スプラアプデ考察(ver5.1.0)
シーズン半ばのアプデがやってきました。毎回シーズン初めのアプデでは新武器新ステに重きが置かれるので、既存武器の調整は多くなく、この中間アプデで環境に手が加えられると言ったイメージです。果たしてどんなかんじになっているのか見ていきたいと思います。
移動速度増加系
わかば系統
GP8程度の強化(ゲーム上で再現不可)。今までスプラシューターやシャープマーカーと同程度だった射撃中ヒト速に強化が入った。
強化後のわかばと同程度の射撃中ヒト速を持つ武器はないのでイメージしにくいが、スペースシューターより少し遅いくらいである。同じ短射程にはボールドやZAPなどもっと射撃中ヒト速が速い武器があるので新たな特徴を得たわけではないが、現在環境に多いスプラシューターとシャープマーカーに対して引き撃ちで逃げれるようになるのが大きいか。
ハイドラント
チャージ中の移動速度が、96ガロンの射撃中ヒト速程度から、エクスプロッシャーの射撃中ヒト速くらいに速くなる。ほとんどの人はこの表現では意味わかんないだろうが。まあちょっとは動けるようになる。
フルチャの射撃継続時間が243Fから263Fになり、61発→66発になる。半チャでの射撃時間が延びるのもうれしい。
どちらの強化も文字だけ見るとそんなもんかという感じだろうが、実際に使用している人からすればかなり使用感改善につながる強化ではなかろうか。
ダメージ減衰系
リールガン種&ケルビン
あんまり触れてこられなかった部分であり、具体的に想像がしずらい。現状はリールガン系統は射撃後8F経過後威力が下がり始め、そこから16F(射撃後24F)かけてダメージが半分になったところで減衰が止まる。ケルビンは射撃後7F経過後威力が下がり始め、そこから8F(射撃後15F)かけてダメージが半分になったところで減衰が止まる。
射程端や曲射の場合にダメージ減衰がかかるのは多くの武器で共通だが(ワイパー?知らない子ですね)その速度が緩やかになるということは確定数が維持できる射程がわずかに伸び、確定数維持射程より外側の射程で捉えたり、曲射で倒そうとしたときの確定数がこれまでより下がる可能性があるということか。
実質的な射程の延長なので程度にもよるが大きい強化かもしれない。
特にH3リールガンは最大41ダメージで9ダメージ減衰しないと確定数が変化しないことを考えると、他の武器に比べ恩恵が大きそう。
リールガン種にようやくアプデが来て、存在を忘れられていないことが分かっただけでちょっとうれしい。
攻撃範囲系
カーボンローラー系統&スプラローラー系統
こちらもあんまり触れられてこなかった部分だが、ローラーの横振りには飛沫と関係なく大ダメージとなる角度が設定されている(必ずしも、一撃で倒せる範囲という意味ではない)。その範囲内から少しでも外で攻撃を当てると見た目では飛沫をたくさん浴びてるように見えても、範囲内とは比べ物にならないダメージしか与えられない。よく至近距離で当てた相手が倒れないのは、この範囲外で攻撃を当ててしまっているからである。
このアプデで、なんで今ので倒れないのっていうことが大きく減ることが考えられる。角度がどれくらい広がるかにもよるがおそらくかなり使用感が良くなるアプデではないだろうか。ローラーと対峙する側から考えると結構脅威となるアプデになりそう。
インク消費量軽減系
スプラスピナー系統
スプラ2で受けた刑罰がようやく減免された形。GP10程度(メインギア一個分)の強化。インク効率がスピナー種最低レベルだったのが改善された形。明白な弱点を消したので、ノーチラスの強化や、イグザミナーの登場で下火になっていたスプラスピナーが日の目を見る日が来るか。手元で計算した結果、強化後GP3で7回フルチャが可能かどうかが微妙なラインだが、GP0で6回フルチャが可能になる時点でちゃんとした強化であろう。
S-BRAST
インク消費量の他に前々回のアプデでノヴァ系統についたアプデがこちらにも適用された形。インク消費に関してはGP11程度(ゲーム内で再現不可)の強化。インク満タンから撃てる弾数が10発から11発に増え、ギアをGP6(GP3だとギリギリ足りない)積めば12発撃てるようになる。かなりインク管理が楽になりそう。
その他
フィンセント
単純に確定数2と3の範囲が増えるのは脅威。範囲がどれほど増えるか不明だが、これまで以上に迂闊に近寄れなくなった。インクロックが非常に長く、60F(ホットブラスターと同程度)だったのが50Fに減少。かなりインク管理がしやすくなった印象。射撃後の後隙がなくなったわけではないので注意。
カーリングボム
サブで唯一の強化。3に入ってから初めての強化。GP6程度の強化。スプボムやキューバンとインク消費量が変わらなかったが、トーピードと同じになった。2連投に必要なGPはいくらになるか不明(トーピードと同じならGP25)。スペシャルとコンボで疑似カーリングボムラッシュというロマンを追い求めるものがいるかもしれない。
