【レビュー】Quake Championsについてもういちど【ゲーム批評祭参加アーカイブ】
サメ映画。トンデモ本。もしくはバカミス。クォリティが尖り過ぎてまともな楽しみ方をすると一切面白くないジャンルはどんな娯楽でも存在する。
ああ。もちろんゲームでもだ。
そんな狂人偏愛スーパーリトマス試験紙のなかでも、俺は宇宙一クォリティが凄まじいゲーム、アリーナシューターの話をしたい。
その中でもquakeを。Quake championsを。
俺はこれを地球人の考えるFPSの最終定理と思う。無論まともな感性ではない。だがわかるはずだ。このゲームはまともじゃないから。
【Quake championsとは】
Twitterを周回する時、「THE ARENA CALLS」と描かれた画像を見たことはないか。見たことないなら今ここで紹介しよう。これだ。
これは決して「イエスはあなたを見ている」とかの怪しい文言ではない。キャッチコピーだ。あまりにも強力なワードだろう。「アリーナが呼んでいる」。Quake championsとはそういうゲームだ。
もっと掘り下げよう。これはQuake最新作だ。Quake。対戦 FPSの幕を開けたゲームとして歴史的レリックにあるゲーム。2010年代、下火でマイナーだった。だが今蘇った。つまり今やるべきだ。昔のQuakeは良かったなあと言う懐古主義者を一発で黙らせるべく復活したのだと思う。なぜならid softwareはQuakeの名前に恥じず、技術投入を惜しむことなく、PC以外を一切考慮していないFPS専用の独自エンジンを開発したのだ。
Skyrimエンジンや、id tech6、最近のトレンドことunreal engineの万能さでもダメだった。
なぜならアリーナが呼んだからだ。
そんなゲーム開発にとんでもない労力をかけし尖った会社から出されたゲームで俺たちがやるべきことはただ一つ、アリーナでぶっ殺し合う。ただそれだけだ。
そもそもFPSの根源は殺し合いであり、Quake championsは殺し殺される為だけに現時点で16人のchampions(剣闘士という意味)を用意した。
もはや、むさいおっさんが「ホアッ! ホアッ!」と叫ぶ時代は終わったのだ。
さらに今をときめくオーバーウォッチの影響を受けたとは思えない程、Championそれぞれが超個性的。端的に言うならキ○ガイか軍人か、人外含んで人間やめてる奴しかいない。
ゆかいなChampions。見るからにやばそう。
だから何回死んでも何人殺しても「ママぁ、やっちゃったぁ」なんて感情は湧かず、殺害による復讐心と、人を殺めた爽快感が、一気に体を突き抜ける。
そんな血腥いアリーナで殺し合うChampionはQuake&id software(ほぼ)オールキャストだ。具体的に踏み込もう。Quake3のプレイヤーには馴染みの深い、あのキャラクターたち。みんな頭のネジが飛んでいる連中。誰もが常識を外れている。まずは自分を改造するヤク中、Anakiに度肝を抜かれるだろう。それくらいじゃ刺激の足りないと感じる識者の中には、KEELを敵モデルとして遊んだ方も多いと考える。あのでかい禿の彼はいる。もちろん蛍光色で。
Anaki。パンクなヤク中を操作できるのはQuake Championsだけ!
