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メタバースが経済をつくる|【連載】メタバース・ビジネスの歩き方(第1回)

こんにちは。中央経済社note編集部会計実務担当です。
最近話題のメタバース。Metaと改称したFacebookや、Microsoftが巨額の投資を行うなど、活況を呈しまくっています。かくいう私も、そのうちメタバース内で仕事をバリバリこなしつつ、仕事終わりに居酒屋じゃなくてドラゴン狩りに行くような時代が来るんじゃないかとワクワクしています。当然そういう世界になったら仕事は全自動モードでお願いしたいです。
と、ロマンが尽きないメタバースですが、日々新しいニュースが飛び交い、現段階でどんなことができるのか、将来的にはどんなことができるようになるのか、はたまたビジネスにどう活用可能か、など気になることがたくさんあります。
そこで、データビジネスに詳しいオルタナティブデータ推進協議会 代表理事の東海林正賢先生にnote連載をお願いしました。メタバース・ビジネスの基本から会計や法律上の論点まで幅広く解説していただく予定です。
今回は、そもそもメタバースとは何か、今までのECビジネスと何が違うのかといったところを解説していただきました。

メタバースとは

メタバースが話題になっています。メタバースという言葉は「メタ(Meta:超越した)」と「ユニバース(Universe:宇宙)」から来た造語で、ニール・スティーヴンスンの著書『スノウ・クラッシュ』(日暮雅通 訳/ハヤカワ文庫SF/原題 Snow Crash[1992])で初めて使われた言葉とされています。つまり現実世界を飛び越えた別の次元の世界ということになります。実際には、現実世界のリアルな空間に対し、インターネット上の大勢が集まることができる空間ということができるでしょう。

現在話題になっているメタバースという言葉は、もう少し限定された意味合いとして、主に専用のゴーグルを装着してVR空間の中でアバターという自分の分身となるキャラクターを操作して他の人と会話することや、土地を買って建物を建てることなど、様々な体験ができるようなインターネット空間がイメージされています。あたかもリアルな空間の中にいるような感覚となり、その場で他の人と会話するような体験もできるため、社内の会議ツールとして活用したり、イベントやライブが大勢で楽しめるなど、新しいコミュニケーションの方法として活用が広がっています。

「メタバースの整理」筆者作成。
「メタバースの整理」筆者作成。

なぜ今メタバースが注目されているのか

なぜ今メタバースなのかといえば、やはりコロナ禍でなかなか人と集まることができないことが大きな要因でしょう。感染防止のために、多くの企業にとって、会議の開催にはZoomなどのオンラインツールを使うことがあたりまえになっていますが、対面(リアル)のほうがよいという声も一定数あり、より臨場感のあるコミュニケーションツールを求めていると思われます。

ライブやコンサートといったイベントを開催したい企業にとっても、感染対策を気にせず大勢の人を集めることができる環境は、とても魅力的に映ります。まだ試行錯誤の段階ですが、そこで演奏する側にとっても観客との一体感を感じることができるとなれば、これからもメタバースの需要は増していくと予想されます。

NFTがメタバースに「資産」をもたらす

NFTとは

しかし、それだけで昨今のメタバースブームを語るには少し難があります。メタバースは、新しい技術要素が加わることで、飛躍的な進歩を遂げているためです。それが、ブロックチェーンです。ブロックチェーンとは、ビットコインの基礎技術として開発された基盤であり、すべての履歴が管理され、データの改竄ができないことが特徴です。ブロックチェーンには、トークンと呼ばれる複製のできない電子的証憑を発行する機能があります。ビットコインだけでなく暗号資産と呼ばれるものはすべてそれぞれのブロックチェーンを使って複製のできない証憑を発行しており、これを通貨のように流通させています。ただし、通貨的な役割を持たせることは既存の金融経済を不安定にさせるとの懸念から、国や国際機関から様々な規制がかけられています。

通貨としての機能を持たせずに、電子的証憑としての機能に特化した仕組みを、NFT(ノンファンジブルトークン)と呼んでいます。NFTは仮想通貨やデジタル証券のように法定通貨との交換価値が保証されておらず、価格はあくまで「単なるモノ」と同じように売り手と買い手の間の商取引で決まっています。そのため流通に関して金融規制を受けることはなく、販売するにも譲渡するにもすべて普通の物品と同じ扱いとなり、現時点でNFTの流通のための金融免許は必要ありません。

また、デジタルなモノは今までは簡単に複製できるためになかなか価値を持たせることは難しく、常にコピーや複製をどのように防ぐかが課題となっていました。そのため、NFTが登場するまでは、大事な物は原本が紙で保存されることが前提であり、デジタルなモノに置き換えることは難しいといわれてきました。しかし、ブロックチェーンで発行されたNFTは、唯一無二であることを証明することができます。表層的な部分を真似することはできても、同じNFTを作ることは不可能です。そのため、今までインターネット上で流通が難しかったものがNFTとして発行されて人気を博しています。デジタルなモノに初めて価値が保証されたことに、NFTの価値があると考えられます。

