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スマホゲーム(コンテンツ)の“界隈”について、僕が誤解していたこと―「公式はなんでもできる」「Twitterはしょせん、コア向けでライト層には関係ない」「いちプレイヤーがゲームを盛り上げるとか僭越」


ゲームへの復帰・新規を仕掛けたらプチバズってみんなの力が結集された


お疲れ様です、pontaです。

先日、『クラクラプレイヤーを増やして、クラクラをもりあげるゾ~!』と急に思い立ち、Twitterに動画を載せました。

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https://twitter.com/claclaponta/status/1193827018728587264

そうしたら13万インプレッション(2019年11月13日現在)とプチバズり、TLが『クラクラはじめました』の文言とともに、クラクラの復帰勢と新規勢で溢れかえりました。

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その流れにドズル、きおきお、ハルパパといったレジェンドから、isaporon、クラロワプロ選手(天ぷら、RAD、ライキ、ブロッサム、天GOD、Rolaporon)も乗ってきてくれてひとつのムーブメントになりました。

私はもともとクラクラのことを「7年目でだいぶ人気が落ち着いてきてしまったゲームだけれども、改善されて、昔に比べればむしろかなり遊びやすくなったよね」と思っていて。

だから「ゲームの質は上がっているのに、ユーザー数が反比例して下降気味」というのがほんとうに、納得いかなかったんですよね。

面白くなっているのに人が減るのはマジで納得がいかない。

「納得いかないことをそのままにしておけない」という私の性格は、悪くすると筋が通らない人に対して余計なことを言って、“正論棒で滅多打ち”により敵を増やすんですが、良くすると今回のように一肌脱ぐという形でお役に立ちます。


本動画に関して解説は野暮なんですが(著作権も違反しているし)、大雑把な仕組みとしてはわっちさんのツイ―トを参照まで。

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https://twitter.com/watch_ssbm/status/1194484094970679298?s=20


クラクラコミュニティのみなさんのおかげです。全員でつくるムーブメント。


あと自分の意識したこととしては、「ちょうどITが流行している(時事性)」「クラロワプレイヤーしかわからない言葉や騒動をあえて盛り込んだ(共感性)」「拡がるには文章より動画(拡散性)」といったところでしょうか。

またこれはエゴなんですが、「ブロガーとして知られている自分が、文章だけしかできない人間だと思われたらやだなあ」というのもちょっとあります。ほかのこともちゃんとできるよというのを見せたいというエゴ。

エゴって、人間としての小ささの証明ですけれども、悪いばかりじゃないですね。

まあそんな感じです。

コンテンツを盛り上げるのって、公式の仕事?(ユーザーはお呼びじゃない?)

思い返せば1年前まで、「クラクラプレイヤーを増やす」とか「もりあげる」ような活動をずっとしていました。

そしてそのたびに「それって公式の仕事だよね?いちユーザーが考えることじゃなくない?(何様のつもり?)」と言われてきました。

で、そんなとき私はどう思うかと言うと「ああ、そうかなあ…まあそうだよなあ…」って思いました。素直なので。

そしてそれから、クラクラのブロガーとして3000万PVを稼いだのち、YouTuberのドズルさんの会社に入り、いまや業界の中の人という立ち位置でもあります。

なんなら、ほかのゲームでは”ウラカタ”として公式にすごく近い場所で働いています。

じゃあこの再帰ムーブメントを、公式側から仕掛ければいいじゃんと思うかもしれませんが、それってすごく難しいんですよね。

公式が仕掛けるイベントに、プレイヤーが容易に乗っかってきてくれるもんじゃありません。

なんなら“公式が仕掛けたマーケティング”という建付けをユーザー側で透けて見えたら、“サムい”まであります。

公式は万能に見えて、実は万能ではないなと思ったのが業界の内側の学びです。

もちろん公式しかできないことは、たくさんあります。その力は最強といってもいい。ただいっぽうで、プレイヤー側から自発的に盛り上がっていく熱量の尊さ、素晴らしさ、そして代わりのきかなさもまた最近あらためて思い知った次第です。

だから、最近は迷いがありません。

「いちプレイヤーのくせに」と言われたら、今は胸をはって「いちプレイヤーだからこそやるんだよ!」と言えるのかなと思っています。


Twitter(SNS)は狭い世界のなれ合いツールに過ぎないのか?


また私のなかで「Twitter(SNS)しょせん、コア向けでライト層には関係ない」というシニカルな気持ちもかつてはあって、「コップの中の騒動」というか、そこではぐくんだ人間関係も、“狭い世界のワイワイ”にしか見えなかったんですよね。

「ゲームに対して大きなインパクトがあるのはアプデ。以上」。みたいな。身もふたもない。

それは実際その通りなんですが、いっぽうでファンコミュニティ内部の熱量って、コンテンツが内包する爆薬みたいなもんだとも思っているんですよね。

なんていうのかな。例えばT.Mレボリューションって歌手が、昔ヒットしたときに、その曲が一気に伸び、そして彼が一発屋で消えなかったものコアファンの力だと聞いたことがあります。

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熱気を持ったコアファンって、アーティストがいい曲を出した時にブレイクさせ、伸び続けさせるための起点としてすごく重要なんですって。

ゲームも同じですよね。ゲームが大きく伸びるのはいいアプデが出たときかもしれませんが、いいアプデが出たよ、と周りに伝えるのはコアファンの力がすごく大きい。ファンは、コンテンツの底力なのです。

とはいえ、公式がファンとずっとコミュニケーションを取り合うことは不可能。

そこをフォローするのがTwitterで、ファン同士のつながりができることにより、その濃さを維持し、数を損なわない仕組みとして有用なのかなと思います。

まとめ

どうなんですかね。私は基本的に確固たる自信とかないし、「どうせ自分なんて…」とか「Twitterなんてしょせん…」とか「プレイヤーのできることなんてたかが…」と自分や自分の周りの力を過小評価してしまいがちな人間です。

まあでも、コンテンツに対する愛があって、想いがあって、なおかつ人間関係ができているということは、それは私に限らずみんなの持ってるちゃんとした力なんだなあ、と今は思っています。


以上、よろしくお願いします。



ブログ3000万PV達成!ファミ通でライティング。クラロワや他ゲームの取材、企画、記事執筆、台本依頼はTwitterまで。 https://twitter.com/claclaponta http://geriburo.com/