのですが剣聖(笑)レベルで酷い退場を見た気がします。

せめて虎みたいな大型化からの切り裂きで重傷になるなら分かるのですが・・・・

まぁ、それ以上に問題なのは主人公達の背丈の倍くらいある武闘派占星術師のノルゼン教授が黒猫1号の引っかきでまさかの死亡。

前作同様並行世界で生きてるから後半何事もなかったかの様に普通に出てきますが猫の引っかきでこの世界の人達はあっさりお亡くなりになるイベントがあります(白魔法やらが存在してるのに)

前作のキャラが退場していく流れもギャグかな?ってレベルのがチラホラありましたがそれ以上の破壊力がこのゲームには地雷の様にそこら中に用意されています。

テントイベント関連

適当に当たり障りのないイベントを追加したのかボス前セーブポイント等でのテントイベントの会話が大半誰かが作った食事に対して美味いやその調味料はちょっと・・・・みたいなどうでもいい話が多いです。

この先ボスだから準備をって場面で「ドレッシングでレタスはサラダになる」とか言われてもこれからバトルだ!って空気に冷水をぶっかけるスペシャルサービスをしてくれたりします(テント関連は見ない方が幸せになれる気がします)

まぁ、妙にそういうよくわからない例え方をする味方がパーティにいたのも原因ですが・・・・

戦闘関連の難度

前作がそれなりに対策を組まないとあっさり負けるバランスだった為、今回は即カジュアル難度に変更しましたが雑魚がとにかく面倒な印象。

ある程度エンカ0設定で走ったから次のフィールドで全力レベリングを始めようかと思ったら暗闇や沈黙をばら撒く敵が出てきて結局一つ前のフィールドでレベル上げ等の次エリアの敵が想像以上に面倒な事が多かったです。

特に魔法主体のキャラが沈黙にかかってアイテムでしか治療出来ない場面が出てくるとイラっとします。
(前作同様ジョブレベルを上げないと使用出来る魔法ランクが上がらない為、白魔道士一人編成の場合二人目が咄嗟に白魔道士で治療しようにもケアル等のランク1魔法しか使えない為)

まぁ、そもそもの話沈黙が飛んでくる戦闘では二人、三人と沈黙になる為ほぼアイテム頼みか沈黙対策アクセ前提になるとは思いますが・・・・
(ファイナルファンタジー側だと結構早い段階で沈黙は戦闘終了後自動治療やらのストレスフリーになってたのに・・・・)

魔法関連が店で購入しててもそのランク使用可能まで育成しないと使えない事からかなり使いにくいイメージ(やり込んでる人ならそういった部分を上手く生かすプレイとかが出来そうですが)

ゲームをパズル的に解いていく人には良いと思いますが最初に述べた様に主人公に魅力がなかったり強化野良猫に命までとられるはっちゃけた世界観でそこまでやる気出して遊べるか?っと言われると自分は無理と答えると思います。

逆にボスが道中の雑魚に比べて印象に残らないケースが多かった気がします(難度カジュアルですが)

前作は難度を下げても4体に分裂して攻撃してくる奴や数ターン無敵に近い状態から全体攻撃、しばらく攻撃が通るみたいな記憶に残る敵が多かったのですが今作はそんなに・・・・
(ニコライのディバインナイトでの防御ターンに全力で攻撃を仕掛けて全回復された事位しか記憶に残ってない・・・・堅牢のバイソン許すまじ)

後、図鑑を見てて思い出したのですがアンネが分身召喚した際に本体に強化バフをかける暴挙、戦闘時に名称を確認すると本体に強化バフが付与されてるので自分で分身しながらも本体を自分で暴露するドジっ子っぷりでしょうか(所詮虫ですな! アンネの戦闘時種族は虫 妹のエアリーも種族虫である)

戦闘バランスは前作よりマイルドになってるものの雑魚が妙に面倒だったので結局カジュアルで通した結果、この様な感想になってしまった。
(でも、あの雑魚の面倒さは嫌になるって)

マップが雑

旧マップがほぼそのままだったり序盤の森が謎技術で立体交差してたりとよくわからない事になってる。
前作になかったマップは特に謎立体交差が目立つ。
正直、最序盤の森でどうして獣道の上に獣道が交差する謎構造を作れるのだろうか・・・・?

