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アプリゲームで大失敗! 力の入れどころ間違えた?!

理想の戦車ゲームを作ろうとした

コミカルな雰囲気で爽快感あるゲームを目指したのですが、そもそもそれが間違いの始まりでした・・・

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こだわったポイント

・爽快な効果音を出すため、波形ソフトを使い爆発音などの音源を納得いくまで加工しました。爆発エフェクトなども色々探し気に入った物を使いました。

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・敵やビルなどがバンバン吹っ飛ぶ滅茶苦茶な動き(普通の戦車ではありえない)を再現し爽快感を出すため、敵やモノの重さや動き吹っ飛び具合のパラメーターを何度も調整した。

・シングルプレイでも飽きがこないよう、ステージ(山、工場、街中)に合わせた数々の仕掛けを用意 (街中でパラシュート部隊、空から突然戦車部隊落下、ダム決壊でステージ水浸しなど)

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リリースはしたが・・

出だしは悪くなかったです。リリース直後はTwitterのフォロワーさんがインストールしてくれたりしてインストール数が伸びましたが、それも落ち着くとさっぱり伸びず・・・

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広告でインストール増やしてもお金にならない(結果)

最後の望みで広告を出してみたけど全然採算が合わないので止めました。
アセット代と広告費を合わせたら数万円の大赤字・・
趣味で使ったお金と思えば割り切れますが。。

他にも重要な要素はあった(反省点)

コミカルな雰囲気で爽快感ある戦車ゲームは他にもあるので方向性が間違いとは言い切れない。一番力を入れていた爽快感は評価も頂いた。
しかしアプリゲームとしては他の事にも力を入れるべきでした。

①「明日もやろう!」と思わせる仕掛けがなかった(ランキングや日替わりボーナスなど)
②移動と砲台を2パットで操作する方法はアプリゲームとしてお手軽ではなかった。
③ほぼ自分の理想だけで作ったので、メインのターゲット層を絞れなかった。

ただし、同じ理想と素材で作ったSteam版は多少収益があり

前回の記事でも紹介したSteam版は多少売り上げがあり、ゲーム開発として初収益となりました。なのでカジュアルな戦車ゲームが全然だめではなかった。プラットフォームに合わせた力の入れどころを考えるべきだと思いました。

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次のアプリ(秋初頭リリース予定)では

今回反省を踏まえて、左右ドラッグだけの超お手軽な操作でプレイできて、継続率が上がるポイントに力を入れたアプリにする予定です。

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今回記事にした"想いが空回りな戦車ゲーム"。
よろしければストアを見に来てくれると嬉しいです。
記事を読んでくれてありがとうございました。
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.cmosstudio.tank_DX

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