NonFungible.com(NonFungible.com | Analyze, track & discover NFTs and collectible art markets)によると、最も活用が進んでいるのは、スポーツ業界です。例として、アメリカのプロバスケットボール団体のNBAが、選手のトレーディングカードをデジタル化し、“NBA Top Shot”という専門のサイトで販売しています。また、アートの世界においても、デジタルツールで作成したアートがNFTとして発行されることで、大変な高値で取引されるようになっています。Beepleというアーティストが発行した作品が、オークションサイトで約75億円の値段がついたことは、NFTとアートの親和性を証明することにもなりました。

メタバースがNFTの本来の姿を表現する

このNFTの普及がメタバースの隆盛に大きな意味を持たせています。メタバースをブロックチェーンと連携させることで、購入したNFTをメタバースの中に取り込むことができます。NFTとして購入した絵画などをメタバース上の空間で展示することができるのです。メタバース内の空間で展示すると、どのようなことが起きるのでしょうか。

従来、購入したNFTは、たとえばスマートフォンの中のMetaMaskのような暗号資産ウォレットの中に保管しておくことしかできなかったため、人に見てもらうためには画面自体を見せるか、TwitterのアイコンにするなどSNS上で拡散することしかできませんでした。何百万円もするNFTを買っても小さなスマートフォンの画面などで見るもしくは見せることしかできなかったのです。

しかし、メタバースにおいては、NFTの大きさ、体積、質量を表現できる可能性があります。たとえば、NFTアートを購入し、それをメタバースの中で展示することで、あたかも実際のサイズそのままに他者(場合によっては大勢の人に)に披露することができます。つまり、購入したNFTを自らが所有して楽しむ(所有欲)だけではなく、人に自慢したい、人と感動を共有したいという潜在的な欲求(顕示欲、共感)をも満たす手段として、メタバースはうってつけの場所となりました。

外出制限で他人と会えないのであれば、実物を購入してもそれを直接人に見せることはできません。コミュニケーションがデジタル化し、人に見せることもデジタルで行われるようになったいま、従来のSNS経由で表現できなかったことをメタバースに求めるというのは、自然な流れかもしれません。

メタバースに経済が生まれた

また、メタバースの中に存在するものをNFTとして取引することも可能になりました。DecentralandやThe Sandboxの中の区画がNFTとして「分譲」され、OpenSeaなどのNFTマーケットで取引されています。販売される区画は需要に対して少ないために、値上がりを期待して投機的なマネーも流れ込んでいます。実社会のように、メタバース内に土地を買い、建物を建ててから他人に譲渡するということが、NFTによって可能になったのです。

ここが、過去のVR空間と決定的に異なる部分であり、メタバースと現実の経済とのつながりを可能にした要因でもあります。日本でも15年ほど前に流行した仮想空間であるSecond Life(セカンドライフ)は、一時的なブームにより土地の所有権も取引されましたが、実際にはあっという間に廃れてしまいました。当時の技術では1つのサーバーに大勢が同時にログインすることができなかったために、思ったように人が集まらなかったこととともに、実体経済とのつながりが作れなかったことが問題の1つだったと推察されます。

今日ではブロックチェーンの活用により、複数のメタバースプラットフォームにNFTを移動させることができるようになり、自分のスマートフォンの画面やTwitterのアイコンに飾ることも、メタバースの中の自分の部屋に飾ることもできることとなり、NFTを所有していることで今まで以上の満足感を得られるようになりました。そのうえ、上述のとおり、メタバース内で創作等したものを、NFTマーケットで取引するなどして、法定通貨を稼ぐこともできることになり、実体経済とのつながりもより強固なものになりつつあります。

広告媒体・ECサイトの進化系としてのメタバース

企業がメタバースに参入する場合には、広告媒体や消費者との新しいコミュニケーションチャネルとして活用することが期待されています。背景として、昨今のZ世代を中心とした若者の旧来型メディア(テレビ、新聞、雑誌、ラジオ)離れがマーケティングに深刻な影響を及ぼしていることが挙げられます。Z世代をターゲットとした場合、若者がどこに集まるのか、普段どのような媒体を見ているのかを継続的に調査することが肝要です。結果として、企業は、Instagram・Twitter・YouTubeなどへの広告出稿を拡大してきました。最近ではゲーム配信やeSportsへの注目が高まっており、次の広告媒体として期待されています。メタバース上でイベントを行うなど様々な手段で人を集める工夫がなされています。

また、ECサイトの新しい形としての活用も模索されています。たとえば、メタバース内にバーチャル店舗を出店し、商品の販売や接客を行うといった試みも行われています。この試みは、メタバースで集客するものの、商品の販売自体はメタバース内で行うことはできないため、リンクをクリックしたユーザーをWEB上のECサイトに送客して購入・決済を行うという形で行われます。本来であれば、仮想通貨を用いて画面上でウォレットをかざすなどしてその場で決済まで行い、NFTとしての商品を持ち帰ることができれば、新しいユーザー体験として確立すると考えられます。

