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Pixel Art Runners 4 開催手記 ~準備編~

ドット絵RTAイベント「Pixel Art Runners 4」開催にあたって、やったことなどを記録しています。レポートにするか悩みましたが、今後イベントの主催をしたい、という方の参考にもなるよう、手記という形式にしました。

そのため、読み物というよりは備忘録寄りの立ち位置です。よろしくお願いします。

イベントの模様は以下のコレクションから。(自動再生)

開催告知

前回「Pixel Art Runners 3」終了時に告知。

今見ると視認性が低い。反省。
実は10/10の1日のみでの開催を予定していたが、祝日は追随するイベントと重複するかも、ということで10/8-9での開催に落ち着く。

スケジューリング

イベント開催にあたって準備をしなければならない。そのためには時間が要る。さらに時間を確保するには、いつから何をやるかスケジューリングをしておく必要がある。

大体そうだと思いますが、Pixel Art Runnersのスケジュールは開催日から逆算して考えています。目安は以下の通り。

  • 3ヶ月前:走者、ボランティア募集開始

  • 2ヶ月前:走者募集締切(ボランティアは応募全員参加のため継続募集)

  • 1ヶ月前:走者発表

  • 2週間前:スケジュール発表

今回もだいたい同じ感じでした。
レイアウト作成などは空き時間でチマチマやっていたので、特にいつからいつまでと決めていません。アイデアが降りてきたらそのままぶっ続けて6時間作業する、ということもあります。待機画面がそれです。

Discordサーバー整備

PAR3のチャンネルを閉じて最下層に移動。PAR2のチャンネルは悩みましたが、ロールを残して削除しました。Discordにカテゴリーのアーカイブ機能があったりしないかな。

ロールはあらかじめ走者、解説、運営を作成。カラーリングはPAR3と同じ。あとはあらかじめ走者用、運営用のメッセージを作成。

マニュアル作成

PARでは参加マニュアルを作成しているので、今回も流用してPAR4用のマニュアルを用意。

大きな変更点はないですが、今回は末尾に音声関連の設定を追記しました。マニュアルに記したやり方が正解とは限らないと思いますが、勝手が分からない方の参考になると嬉しいなという感じです。

応募フォーム作成

今回もGoogleフォーム。前回分を流用。Googleフォームを使用している理由は、総合管理をスプレッドシートで行っているため、そことの連携を考えてです。Oengusで済むなら活用してみたい。

フォームの内容は以下の通り。

  • 走者名

  • 走者名の読み方

  • 応募するゲームタイトル(正式名称)

  • 予定タイム(前後の説明や感想を含む、余裕を持った設定で)

  • 使用するハード

  • 実際に走られた動画のURL

  • 配信で使用するTwitchチャンネル

  • Discordのアカウント名

  • 1日目/2日目の参加可能な時間帯

  • 宣伝したいこと

  • イベントに対する意気込み

  • 意見、質問

反省点は、Discordサーバーに参加する旨を盛り込んでいなかったこと。これをしていないと、後日Discordサーバーに参加するよう呼びかけなければなりません。運営も走者も手間が増える。

反省したので、解説申請フォームにはDiscordサーバーに参加してください、とメッセージを追加した。

募集期間

1ヶ月間待ちます。Twitterに人が多そうな時間帯に、たまに個人アカウントの方で告知していましたが、積極的にはしませんでした。

数字は伏せますが、募集期間の応募数の推移です。
開始直後と終了直前は駆け込みがあるケースが多いです。途中、2回ほど伸びが見られる箇所は、Twitterで告知したorイベントに参加して告知したかのどちらかのようです。

募集開始してしばらくは横ばいなので、いつもヒヤヒヤ

何をきっかけで応募したか詳しく知りたい主催者の方は、応募フォームに何を見て応募したかの項目を追加するか、開催後にアンケートをしてみるといいかもしれません。

募集期間に質問が来ることもあります。PARの場合は「このゲームはドット絵か?」という質問が来ることを予期して、あらかじめマニュアルに「とりあえず応募してね、運営で判断するよ」と盛り込みました。

