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ブレイブリーデフォルト フォーザ・シークウェルで感じる違和感

かれこれ気に入らないや納得出来ない設定やらを色々記事にしてきましたが今回はブレイブリーデフォルト初代を遊びやすくしたフォーザ・シークウェルをプレイして感じた事を自分の視点から書いていきたいと思います。


まず始めに

自分はファイナルファンタジーシリーズは1~7までクリア、8はアルティミシア城である程度開放した段階放置、9はディスク3の途中で色々あって脱落。
10はあのグラフィックと声で精神的アレルギー反応?をおこして拒絶(以降のファイナルファンタジー作品にはノータッチ)

ファイナルファンタジータクティクスはPS版もPSP版もクリア済み、ミスティッククエストやFF外伝聖剣伝説や聖剣2,3、LOM等もクリアとそれなりにファイナルファンタジーをある程度語れます。

そこでネットでファイナルファンタジー3や5が好きな方には絶対お勧めと言われていたり、最近のスクエニさんに少々疑問を持つ自分としてもこの作品なら楽しめるかも知れないと思いプレイしました。

とりあえず真終章をクリアした上でこれから問題に感じた事やらを書いていきたいと思います。

まず目につく問題

登場人物達の精神年齢がかなり幼く見える事と危機意識の無さ

この世界には主人公達が最初にいるカルディスラ王国に対しエタルニア公国が居て、序盤で風の巫女を匿った容疑でカルディスラ城下町の1件がエタルニアの黒魔道士に焼かれてる状態(城下町を相手国にやられるって自国の喉元にナイフを突きつけられるレベルの危機ですよ・・・・)

なのに王様やらに緊張感がなくあっさりエタルニア公国のハインケルに人質にされる始末(玉座手前のオーウェン兵士長やその他の騎士は主人公達が到着した頃には壊滅とモブっぽい人達の命が軽すぎる・・・・)

何気に言葉足らずな事が多く事前に言っといてもらえれば争いにならないなんてパターンもしばしば(しかも聞けばすぐ納得出来る事内容が多い)

他にも書き出したら切りがないのでとりあえず導入から少々登場人物がポンコツな事が伺えます(後に平行世界やらでキャラの生死が違っていたりとそれっぽい理由が出てきますが死について少々軽く扱われてる気がします)

敵や主人公達の強さに信頼性が無い事

ファイナルファンタジー5の最初のパーティ、旅する青年バッツ、王女レナ、記憶喪失のガラフの3人スタートに非常によく似た羊飼いのティズ、風の巫女アニエス、記憶喪失のリングアベル。

バッツは後に家族やらの背景が語られ暁の4戦士の息子で親父からそれなりの訓練を受けていた事やガラフは暁の4戦士の一人である事等それなりの背景が描写される為、王女としてそれなりの教育を受けたレナも含め何となくやれそうなメンツに海賊の親分をしてたファリスやクリスタルの加護と周りの村人は戦えないけど自分達は世界を守れる強さと使命を託された感じがあって自分達にしか出来ない何かを感じる訳ですが・・・・

問題はブレイブリーデフォルトの4人。

まずノルエンデ村が大穴に飲まれて唯一の生存者の羊飼いのティズ。
風の巫女アニエスや記憶喪失だけど訳ありなリングアベル、エタルニアのやり方に疑問を持ち裏切ったイデア。

ティズ以外の3人はそれなりに厳しい作法やらを学んでそうなアニエス、記憶喪失以前はそれなりの経験があるだろうリングアベル、剣の師匠が剣聖カミイズミなイデアとこれから世界を救う冒険をするだろうメンツとしてはある程度の信頼感があるのに・・・・

この中で羊飼いのティズだけがあまりに浮いているのです(ラスボス戦手前の会話でこの部分がある程度説明されるのですが遅すぎです)

まぁ、ゲーム的にほぼ似たようなレベルやステータスで加入する上に最初はジョブ無しのすっぴん状態で加入するので羊飼いと風の巫女のレベルやステータスがほぼ同じ事や剣聖カミイズミの弟子のイデアがパーティメンバーとほぼ同じ一桁レベルで加入した上に職無しな事に目が飛び出そうになりましたが・・・・(おまけに師匠がイデアに送った愛刀伊勢守が刀の最低ランク武器)

これは愛刀を送ったというかただのゴミ処理では?(おまけにカミイズミをサブイベントで倒した際は正宗をドロップ ゲーム的には刀の上から4番目の性能)

