消費者から創造者へのしーの考え方の変容
みなさん、明けましておめでとうございます!
CGCOSMOSを運営しています、末永涼馬と申します!
CGCOSMOSでは、様々なCGクリエイターが持つ独自の考え方やマインド、エピソードに触れることで、CGを仕事とする上で悩む方やこれからCGを仕事として追求したい方々に新たなアイデアとインスピレーションを生み出す場所を提供していきます!
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では早速、CGCOSMOSの第11号を飾るのは
しーさんです!
自己紹介
--しーさんの自己紹介お願いします!
しー:こんにちは、しーです。
趣味で3DCGを作るためにBlenderや動画編集ソフト、その他関連ソフトを学習しています。大学院を卒業し、デザインとは全く接点がない業界で現在働いています。クリエイター経験は0ですが、創ることの楽しさに魅了されて日々勉強中です。
他の経験から今生かされていること
--しー様はCGとは全く関係のないところからのスタートのことですが、それまでの経験がCGを初めて生かされているなと感じる瞬間はありますでしょうか。
しー:これまでの経験が活かされているなと感じることは特にありませんね。
逆に言えば未経験でもチュートリアル動画が豊富にあるのでPCがあれば誰でも始めることが出来るものでした。
没頭する癖や好奇心旺盛な性格が「趣味」としてCG制作を継続する秘訣になっているかもしれません。
CGを始めたきっかけ
--しーさんがCGを始めようと思ったきっかけは?
しー:CGを始めたきっかけはいくつかありますね。
その中でも、
コロナ禍で外出が難しくなったことでメタバースに興味を持ち始めたこと。
知人のすすめで購入した高性能PCをもっと活用したいと考えたこと。
YouTubeでBlenderという手軽に3DCG制作ができるツールを知ったこと。
この三つがCG制作を始める大きなきっかけになりました。
--なぜメタバースに興味を持ち始めたことから、CGを始めるに至ったのでしょうか?
しー:おそらくコロナ禍の環境下では、外出ができないことにストレスを感じていた方も多かったのではと思います。
私もその1人でした。そこで、このコロナによるストレスの打開策として気軽に旅行気分を味わえるメタバース空間に興味を持つようになったんです。
そこで、YouTubeでBlenderという3DCGソフトを知り、自分でメタバース空間を作ってみようとCG学習をスタートしました。
ターニングポイント
--しーさんのクリエイターとしてのターニングポイントはありますか?
しー:これまでは私も消費者一人の立場だったので、自分で制作するという立場に立った時点で視点が大きく変化したと感じています。
外出中も普段は興味を抱かなかった壁紙のテクスチャや構造物の構成、配色に注目するようになりました。
SNSにアップされる作品やTVで放映される作品に対する見方も変わりました。それが完成するまでの間には多くの関係者の苦悩や喜びなど、どのようなストーリーが存在しているのかと想いを馳せることも多くなりました。
マインド・考え方
--しーさんが大事にしているマインド・考え方は何ですか?
しーさん:大事にしているマインドとしては、次の三つを心がけるようにしています。
まず一つ目が、楽しく作り続けるということ。
そして二つ目が、作りたいものを作り続けること。
最後三つ目が、制作者と消費者の中間の立場であり続けること。
これらを常に意識し続けるように心がけています。
失敗や後悔した経験
--CGをやっていて、これ失敗したなとか後悔したなていう経験はありますか?
しー:今よりもハイスペックなPCを購入するべきだったと後悔しています。
物理シミュレーションを使ったCG制作が好きなのですが、高度な演算を行おうとするとPCのスペック不足に悩まされます。その為、PCスペック次第でCG制作として出来ることが制限されてしまいます。液体演算、煙演算、パーティクル演算、ボリューム演算、透過演算などです。
フォトリアルな動画制作では出力するだけでも膨大な時間を費やします。
勤務後という時間的制約がある中、私にとって時短が喫緊の課題です。フォトリアルなCG制作でタイムパフォーマンスを追求するためには高スペックPCが欠かせないということを感じています。
作品を作る上での自分ルール
--しーさんが作品を作っていく上で、自分ルール的なものはありますか?
しー:作りたいと思い手をつけ始めたものは完成出来るまでの間、分からないことは調べ込み、中途半端に終わらさないようにしています。作りたいアイデアは普段の日常でふっと思いつく事が多いので、忘れないように作りたいものをメモして残しています。
インスピレーションをもらうもの
--CG作品を作り出す上で、インスピレーションをもらうものはありますか?
しー:#blender #b3d #3DCGなどのTwitterのタグを追って皆さんの作品を見ることで刺激を貰っています。CGや映像制作を最前線で活躍されている方の作品はもちろん、僭越ながらCG始め立ての方が日々成長されていく様子を見るのが好きです。未知のノウハウで作られたCG作品からも刺激を受け、自分でも作ってみようという気持ちに駆り立てられます。
--少し余談みたいな質問になりますが、私がしーさんを知るきっかけとなったのが、ドラクエのスライムがいっぱい重なってキングスライムになる作品だったのですが、あの作品はどういった経緯から作るきっかけになったのでしょうか?
しー:きっかけは視聴者からのリクエストです。初めは「スライムをみたい」というリクエストに応えてスライムがポヨンと跳ねるCGを作りました。その投稿に「キングスライムがみたい」→「スライムが合体してキングスライムになるところをみたい」というリクエストを受けて、どうすれば作れるだろうか、光った方がいいのかな、などなど考え抜いた末に完成したのがあのCG作品です。
原動力
--しーさんにとって何がCGをやる原動力になっていますか?
しー:製品が完成した時の達成感とSNSでの皆様からの温かい反応です。
制作中に分からないことに当たると苦痛を感じることがあります。
しかし、作品が完成した時の達成感や視聴者の笑顔を想像するとゴールに向けて乗り越えることができます。制作中に新しく学んだことは、次の制作にも活かそうとする意欲にも繋がります。
これが繰り返されることで制作の幅が広がり、自身の成長も感じることで原動力が益々増していきます。
今後の目標
--しーさんの今後の目標を教えてほしいです!
しー:明確な目標や展望がないことが今の悩みですが、”楽しむこと”・”楽しんで頂くこと”を忘れずにCG制作を趣味として継続し、様々な映像をお届けできればと考えています。
--でも、メタバースに興味を持ち、そこからCGを初めてみたということは、いずれしー様自身で何か旅行気分が味わえるようなサービスを作ってみたいという展望があるのではないでしょうか?
しー:メタバース空間を自分で作ってみたいなという思いは常に持ち続けていますね。ただし、VR酔いしやすいという課題を解決しなくてはならないことが悩みです。笑
最後に一言
--最後にこの記事を見てくださる人たちに向けて、一言お願いします!
身の回りにはCG制作を趣味とする方がいませんがSNS上では共通の趣味を持つ仲間と出会えて嬉しく感じます。これからも皆様と”楽しんで”クリエイトすることを続けられればと思います。
是非とも制作したものは恥ずかしがらず、出し惜しみせずにどんどんとSNSに発信していき、CG制作に携わっていない方をも巻き込んで賑やかになると嬉しいなと感じます。
ここまで読んでくださった皆様、読んでいただきありがとうございます!
そして心よくインタビューを引き受けて下さったしーさんありがとうございました!
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