その他

マグノリアのルー語

月の民の言葉が英語な事とヒロインのマグノリアが月の民な結果、時折母国語が混じるトゥギャザーしようぜ!的なルー語が出来上がってしまう訳ですが想像してたレベルのルー語と違って英文を読んだ後に日本語が入るケースが多く、予想よりもルーレベルが低くこれに関しては少々がっかりしました(笑

もはや何を楽しみにしてたのかわからなくなってる感じが強いですが主人公のダメさのお陰で多少のポンコツやらでも気にならないレベルになっていた結果、あの世界ではそれなりに普通なキャラに仕上がっている気がします。
(注 あの世界基準で)

イデア

リングアベルに関してのあれこれは続いていましたがぶっちゃけ別世界線のアナゼルな為、今の世界線のアナゼルとよろしくすれば良いのでは?っという疑問しか湧いてこない。

それ以前に前作よりも更に食に執着してるというか・・・・なんかより無鉄砲な感じや幼さが目立ってそれどころではない気も・・・・

カプカプメーカー

これは結局何がしたかったのかよくわからないミニゲームでした。
一応アニメ見ながら片手間でプレイしていたものの基本的にカプを使って作業効率を上げるものは全て自分で使用しないと効果が発揮されない上に大半がカプを消費するアイテム。

最終的に差し入れ1回の間に運が良ければ100万カプ前後アイテムフルブーストで稼げるものの最終的なカプとピークレートは100:1

カプカプの里でしか換金出来ないっぽいので里に行く事が出来る終盤まで換金出来ないとなると終盤は連戦ボーナスや金の卵で2倍も合わさって比較的簡単に50万ピーク前後一回の連戦で稼げるので1万ピークでも嬉しい序盤では換金出来ず、終盤ではなんの為にそんなはした金作る為にミニゲームをするのか分からない謎仕様。

カプカプメーカーでの拡張具合でカプカプの里での商品ラインナップが変わるとかなら話は変わってきますが正直、ピークに換金する意味は微塵もないと思います。

そもそも放置稼ぎの場合どれだけ生産性を拡張した所で指示しないと増えないので、最大効率状態でも放置してトレーが埋まるまで頑張った所で2000カプにもならない産廃をただ出荷する数十分は放置稼ぎと呼べるものではないです。
(トレーが満杯になると作業が続けれなくなる為、全員何もしなくなります。おまけに2000カプは最高レートで交換しても20ピークなので序盤のフィールドをエンカ率最大で適当に走り回ってる方が稼げますな)

職スキルによる職縛りスパイラル

前作からの悩みですが魔道士職に就いたキャラは魔法関連のスキルが増えていく為、嫌でも魔法職を選択し続ける定めになります(逆もまた同じ)

なので自由に編成して好きなスタイルでプレイ出来るとか言われても物攻20%とかを所持してるキャラを魔法職にするみたいな非効率なプレイをどうしても避けてしまう結果、一度選択してしまったジョブの定めから抜けれない感じが強い気がします。

リスペクト元のファイナルファンタジー5とかなら比較的後半にMP〇〇%アップや〇〇装備可能みたいなアビリティが来る為、結構職の自由が強かった気がしますが専門職に就いててもジョブレベルを上げないと高ランク魔法やらが使えない為、一度方針が決まったパーティ構成を変更しようとすると今まで稼いだジョブポイント分ほぼ全て稼ぎなおしと言う中々の苦行が待っています。
(普通にレベル99に到達した頃にはジョブは半分もマスター出来てませんでした)

ブレイブリーセカンド(機能)

これに関しては結局1回使うと回復に8時間という縛りのままなのでマックスまで貯まったまま結局イベントで使う以外一切手を付けてないです(前作でのスリープのみからプレイ中でも8時間にカウントされる部分は温情か?)

結局エリクサー症候群で最後までイベント以外で使うことのないよくわからないシステムだったなぁ・・・・

ネーミングセンス

これは前作のイデア・リーの母、ヲカエ・リーの時から若干んん??っと思ってましたが本作はブレーキ役のスタッフが居なくなったと感じるレベルで暴走していてアラッテ・ネイジャージやチャラン軍曹、ポラン2等兵等中々に破壊力がある仕上がりになっています(ヲカエに関して前作では最後までヲカエ表記でイデアやブレイブがリーの名前を持ってる事から閃かないと出てこないフルネームですが)

しかもアラッテ・ネイジャージはジョブ2択イベントで学校を男女共学にするか男女別にするかの凄くどうでもいいイベントで出てくる分、ほんと雑に作った部分には雑なネーミングが輝いてるイメージですね。

ブレイブリーソード

本作の名を冠した武器ですがストーリー中に出てきて重要人物の腕を使い物にならなくしたりといらん事しかしない問題武器。
最終的に主人公の過去回想と温泉関連のイベントで出てきた程度でただの害悪ソードのイメージのみが残る謎剣。
(温泉イベントの際はヨーコが見せた幻なので結局ユウが接触したブレイブリーソード自体も回想シーンでちょろっと出た程度で本物なのかも不明)

まぁ、そのゲームの名を冠する武器が不幸の象徴みたいなのはいかんと・・・・思うの(特にこのデフォルメされたキャラクターの世界感とミスマッチ過ぎる)