選考期間

選考基準は公開できませんが、PARは全体的な選考基準みたいなものは設けていません。全◯作品の中から完成度が高い順に選ぶ、みたいな感じではないということです。

選考段階で仮スケジュールも考えているので、やはり参加可能な時間帯が多い方は採用されやすいんだろうなあと考えています。PARもその傾向は強いです。

シカダ個人としては「応募されたすべてのゲームを採用したい」という気持ちが強いので、なんとか実現できないかと模索しているところです。

採用タイトル発表

ちょっと遅れて、応募締め切りから3週間ほどで公開。

タイトル発表後は、数日待ち、Discordサーバーに走者が参加していることを確認したらロールを付けました。参加されていなかった方には個別でお声掛けするなど対応。

メッセージはあらかじめ投稿していたので、あとは質問待ちという感じ。驚くほど質問がなく、主催としては大変助かった一方、大丈夫かな……という気持ちもありました。
結果、打ち合わせしておくべきことはあったのですが、こちらは後述。

配信の事前確認

当日は各走者の配信をミラーするため、配信に不備がないかの確認と、レイアウトをあらかじめ作成しておくためにテスト配信を任意でお願いしていました。ほとんどの方にご協力いただけましたので助かりました。

が、1つウッカリ。Twitchの配信アーカイブは2022年9月から1週間で消えるように変わってしまったのです。このため、再確認しようと思ったアーカイブが消えていたこともありました。

また同じことをする場合は「必ずダイジェスト化してください」と盛り込むようにします。

レイアウト作成

大部分はPixel Art Runners 3からの流用です。オレンジ系統にしたのは秋だからです。あとオレンジが好きだから。秋も好き。

映える!

レイアウトの構成は上から

  • NodeCG(走者名などほとんどのテキスト)

  • レイアウト画像

  • ゲーム画面(別シーン)

です。レイアウトはタイトルごとに微調整して別々に作成しました。基本レイアウトは崩さないようにしたので空白が結構目立つと思いますが、詰め込んでも(主にシカダの)目が疲れるのでだいぶ余白を持たせてます。

やったことは、Photoshopで前回のレイアウトを流用して、色味を変えただけ。背景のゲーム機の画像を変更しようと思いましたが、今回は私事により工数が厳しかったため断念しました。

NodeCG 

問題児。本職はプログラマでもエンジニアでもなんでもないため、半ばやけくそで作りました。長所は気合です。

新PCになったので、Cmaさんの記事とか見返しながら再度導入。実は前回までは1つのデータベースでやりくりしていたのが非常に面倒だったため、今回は同一のデータベースを2つ作成して「本番画面用」「待機画面用」に分けました。

データベースはGAS使ってせっせこ書き出しました。前回使っていたものが流用できたので楽ちん!

な~んの味気もない画面

やることはタイトルを選んで反映ボタンを押すだけ。以上! 

書いたソースコード? 晒せるか!

待機画面作成

前回実はやらかしていた待機画面ですが、以前仕事向けに描いたピクセルアートから着想を得たので、新規に作成。

着想元

作ったのがこっち。

気に入ったので普段の配信でも使います

ポイントは特にないです。深夜のノリで5時間くらいで仕上げました。いつもこんな感じです。スーファミコントローラーのドット絵は打つべきだったなあって今でも思ってます。

カービィがいるのは第1回Pixel Art Runnersのオマージュです。オマージュってなんだっけ?

ゲーム画面の調整

OBSにゲーム画面用のシーンを用意して

ウインドウキャプチャいれて

あとは気合です。

コツは諦めないことです。

2画面目(レース、DSの下画面)は別にシーンを作って、そちらで同じことをやりました。

配信画面もタイトルごとに作りました。押忍!

ポイントは根性です。

スケジュール発表

採用作品発表から2週間くらいでスケジュール公開。

スケジュールをギリギリで発表するのは避けています。直前で変更があると参加が厳しい方が出たりするので、遅くとも開始2週間前には発表したい、ということをだいぶ前に書きましたね。

今回は発表後にスケジュール変更が入ったため、余裕を持たせておいて正解だったと思います。

スケジュールの組み方も毎回変わります。採用している作品の数もタイムも違うのでね。前回は長時間タイトルがトップバッターでしたが、今回はラストに長時間タイトルを持ってきました。

関連性のあるタイトルを並べて……ということも考えたりしましたが、今回は特に気にせず、走者さんの事情に合わせて組み替えたりしました。最初の決めたのは大トリの『ポケットモンスター ハートゴールド・ソウルシルバー』です。

準備編 終わりに

おもったより長くなったので、当日やっていたことなどはまた別の記事にします。公開した後も思い出したら追記します。

ではまた。

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