味方側がこれなのだから勿論敵側も見てて不安になる人達が多いです。

序盤の職無し状態からアスタリスクなるものを入手してジョブチェンジが出来る様になる訳ですが・・・・

アスタリスクの設定がよくわからない

ゲーム内説明的にこれな訳ですが

アスタリスク:
闘士ベアリングと白魔道士ホーリーを倒した時にそれぞれ入手した輝石。
この輝石を所持することによって該当するジョブになることができるようだ。

ゲーム内Dの手帳 アスタリスク説明文より

見てもらったら分かる様に該当ジョブアスタリスク所有者から奪う様な形で入手する事になります。

最初のモンクと白魔道士のジョブを入手する際は羊飼いと風の巫女(両名職無し)がある種正当防衛からの強奪の形で入手します。

クリスタルの加護等というよくわからない神秘性に守られてるファイナルファンタジー3や5に比べてジョブの強さと言うものに少々疑問を感じずにはいられません(言い換えるならアスタリスク所有者を囲んでボコして奪えば今日からあなたも立派な職持ち)

なんたって二人の職無しがアスタリスク2つを強奪した実績がありますので・・・・

後にユルヤナ老師がクリスタル正教からクリスタルの承認が必要な職能権限をアスタリスクなる輝石で管理する為に様々な事をした結果今の形になった事が発覚。

クリスタルから職を付与していたものをアスタリスクなる輝石を介して職を付与。
言い換えるなら輝石さえあれば誰でもその職に就ける魔法の石。

結果的にその職を管理出来る石の製法やその他もろもろを奪って老師は逃走したのが今のゲーム内世界である事が発覚(ゲーム的に言ってしまえばこれまで4つのクリスタルで4回ジョブが増える部分を小出しにする事が出来るようになる。まぁ、エウレカで追加ジョブや沈んだウォルスの塔の例外はありますが)

問題なのはこれがゲーム内世界の数百年前に起きた出来事だと言う事。

この石が無いとそういった職の加護が得れない貴重品なのに持ってる敵の大半が問題ある人ばかり(シーフのジョブとかゲーム的には必要だけど世界的に必要なのだろうか?

シーフや海賊なんてジョブをわざわざクリスタルから抜き出してアスタリスクで管理する意味とかもちょっと・・・・世界観的にわからないよね。

確かにファイナルファンタジー3で火のクリスタルでナイトやシーフが居た記憶はあるよ?

そんなシーフを抽出して君、明日から盗賊ね!ってする必要があったのだろうか?

次によくわからないのが今まではクリスタルから承認制だったものをアスタリスクで管理するようになった。

ここまでは分かる

そしてアスタリスクの製法や教団の武器を奪ってユルヤナ老師が教団の力を削ぐために逃走。

これも分かる

別にクリスタルから直でジョブ承認すればよくね?

これね!


だってアスタリスクで管理するシステムを作ったとは聞いてるけどクリスタルから直接付与するって方法を封じたとは一言も言われてない・・・・ぞ?

他のサブシナリオとかで言われてたらあれだけどさ・・・・これは本来メインシナリオで語られないといけないレベルの出来事ぞ?

最初のアスタリスク所有者だってただの悪党二人組かと思ったらエタルニア公国の空挺騎士団所属だし・・・・(図鑑で空挺騎士団としか書いてないけどイデアが所属してたからエタルニアで確定?っと思ってたらガルディスラ王の図鑑にて

近年、エタルニア公国の空挺騎士団に国土を荒らされ、民を人質にとられ何もできずにいる中でノルエンデに大穴が出現しほとほと困り果てている。

ゲーム内Dの手帳 カルディスラ王の説明より

城下町を自分の判断で勝手に焼く黒魔道士に空から降ってくる好戦的なマッチョと白魔導士。

正直組織の末端とは言えエタルニア公国にいる人材がこんなのばっかりで大丈夫だろうか?っと心配するレベル(初期ジョブ入手イベントだからそういった悪い奴倒す、報酬貰うのスタンスは良いけどこの段階でプレイヤーからエタルニア公国って存在に対して色々疑問が浮かぶレベル)

これのお陰で彼らの飛空艇を奪って使う事に何の抵抗も無い事は良いのですが・・・・

ファイナルファンタジー離れ出来てない見覚えのあるもの

4つのクリスタルの設定やジョブ。

ジョブに至っては赤魔道士や時魔道士、ヴァルキリーに名称変更された竜騎士等見覚えのあるものばかりで性能や効果も似たようなもの(プレイヤーとしては分かりやすくて助かるけど)

装備もリボンとか源氏シリーズとかファイナルファンタジーシリーズお馴染みのものまで幅広く登場。魔法に至ってはブリザドとかケアルとかほぼまんまですし(これはFFではないと言い張る方が無理があるレベルでは?)