フィールドオブジェクト

前作で寄り道したらアニエスに説教されて、せめて別の人とかが言う事でアニエスへのヘイトを下げて欲しかった的な事を以前書いたのですが・・・・

本作は現在行く必要がない洞窟や建物にはそもそも入り口判定がなくなっており、洞窟入り口のオブジェクトはあるものの入れない等、今は行く時ではないの警告文すらコストカットされてる斬新なスタイルでした。

何気にほぼ前作マップなのでダンジョン構造までほぼ同じ部分が多く見られました(ゼルダのブレワイからティアキンで似てるけどどこか違う工夫の意味をブレイブリーデフォルトとブレイブリーセカンドをプレイした時に痛感させられました)

一部前作では序盤のダンジョンだったものがクリア後の隠しダンジョンに変更されてる結果、難度アップの為か謎に通常の通路が隠し通路に変更されてるストレスはかなりのもの。

前作ではユルヤナ老師が教団から奪った最強格の装備を隠しダンジョンに置いてた設定ですが前作の序盤中盤に通った普通のダンジョンに突然最強格の装備が数か所に点在してるのも謎。
本当にこれを作った制作陣がそういった設定をほぼ考えなしに適当に置いた事がこの事からも良くわかると思います。

ショップアイテムの矛盾

今作は早い段階からイデアと合流してエタルニアに向かう為、前作では圧倒的大国で終盤の町だったエタルニア公国で何を血迷ってかほぼ初期装備しか売っていない反面、前作序盤のカルディスラ王国が本作では終盤に向かう町な結果かなり強い武器やアイテムが販売されています。

カルディスラ王国がこれだけ発展してたら前作でエタルニア公国にボコボコにされてないと思うの

テイルズオブエクシリアで似たような現象を見た事がありますがほんとそういった街の設定は大事にした方が良いと・・・・思う。

アスタリスク問題

これは前作から問題でしたが今作では元ウィザードやらの本格的にアスタリスクを失ったけどその職やってますが登場する為、意味がよくわからない事になっています(そもそもユルヤナ老師がアスタリスクを新たに作ってないのに皇帝やパティシエ等のジョブが増えてるってどういうこと?

アスタリスクを失っても結構平然としてるけどあの輝石、製法が老師しか分からない結果数百年増産される事のないかなり貴重なアイテムだった気が・・・・

まとめ

・前作より全体的に遊びやすくなってる反面、かなり世界観が雑

・一度育成方針が決まったパーティの方向性を変えるのがかなり辛い
=戦略の変更が簡単に出来ないので物理パーティで物理対策の敵が出た場合等は地獄なので複数の方向性を持ったパーティ構成がほぼ必須

・投げっぱなしな設定が多くてもめげない

・ゲームの演出面では敵がこっちのターンに割り込んで来たり、ブレイブやデフォルトの使い方を上手く見せたりと考えさせられる工夫あり

・登場人物達の幼さにかなり目をつむればRPGとしてはそれなりに遊べる

感想

かなり酷評されてたものの前作が元からそれなりにやってたので想像してた程悪いゲームではなかった。
ただ、隠しダンジョンの色違いドラゴンラッシュや過去マップ使いまわし現象等のコストカット政策はかなり目立つ。

前作と違い最初からスキルスロットが5スロット使えるのは魅力だけど作業感覚で全ジョブマスターまでしたもののスキルが多過ぎて正直把握しきれてない・・・・

似たようなスキル検索みたいなのがあればある程度楽に選べるものの各ジョブからスキルを選択する仕様の為、魔攻20%アップのジョブはどの魔法職だっけ?っと探すだけで一苦労。

ロッド装備や剣装備なんかも同じでジョブ数が増えた事で探す労力が増した部分はマイナスポイント。

ヒロインのマグノリアがもうちょっと流暢にルー語を喋ってくれると思ってただけにプレイの原動力だったルー語には少々がっかり。

イデアが前作から無鉄砲で少々好きになれなかった部分が食いしん坊万歳やらの悪化した状態な結果、好き嫌い以前に無関心になった事には驚いた。

前作ヒロインのアニエスも捕まってるのに芋羊羹だかをもぐもぐしたり、その手の差し入れで腹の調子が悪くなったとか正直な所・・・・なんでこの人助けに行かなきゃいけないんだっけ?ってなるレベルだよね。

何気にこの世界観では妖精は種族虫は確定事項なのだろうか?
この世界観を作った作者は妖精に何か恨みでもあるんだろうか・・・・?

スキルスロットやジョブ固有技なんかはバリエーション豊富、装備やアクセサリーも結構幅広くカスタマイズ出来るのでRPGのゲーム面では良く出来てると思う。

だからこのゲームはどれだけシステムが良くても、それの見せ方が悪いと〇ソゲー扱いされても文句言えない事がよくわかる1品だと思う。

世界観やらの設定の酷さから反面教師の教材としてはこれ以上ない逸材な気がします。

ゲームを遊ぶものとして良くも悪くも触っておいた方が良い古典の1作だなと感じました。


おしまい





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