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【マルログvo.5】オンラインゲームだからこそ出来る、ゲーム×恋愛の強みをゲーマーが語ります
読んで頂き、ありがとうございます。
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結構前に書き上げていた記事なのですが、公開のタイミングがわからずお蔵入りしていました。
がしかし、めざましテレビにてオンラインゲーム特集をやっていたので、
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「今や!」と思い公開させて頂きます。よろしくお願いします。
「ゲームは非モテの趣味」
「ゲームはする奴は陰キャ」
「ゲームばっかりせずに家から出ろよ」
ゲームって割と印象悪いですよね。僕は小学1年生の時に初めてゲームに触れて、そこからゲームの魅力にハマっていきました。
そんな僕は周りにゲームをよく遊んでいる子はおらず、上記の印象を付けられるのを恐れ周りには隠れてひっそりと遊んでいました。
ちなみに初めてプレイしたゲームはポケットモンスターの緑です。
僕個人としてはハード(本体)とソフトさえあれば飽きが来るまで遊び続けられるので、コスパ最強の趣味やと思うんですが、皆さんどう思うでしょうか?
話は戻りまして
「ゲームは非モテの趣味」
ネットが普及してきた現代では果たしてそうでしょうか?
ましてやコロナ過の影響もあり、昔に比べると「ゲーム」のポジションはニッチな趣味でありながらも、徐々に普遍的なものとなってきています。
実際にゲームで知り合い、恋愛に発展している事例はありますからね。
ゲームは非モテの趣味とか言ってる人は大概ゲームをそこまでやっていません。せめて10000時間はゲームに費やしてから言うてほしいもんです。(威圧)
最近では俳優の山田祐貴さんと西野七瀬さんがモンハン婚したと話題になっていますよね。
*モンハン=モンスターハンター
味方と協力し、モンスターを狩るゲーム
狩ったモンスターの素材でより協力な武器や防具を揃えて、バリエーション豊富なモンスターと対峙していく。モンスターが強いので共闘感、達成感を感じられる他、キャラメイクや防具などで見た目を楽しめる要素もあり、女性人気も高い
急接近の理由がモンハンだと言われておりますが、実際は他の理由も、もちろんあると思います。
ですが、ゲームは僕みたいな陰キャにとってコミュニケーションツールとしてかなり優秀だと実感していて、僕はコロナ過の影響がある前からオンラインゲームを通して三人の女性と出会うことが出来ました。
仕事をやめた後ニート生活をしていて、その時始めたゲーム配信がキッカケで2人、たまたまXで繋がり、ゲームを通して仲良くなった女性1人。
配信仲間の方も、ゲームがキッカケで北海道と広島という超遠距離恋愛をして、現在は結婚までされています。
このようにゲームは非モテの趣味と言われている中、実際には男女を近づけるためのキッカケになっている事例を僕自身が体験しているので今回西野七瀬さんと山田祐貴さんの結婚報道を見て筆(キーボード)を取ろうと思った次第です。
ゲームがなぜ、優秀なコミュニケーションツールなのか
ゲームのどのような要素が恋愛にワークするのか
前置きが長くなりましたが、オンラインゲームが持つ独自の強みについて語っていきます。
*オンラインマルチゲームを前提として話します
なぜ優秀なコミュニケーションツールなのか
理由
1.半強制的な共通の目的
2.対面ではなく間接的に話せる
3.ゲームのキャラ、世界観の力を借りれる
1.半強制的な共通の目的
オンラインゲームには共通の目的が必ずあります。
○○を倒せ!
○○を回収しろ!
○○から脱出しろ!
○○を守り切れ!