メタバースで集客、ECサイトで購入・決済という形になるのであれば、ECサイトで直接検索して商品を購入するほうが何倍も早いような気がします。メタバース内に店舗を開設するのであれば、メタバースという特殊な空間に集まる人をターゲットにした商品展開や顧客体験をベースにサービスを検討すべきと考えられます。たとえば、金融機関がメタバース内にラウンジを構え、仮想通貨や暗号資産に関する情報提供を行うといった施策を例に考えてみます。この場合、メタバースに集まる人は、そもそも仮想通貨やNFTを所有している可能性が高いことから、メタバースに店舗を構えるというのは、メタバースに集まる人たちの特徴を押さえた現実的なマーケティングだといえます。実社会(現実世界)の中では、顧客(この例では、仮想通貨や暗号資産に関する情報を必要としている人)の特定が難しいことから、そういった人たちと接点を持つこと自体が困難であると考えられます。そもそもNFTの購入には暗号資産が必須であるため、NFTを持っている人にリーチするためのチャネルとしてメタバースが選択されることは、極めて合理的です。

メタバースで稼ぐ―Play to Earn

ブロックチェーンゲームの代表例

NFTとメタバースを議論するためにもう1つ大事な動きがあります。それはNFTと連携したブロックチェーンゲームです。ベトナムで開発されたAxie Infinityがその代表例となりますが、ゲームの世界に労働という概念をもたらしたものです。

今までもゲームをPlayすることで得られるポイントや報酬というものはありました。しかしほとんどの場合、これらのポイントはあくまで特定のゲーム内のみで流通する貨幣であり、ゲーム内のアイテムを購入したり、より長い時間Playするために使われるもので、他のゲームに移動させたり、実世界で使えるようになることはありませんでした。しかし、ブロックチェーンと連携したゲームを開発することで、ゲーム内でのポイントをトークンとして発行することが可能となり、このトークンを仮想通貨交換所に上場させて法定通貨と交換できるようにすることで、暗号資産の1つにすることができるようになりました。

ゲーム内のポイントを法定通貨で購入することができるゲームはありましたが、そもそも獲得したポイントが暗号資産として発行されることが大きな特徴となっています。ブロックチェーンゲームの場合、ゲーム内のキャラクターも武器もすべてのアイテムはNFTとして発行されます。NFTである以上、それらはゲーム会社の所有物ではなく、個人の持ち物となります。そのため、ゲームを始めるために必要なキャラクターやアイテムをNFTとして最初に購入する必要があります。たとえばAxie Infinityでは、まずは手持ちの現金をイーサリアムなど日本円で入手できる暗号資産に交換し、イーサリアムをゲームに紐づいたウォレットに送って、取引所でAxieと呼ばれるキャラクターを3体購入することでようやく始めることができます。

これらのNFTもOpenSeaなどの市場(NFTマーケット)でも取引されていますので、OpenSeaでAxieを直接購入することも可能です。また、2体のAxieを交配させることで新しいAxieを生み出すことができます。人によっては、このAxieをNFTとしてOpenSeaなどで売却することで利益を得る人もいます。また、毎日ゲームをPlayすることで地道にSLP(仮想通貨)を増やしていくことが可能ですが、さらにWETHという暗号資産でゲーム内に土地を購入して、その土地の中で得られたものからアイテムを作成してOpenSeaで売却するといったことも可能です。

デジタル社会の小作農:スカラーシップ

Axie Infinityの画期的な機能として、スカラーシップというものがあります。スカラーシップとは、まだキャラクターを持っていない人に対して、自分のAxieを貸し出してゲームをPlayしてもらうことができる機能です。結果、Playして得られたSLPをAxieの持ち主との間で折半するといったことができます。当初、ゲームを始めるためのAxieを3体入手するために10万円程度の初期投資が必要でした。この初期投資ができない人にもゲームを楽しんでもらうために作られた機能ですが、スカラーシップを使って他人にゲームをPlayしてもらい、自分は何もせずに報酬の一部を得ることができるようになりました。また、資産を持たない人が手軽に報酬を得られる仕組みとして、特にコロナ禍で仕事を失ったフィリピンの人たちがこの仕組みで毎月の生活費を稼いでいることがマスコミにも取り上げられ、一気に広まりました。

このように現実世界の経済活動と同じようなことが実際に行われるようになると、法律や規制について様々な論点が発生します。デジタル社会の小作農とも考えられるスカラーシップは、個人間で取り決めがなされるのですが、国境を跨いで自由に行われているために、どの国のどんな法律が適用されるのかはまだ未知数となります。日本では、税務署が交換所への調査により収入を把握することができますが、そもそも海外のゲームサイトで収入を得ることがオンラインカジノに該当するのではないかなど、今後さらなる議論がなされると思われます。

著者略歴

東海林 正賢(しょうじ・まさより)
Jazzy Business Consulting株式会社 代表取締役
一般社団法人オルタナティブデータ推進協議会 代表理事

新卒で外資系システムサービス会社へ入社し、新規事業開拓を担当。2015年にコンサルティング会社に転職。フィンテックに関する専門組織を立ち上げ、統括パートナーとして組織をリード。2021年に一般社団法人オルタナティブデータ推進協議会を立ち上げ、代表理事に就任(現任)。2022年に独立し、Jazzy Business Consulting株式会社を立ち上げ、代表取締役に就任(現任)。

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