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#4:ゲーム制作初心者が「GB Studio」でゲームをつくる

シカダです。コーヒーはブラックで飲みます。

第4回は画像関連に焦点を当てつつ、実際のゲーム制作を進めます。

画像の種類

「GB Studio」ではざっくり分けると「スプライト」「背景」の2種類の画像が必要です。(UI周りも必要だったりしますが一旦割愛)

見やすいようにダークモード

背景

字面通り、ゲーム画面の背景となる画像です。階層はassets/backgrounds。デフォルトだとプレースホルダーという名前の画像が入ってます。マス数は横20x縦18(※1マス=16x16ピクセル)です。

使用できる色が置かれている

あとはタイトル画面なども同じディレクトリで管理します。サンプルゲームだとロゴ表示画面もありますね。

ロゴ
タイトル

前述のディレクトリに画像を突っ込んでおけば、背景画像リストに表示されます。あとは「ワールド」画面でシーンを選び、背景を選択するだけです。

右にあるボタンはパララックス(視差)を設定できるボタンで、単純なレイヤー分けやカメラ移動時にレイヤーごとに移動速度を変えたいときに使うようです。雲とか。

今回は「GATE」会場まで向かうゲームということで、スタート地点は地下鉄の駅にしてみました。まだ制作途中ですが、以下のような背景を設定しています。

32x32マス(最大サイズ)

とりあえずディテールは後々考えるとしましょう。実際の地下鉄の駅を歩いてみて、動線を考えたりしてみてもいいですね。

たとえば『ポケモン金銀』の駅。現実的な感じではないが違和感もない

タイトル画面は未作成。ロゴは見出しにある通りです。

脳死で描いた

背景は「GB Studio」上でできることが少なく、左下の「Edit Image」で所定のアプリケーションが起動し、編集ができるくらいです。

スプライト

背景以外の画像類は大体ここに突っ込みます。階層はassets/sprites。
初期状態では矢印のアセットが入ってます。せがれいじりかな?

スプライトも背景と同じく、ディレクトリに画像を突っ込んでおけば「GB Studio」で使用することができます。

今回はプレイヤーキャラクターとして、「Fukuoka RTA Forum」のマスコットキャラクターを動かしてみます。まだお名前がありませんので、ここでは便宜的に「FRFちゃん」と呼びます。

スプライト画面


-----ここからCM-----

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-----ここまでCM-----


CMを挟んだので、もう一度スプライト画面を見ていきます。

下の緑背景は元画像。「GB Studio」では特定の色を透明として認識しますので、透明部分にしたい箇所は(デフォルトだと)この色にしておく必要があります。

下の方にちょっと見えているのがタイムラインです。プラスを押してコマを追加し、元画像の部分から適切なスプライトを選ぶことでアニメーションを作成できます。

ここはスプライトを入れたあとに気づいたのですが、上記フォーマットでスプライトを反映させると、なんと自動的にサイドバーのアニメーションが設定されていました。スゴイ。

スゴイ

待機状態と移動状態、それぞれのアニメーションが自動で作成されています。強い。ただいずれも「Left(左向きの状態)」が見当たりません。

ここで右のサイドバーを見てみます。

Canvas Size
そのまま。大きさが変わるオブジェクトはいじる必要がありそう。8px単位で大きくできるようです。小さくはできないみたい。

身長が伸びても安心!

Collision Bounding Box
当たり判定。めちゃくちゃ重要。最初これの存在に気づかず、当たり判定ってどこで判断してるんだ?? とめちゃくちゃ悩みました。
『アクションツクールMV』と同じように、当たり判定の位置と大きさを1px単位で調整できます。

だいじ

ANIMATION SETTINGS
アニメーション設定。いろいろありますがトップダウン型だと

  • 向き固定+動かない(看板とか)

  • 向き固定+動く(ギミックとか)

  • 四方向+動かない(通せんぼしてる人とか)

  • 四方向+動く(うろうろ歩く人とか)

が設定できます。こちらもプレイヤーのスプライトっぽかったら自動で「四方向に向く+四方向に動く」に設定してくれるみたいです。

優秀

その下のFlipウンチャラは、チェックを入れると「左向きのスプライトを右向きのスプライトを反転させて作成する」ということができます。だからLeftのアニメーションがなかったんですね。

こだわる場合は左向きのアニメーションを作っていいと思いますが、スリム化のためにも活用して良さそうです。

Auto Detect Animations
スプライトの形式を見て、自動的にアニメーション設定してくれます。試しにプレイヤーシートを「向き固定+動かない」にしてから押してみると、プレイヤー向けの設定に自動で変えてくれました。優秀。

細かい部分までは見てませんが、これで画像周りの設定はだいたいOKだと思います。

シーンにスプライトを配置する

左上のリストで「ワールド」を選びます。プロジェクトを開いたときのデフォルトの状態で、ここでスプライトの配置やイベントの作成を行います。

一通り配置した状態

何か追加する場合は、左上のプラスボタン。

アクターはNPCや看板など……要するに調べたり話しかけたりできるオブジェクト。「On Interact(決定ボタンを押したとき)」「On Init(そのシーンに入ってきたとき)」などの条件で振る舞いを変更できます。

3つ目の「On Update」はよくわかってないですが、公式ドキュメントを読む限り「画面に表示されている間に繰り返し呼び出され、スクリプトが終了すると繰り返す」とのことで、つまり自由に動き回るオブジェクトを作成できるみたいです。

トリガーは触れることで発生するイベント。スプライト不要です。マップの移動だったり、特定の場所に立つと発生するイベントに使えます。草むらに入るとオーキド博士に呼び止められるみたいな。

シーンは画面そのものです。トリガーを使うことでシーンとシーンの間を移動できます。サンプルゲームを開くとわかるのですが、「GB Studio」では作成したシーンがひとつの画面にまとめて表示されています。

ブワーッ

シーン数が多いと大変そうですが、ミニマムなゲームならとてもやりやすいですね。

今回はひとまず「ロゴ画面」「最初のマップ」のシーンを作成しています。作成した背景も設定しました。

シンプル

なんか▼のマークや赤いマスクレイヤー、たくさんのお姉さんが見えていますが、今回はここまで。
次回はアクターやトリガーの設定をしてみます。

それではまた。


小話

駅のマップのディテールはこんな感じで変わりました。

制作を進める中で微調整します。ドット絵の勉強も進めなければなりません。大変だ!

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