これら共通の目的を達成するためには互いが協力するしかありません
役割を考えたり、アイテムを交換したり、味方がピンチの時はカバーしたり
こういった行動の一つひとつが語らずともコミュニケーションになり得ます。
人は損失回避の法則から失敗(ゲームオーバー)を恐れるので(というより失敗したい人はいない)、誰かが「協力しよ」と言わずとも半ば強制的に協力する形をとることになります。
(たまにキチ〇イみたいに協調性のない身勝手なプレーをする人はいますが)
更に効率よく目標を達成したいのであればボイスチャットやテキストチャットを使ってコミュニケーションをとることが求められます。
人見知りの方なんかは他者に干渉される、干渉することが苦手だったりするでしょうが
「目標を達成する」
この大儀名分のおかげでコミュニケーションが日常生活より取りやすくなります。
ゲームの共通目的の達成=快
ゲームの共通目的の失敗=不快
この快・不快が明確になるのでコミュニケーションの意図がつかみやすくなるのも大きいですね
更に共通の目的は同族感の演出にも大きく貢献してくれています。
大半の人は知らない人と話すことはコミュニケーションコストが高く、嫌う傾向にあり、知らない人に対して壁を作ります。
同族であることを示すことはその壁を壊してくれるのです。
皆さんも経験したことのある事例でわかりやすくいうと
学校でもグループワークする際に普段あまり話さない人が話していたりしませんでしたか?
アレも共通の目標があり、そこに集められた同族だからこそ発言の意図が明確になって普段話すことが苦手な人が話せるようになる好事例です。
またゲーム内の共通言語があることもコミュニケーションの幅をいい意味で狭めてくれる働きがあるので、「なに話したらいいかわからない」「伝わるかどうか不安」このような悩みが減るため、会話のストレスが少なくなります。
同じゲームで集まっているもの同士、知識レベルの差が開きにくいのも、質問しやすかったり、答えやすかったりする所もコミュニケーションツールとして優秀な点です。
2.対面ではなく間接的に話せる
ここは人によっては意見が分かれるところかもしれませんが、間接的に人と関われることもコミュニケーションツールとして優秀な点です。
対面すると緊張してしまう人でも、間接的にかかわることでその緊張感を緩和し、顔が見えない匿名の場所だからこそ、普段隠している本当の自分をさらけ出せる場でもあります。
しかし逆に顔や表情が見えないからこそ緊張する人もいるので、一概には言えません。人によって意見が分かれると上述したのはそのためです。
ですが、僕は過去にブラック企業で務めた際にメンタルが病んで若干の人間不信に陥ってた時は人と直接会ってうまく話すことはできなかったですが、オンラインの場では話せていたので、対面することが苦手な方にとってはかなり有用です。(リハビリにかなり役立ってくれました…)
また、人は話す時に説得力を持たせるために大事な要素があります。
それは「何を言うかより誰が言うか」という事です。
対面だと、ノンバ、外見などの視覚情報で判断されがちですが、オンラインだとその要素は重視されません。
プレイしている知識や経験、話し方で変動することはありますが、外見やノンバによるハンデを無くすことが出来るのはかなりの強みです。
オンラインゲームは、話し方さえ気を付けていれば、割とどうにでもなり、なるべくフラットな立場でコミュニケーションを図れる場なのです。
3.ゲームのキャラ、世界観の力を借りられる
ゲームのキャラがあなたのイメージになります。
前衛を張れる戦士のようなキャラなら頼りがいのあるイメージになりますし、魔法使いや弓、銃等遠距離攻撃をするようなキャラならテクニックが要求されるので知的なイメージがつきます。
ヒーラーや道具を提供するキャラなら、気を遣える献身的なイメージになります。
こんな感じでなんとなくではありますが、使うキャラや行動によって、プレイする人の大体の印象が決まります。
このおかげでギャップを生み出すための印象操作も容易になるんですよね。
例えば、めちゃくちゃ献身的なヒーラーで回りも見れて、しっかり治療してくれるのに、言葉がめっちゃ汚いとか
ゴリゴリのアタッカーで敵をボッコボコにしてるのに、めちゃくちゃ消極的かつ謙虚で優しかったり
一見悪い部分のように見えるところもプレーやキャラによってギャップが発生しやすくなります。
ゲームのどのような要素が恋愛にワークするのか
1.ニッチな趣味の理解と共有
2.ロールプレイによる感情移入
3.同じ時間を共有していくことでマインドシェアを奪う
4.ニッチで狭い世界の権威性
5.会う前から関係構築が出来ているので外見による足切りのリスクが少ない
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