まぁ、単純に初代BDFFのフライングフェアリーのFFを取ると・・・・ってだけの意味なら問題はないのですが。

正直、親の七光りな人が親の力で今の地位に来たんじゃない!って必死に言ってるレベルでファイナルファンタジーしてる気がします。

クリスタルの開放のシーン

流石にあのXボタンの連打数は異常だと思います(笑

「まだよ!後もう少しだけ頑張って!」言われてからも連打作業が長い(この段階で20や30回前後連打してる気がする。

ここから数十回?で「もっと、もっとよ!」と言われます。

ここからまた数十回?で「まだ足りない!頑張って!」と言われます。

ここから数十回で「ストップ!ストーップ」と言われます(通常だとここで終わり)

これだけなら大したこと無いと思う未プレイの人へ。

これが4つのクリスタル全てに同じイベントがあると言えば・・・・少しは分かって貰えますか?

更に言うとクリスタルの開放は最終的にそれぞれに5回存在します。

つまりこのクリスタル磨きは合計20セット存在します(爆

正直もうしたくありません・・・・(桃太郎伝説のいなずま修行でのボタン連打より苦痛だったぞ)

ヒロインに汚れ役をさせる所

これは個人的な部分が強いですが目的地以外の場所に寄るとアニエスに「今はこんなところに来ている場合ではないでしょう」と怒られて自由を阻害されてしまう。

ゲームとしては正しくてもそういった不満は発言したキャラに向く訳で大体こういう場面だとお調子者ポジションのキャラが「もっと先に向かう場所があるんじゃないか?」みたいなやんわりとした口調で言うか「アニエスが凄く嫌そうな顔してるから今はやめといた方がいいんじゃないか?」みたいなワンクッション入れる方がキャラに対する嫌悪感が抑えられると思います。
なのにヒロインにこんなところと一蹴される様は中々にやってますね。

システム面での勘違い

これは多分、自分の中で言い表せる一番適切な言い方だと思う。

ブレイブとデフォルト

このシステムの評価はかなりなんとも言えない。

簡単に言うとデフォルトが防御とターン貯蓄。

ブレイブがターンの前借で借りた分だけ複数回行動可能(事前に貯めずに前借すると倒しきれなかった場合行動出来ないターンがその分増加)

このシステムを新しいと評価されるレビューをそれなりに見かけはしましたが・・・・

ぶっちゃけこれ スクウェア時代のゼノギアスの連殺システムを改変しただけですよね?

更に言って良いならDSのサガ3時空の覇者 Shadow or Lightであったタイムズギアシステムの改変。

このシステムを使って4人で4回前借をすると4×4の16回1ターンで行動出来ます。

ある種画期的だとは思います。

ですが問題は逆に1ターンに16回行動を選択しなければなりません(笑

勿論この16回攻撃される前提でバランス調整がされてる為に雑魚もボスも非常に硬いし攻撃力が高いです(中盤からはノーガード状態で敵全員生存だと1ターンで全滅ギリギリの状態までこちらがやられる事も日常です)

RPGの戦闘バランスとしてはフリゲのらんだむダンジョンざくざくアクターズに近いレベルです。

それなりに防御を考えるか先手で相手を半壊させないと簡単に逝きます(プレイヤー側が)

確かにもっと硬派なバランスのゲームが増えたりしてる中での舵取りだったと推察出来ますがこのかわいい見た目でするべきバランスではなかった気がします。

ジョブスキルの改悪

これはファイナルファンタジー3や5をやってた自分としてはかなり辛かったのですがジョブレベルを上げないと覚えた上位魔法が使えない事。

5を例に出して説明すると白魔法レベル3までのジョブを習得してた場合他のジョブで白魔法を使う際はレベル3まで、普通に白魔道士だった場合は最大レベルまで使える(そりゃ専門職は違うよね)

だけどブレイブリーデフォルトは専門職ですら育てたジョブスキルレベルまでしか使えません。

白魔道士で白魔法を使っててもジョブレベル1ならケアルとかしか使えません(ホーリーとか使いたかったら白魔道士のレベルを上げてね)