ほとんどの人はカーリング投げた後メインを撃てる弾数が増えることが重要だろう。あとガチマッチの初動でカーリング投げる→移動→カーリング投げる→移動がこれまで以上にスムーズに複数回できるようになるのも大きい。
スペシャル
メガホンレーザー5.1ch
キルタイムが166Fから143Fに減少。2秒ちょい喰らったら死ぬ。が、それよりも、敵がメインとコンボを決めたときの死ぬ可能性が前よりも大きくなっていることが重大。恐らく、スペシャルとしての強さはマルミサを上回ったのではないだろうか。あちらは長すぎるスペシャルゲージロックがあり、スペシャル発動後の硬直があり、しかも強武器についていない。こちらは発動後すぐに動くことが可能で、スペシャルゲージロックも長くなく、52ガロンなど強武器にもついてる。こちらが強化しすぎというよりはそろそろマルミサ君を許してやってほしい。
テイオウイカ
いまいちぱっとしないスペシャルだったテイオウイカの強化。通常時の移動速度を上げて、より広範囲にアプローチができるようになった。恐らく、いままで突進を繰り返すのと大して速度が変わらないくらいだったのがチャージなしの方が明らかに速いくらいにはなっているのではないだろうか。
相手がノンチャで近づいてくるか、突進を使ってくるかの駆け引きが生じることになり、撃ってノックバックを狙うべきか逃げるべきか判断が必要になるという点で厄介さが増しただろう。あと対スペシャルの強さがより発揮されるようになるかも。
といっても攻撃手段に変化があるわけではないので落ち着いて対処できればどうということはないでしょう。一部で、なんでただでさえ強いテイオウイカを強化するんだという声を見かけた気がするが、つよい?テイオウイカが?それ逃げるのが下手なだけなんじゃないんですか?
ウルトラショット
なんだこの弱体化。まあ狙い的には爆風2確は残しつつ、爆風+別の敵のメインとかで簡単に殺さることが無いようにといったところか。他の武器とのコンボキルもしづらくなるだろう。
53ダメになったことで連射で当てない限り、相手の潜伏回復が間に合ってしまう。当然爆風キルの難度は上がる。今までのように、一発目でAを狙って二発目でBを狙って三発目でAを狙うといったやり方も、直撃させなければ倒しきれないので注意。
ちなみに52ダメでも54ダメでもないのは、何との兼ね合いなのだろうか。一撃46ダメのものが思い浮かばない。潜伏回復で2確を避けられる可能性がある絶妙なダメージが53なのだろうか。
マルチミサイル
そろそろマルチミサイルを許してやってはくれないでしょうか。そもそもスプラ2でもあんなにヘイトを買っていたのにわざわざ続投させて、そのくせ全然マルミサ持った武器を増やさず、でも弱体化だけはちゃんとするチグハグ感。なんのためにソイチューバ―はマルミサを持たされたのか。
爆風範囲としてはクイボよりわずかに広いくらいになるのではないだろうか。依然として油断をしていれば死ぬが、油断さえなければ敵と着弾点に挟まれでもしない限り死ぬことはない。確かにうざいがうざいだけ。
もう正直、デコイチラシをもう少し強化してくれるなら、マルミサ削除して、マルミサを持っていた武器は全部デコイチラシにするのでいいんですが。敵に来てうざいのも嫌だし、自分が使って相手をいらだたせるだけなのも嫌だし。
スペシャル必要ポイント増減
抜粋して気になった武器だけ。
プロモデラーRGは登場後初のポイント減。プロモデラー系統は一貫して塗りに重きを置いた強化が加えられているが、なかなか強くはならない。プロモデラーが悪いのではなく、塗りよりキルが重要な場面がほとんどであるゲームバランスになっている以上、逆風は吹き続けるであろう。
デュアルスイーパーカスタムはスペシャル増加。無印よりインク管理がしやすいところに目を付けられてしまったか。持ってるのが大したスペシャルでもないんだし、見逃してほしかったところではあるのだが。
終わりに
え?サメは?
追記
なぜ今回ゲーム上で再現不可能なGP8やGP11程度と言えたかというと、GPと効果の関係が多項式で近似できたからです。今回使ったのだと、射撃中ヒト速(スピナーワイパー以外)の増加率とGPの関係は
増加率 = -0.00007*(GPの値)^2+0.0083*(GPの値)
でかなり良く再現されています。
メインインク消費量の軽減率とGPの関係は
軽減率 = -0.0001*(GPの値)^2+0.0148(GPの値)
でそれなりに再現されます。もっともこちらはGPが大きくなると多少ズレますが。
今回はアプデの内容をこの二つの式に当てはめてGPいくら程度かを算出してみました。
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