なので属性魔法が必要な感じがするボスが出てきた際に全員黒魔道士のジョブレベルを泣きながら上げたりしました(笑

片手操作出来る設計にした事での問題

片手でも操作出来るように戦闘中に左右で決定キャンセルを選べる等の配慮がされています。

その結果・・・・

魔法で敵に全体攻撃する場合はかける対象の中の敵全体を選択する必要があります。

ファイナルファンタジーシリーズで横数回で全体化やLRで全体化、LR同時押しで逃走なんかも出来ずに一個一個カーソルを合わせて選択する必要があります。

特に中盤からどのジョブが火力が出せるのか分からない結果黒魔法を4人リフレクで反射する事で2倍ダメージのデルタアタック戦法を使っている時は地獄でした。

まず攻撃魔法の対象を敵の部分から味方を選択→次に味方内の選択項目の中から味方全体を選択。

これをアタッカーの2名でするので攻撃ターンは8回この作業をする事になります(LRでの全体化や横で全体化を返して・・・・)

片手で遊べる分には便利ですが相対的に不便になった気がします。

昼夜の概念

これはそこまでストレスというレベルでは無いのですが夜しかイベントが出来ないものが存在してるのに宿で泊まった際に夜起きる選択が無い事(同社の合併前の過去作、聖剣伝説3で確か夜起こしてもらえるシステムあったような・・・・)


まとめ

・見た目の割にかなり硬派な難度設計

・どう見てもファイナルファンタジーな世界観(だけどファイナルファンタジーじゃない)

・なのに職に関しては最終的にクリスタルに行き着く支離滅裂な感じ

同じ連打作業を何回もさせる(寺の修行か何かか?)

・過去作のシステムを改変したと言うか改悪したに近い気がする

・ノルエンデ村復興でリアル時間がかかるのは勘弁して・・・・(一人派遣だと99時間必要とか何なの・・・・)

・昼夜の概念がパッと見た感じ世界観のフレーバーやイベント開始の引き金にしかなってない気がする(夜だと強くなるみたいなもの見た記憶ありませんし)

・曲は良かった

世に言われる〇ソゲーは曲が良いの典型例な気も・・・・(グランディア3は個人的に良作だと今でも信じてる)

感想

ロックマンX DiVEの時にも感じた事ですがインフレしてきてやれる事が増えてくるとそれなりに楽しくはなってくる作品でした(だけどクリスタル磨き、てめぇはダメだ

正直この作品をファイナルファンタジー3や5が好きな方にお勧めって人に対して自分ならピクリマ版のファイナルファンタジー3や5やったほうが良いよって言い切れるレベル。

クリスタル磨きに関してはせめてXボタン以外も連射カウントして欲しかった(周回時は必要ないとか回数減少があるかもと思って2週目の風のクリスタルでいつも通りで軽く絶望)

後、何気にストーリーが進むと分かる事なのですが主人公達は結局クリスタルを暴走状態にして巫女以外が触れない状態にしてるただの危険人物達な訳ですがこの暴走状態がどう見ても輝いて安定してる状態なんだよね・・・・(せめてもうちょっと揺れてるとかやっちまってる空気を出さないと暴走させてる悪い奴って言われても困るよね)

実際クリスタルを暴走状態?にしたら風が止まって困ってる国の風車は回って環境は良くなってるし海の水は綺麗になったりでクリスタルの状態に対する説明もゲーム内で少々足りてない気がします(挙句叩き割っても復活するとか言われて破壊するルートとかプレイしたけどクリスタルの概念がもうよくわからないよね)

続編のネームバリューに頼って戦うよりも新ブランドを作ろうとする努力は良いと思う。

だけどこんなファイナルファンタジーじゃありませんって言いながらどう見てもファイナルファンタジーな上に説明足らずなのは個人的にグラフィックやらがよくなったとしても劣化としか思えないです。

それに片手で操作出来る新設設計も言い換えれば片手操作にフォーカスし過ぎて両手で遊ぶ事を疎かにしている気がします。

何気に2週目で過去作でいう青魔導士のラーニングを始めてみた所これ・・・・覚えた技ってメニューで何を覚えてるか確認出来ないんですね・・・・

以前モンストのプレデビオルの設定問題について書いた記事があるのですが

これの時と同じでインテリがただこうしたら良くなる、以前のファンも満足するでしょ?って思い込みで作った産物にしか見えないです・・・・

序盤で亡くなったオーウェン兵士長とかも並行世界で生きてるから平気みたいな論で父親である宿の親父さんの悲しみ方以外国王とかの悲しみ方が雑過ぎるのもこれに拍車をかけてると思います。
(自分の命をかけて守ってくれた兵士長に対してこの王様淡泊過ぎない?)

他所サイト様にも記載されてる事なのですが

倒した際、まるで死んだかのような台詞を口にするため、「悪い事をしていないのに意味もなく殺した」ような印象を受けてしまう

ゲームカタログ@Wiki~名作からクソゲーまで~様の
ブレイブリーデフォルト フライングフェアリーの問題点項目にて

何気にブレイブとデフォルトのシステムの時に書きませんでしたがDSのサガ3時空の覇者ではこの16回攻撃のコマンド入力の面倒な部分を既に解決していると言っても良いシステムに仕上がっています。

具体的に言うとある程度ポイント制で乱発出来ず、過去ドライブが前ターンの自分の行動を発動したターンに追加行動、未来ドライブが次行動時に未来の自分を呼び出し現状手持ちの最高火力を出してくれる。現在ドライブが相手を1ターン止めて攻撃できる。
それぞれの過去と未来ドライブのポイントはマックスが5な上に割り込み行動で入力するとそのターン内に割り込み行動が出来る上にサガフロンティアみたいな連携に繋がる為、過去の自分と今の自分とその仲間達での連携が成立したりでダメージが本来より伸びるので簡単操作で比較的派手に見えます。
当時DSのサガ3を遊んでた頃にブレイブリーデフォルトを見た時は画期的だなぁ・・・・っと思ってましたが思い出してプレイする機会が出来てやってみて一転(RPGで行動回数増加とかならサガフロンティアのオーヴァドライヴで1ターンに8回行動とかやれましたし)

だからこそフリゲの帽子世界でのリンゴドライブや新約帽子世界での帽子開放で5回行動なんかは凄くワクワクしました(あっちは複数回行動でもそれなりの重みがあって乱発出来なかったりコマンド入力がしやすくてそんなにストレスなかったのになぁ・・・・)

今までゲームはソシャゲでよくね?みたいな事を言われた時にこいつは何を言ってるんだ・・・・?って気持ちしか湧きませんでしたがこの作品をプレイした後だと分かる気がします(当時は買い切りゲームの作りこみやユーザーに対する配慮が自分の中ではかなり高く感じてたから)

買い切りのゲームなのにSP回復アイテムにリアルマネーの課金要素がある事(続編追加システムでのあれこれ、スリープモード8時間で1回復あり)や村の復興にリアル時間でかなりの時間がかかること(白猫の星狸雇って村を立ててたの思い出すよ)

一人で作業してたら99時間かかりますとか引退する前にやってた白猫の時間より酷いじゃないか・・・・

最終的にジョブポイント稼ぎの結果ゲーム内通貨のpqが腐る程余るんだから村復興にカンストしてる分投資して一気に復興とか・・・・させてくれませんかねぇ?

昔のゲームの方が良くて今のゲームがダメなんて言うつもりは無いがロックマンX DiVEやブレイブリーデフォルトを見てるとなんか・・・・不安になるよね(ブレイブリーデフォルト自体およそ10年近く前な事に既に驚きですが)

テイルズオブシリーズとかも好きだったんだけどさ・・・・ヴェスペリアやグレイセスFは好きで最近もやってたんだ。

だけどエクシリアで心折られた後にゼスティリア事件とかPS3の魔装機神事件とかでバンナムさんもちょっと怖くてさ・・・・

スクエニさんはイケメンファンタジーになった辺りから嫌になって避けて久しぶりに帰ってきたけど中々にこのゲーム・・・・スパイシーだねぇ。

ある程度育成が済んだから俺TUEEEでも満喫しようかと思ったらクリスタル磨き20セットだもんなぁ・・・・

こんなに周回プレイがげんなりしたの久しぶりな気がする。

他の記事でも書いたけどさ

文句を言って論破したい訳じゃないんだ。

それこそノリと勢いな装甲騎兵ボトムズみたいなさ・・・・俺はレッドショルダーじゃない→レッドショルダーだったかも知れない→俺はレッドショルダーに所属していた!

みたいな嘘だろお前wwみたいな展開を平然とやってのけてくれても最終的に面白ければヨシ!って受け入れて来たよ。

だけどこの作品からその嘘に乗っかって一緒に楽しめる鼓動とでもいうのかな?それが個人的に伝わって来ない気がする。

そういう意味ではロックマンX DiVEの評価がこれをプレイした事で相対的に上がった気がする。

まず、他の高難度RPGやモンハン的な高難度バトル系はリトライがやりやすいのにこのゲームはこの難度なのに負ければタイトル画面なんて・・・・硬派すぎるっぴ!

正直続編でこけたやら言われていますが最初からぐらついてた様な気がします。

ここ数日感じた事が湯水の様に湧き出してやばいな。

このままだといくらでも書いていける自信があるぞ・・・・

っと思い始めてしまったのでこの辺りで今回の記事を締めたいと思います。

だけど最後に・・・・

エアリーっておよそ11億年頑張った設定の割に性格幼すぎない?


おしまい



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