なおQuake3(Live)のKEEL。説明不要。専門的にはbright modelという。
あとはスマブラ的にDOOM SLAYER、ウルフェンシュタインのBJですら参戦している。ゲスト参戦championはこれからも増えるだろうから夢のドリームマッチをいくらでも遊べてしまう。
無論championsはアリーナにピクニックでなく人殺しにきているわけであり、手加減無用でウルトラバイオレンスなスキルも完備。
ヘヴィ・ミドル・ライトの速度制限とスキル、システム的な視点とキャラの噛み合いが恐ろしいのだ。
すこし例え話をしよう。古のゲームではパッケージの方が面白そうなものも多かった。アトランチスの謎とかシティコネクションとかロードランナーとか。いわゆる、パッケージでキマれる、と言う奴である。絵図に描かれたキャラが使っている技を見て、妄想を膨らませて保管したものだ。その時代やゲームシステムでは実現不可能な要素だった。現代でもそうだ。「この能力絶対強いのにー」と言われても、ゲーム的な側面から一要素だけ抽出して技として実装されている。だが流石の2017年のid、自重せずに説明文通り見た目通りにスキルが発動される。
そう、他のスキル制で出そうものならOPだからすぐNERFしろと言われるような連中だけである。(その中からOPが出るから不思議なものだが)
武器も過剰なまでに暴力的だ。厨武器しかない。ロケットランチャーの威力はバランス放棄の強さだし、相変わらずレイルガンもかのAWPが霞むレベルの破壊力。いくつかあるDPS武器はタチャンカも涙を流す。多分スタークラフトのマリーン三十体より強い。
ようは、このQuake champions、FPSとはいかなるものかをFPSの総本山ことid softwareが本気で考えた結果なのだ。ウルフェンシュタイン3Dから30年続くFPSの研究。FPS黄金哲学。カッコいい3Dエンジンとは……その集大成がこれだ。
なにかのインタビューでQuakeを越えるためにRAGEを作ったと言っていた。だがそれを超えてきた。即ち全てをchampion仕様にした現時点で宇宙史上最強のFPSなのである。
無論そこには表現規制はない。プレイステーションのモータルコンバットがその辺大変らしいが怒られても構わんよという強気の姿勢を見せている。
【魅惑の尖りポイント】
ここまでの説明で十分尖っていることを理解していただけたと思う。だがこれだけでは足りない。Quake championsを語る以上、俺も相当な覚悟と言葉を尽くさねばならぬからだ。
断言するが俺はQuake championsの全てを推している。推し度合にバラツキあれど推している事には推している。推す点を上げたらキリがないので、部分的に集合となってる尖りポイントを今から語る。心して聞いてほしい。
まず世界観が凄まじい。ベースとなっているのはクトゥルフ神話なのだがそこへ悪魔崇拝とゴテゴテのクラシックSFを掛け合わせてある。サメとタコを合体させるより冒涜的だ。
邪神の一柱、アザトースを祀る神殿の中には、さも当然のように、俺が生きている間の技術進度具合では絶対にお目にかかれない無反動ロケランが落ちていた。
100年先まで通じる、未来的なデザインで。BGMもレクイエムじみて重厚かつ、テクノやギターで未来を感じさせるものである。なんとid softwareきっての作曲陣が書きおろしである。
つまり水と油であるTechと伝承、このミスマッチ要素がアリーナという鍋の中で奇跡的に融合したのである。だからプレイヤーは「ここはアリーナなのだな」と思って戦えるし、多少MAPが常識を超えていても納得できる。
アリーナに誘われし戦士たちもそれに応えるが如く経歴過剰だ。例を挙げるとclutchという一見すると赤く丸くデカく顔にモノアイで「あっよく居る」というロボ。これだ。
だがそいつのロア、つまりオリジンを示したゲーム内テキストにおいて語られる経歴は凄惨たるものである。要約するとこうだ。
「いつものように鉱物を掘っていた採掘ロボのclutch君は、ある時邪神の囁きを感じ取り暴走。有機生命体を抹殺した挙句アリーナのあるドリームランドへと向かい鉄壁殺戮兵器と化した」
……王道かつストロングな経歴だがアリーナと邪神が混ざる事で独特の雰囲気を漂わせる。肩書きも「AWOKEN AUTOMATON」……目覚めし自律機械。もはや言うまい。
こいつはまだ緩い方。
GALENAというゾンビ姉さんは邪教の生贄から復活していたり、Quake1のラスボス戦後、何の断りもなく召喚され自暴自棄寸前の主人公ことRangerであったりと非常に濃ゆいメンツが揃っている。経歴のキマり具合ではアメコミヴィランも裸足だろう。てかその経歴だけで一本短編漫画が描ける。いや、描かれている。殺しあうだけのトークンである筈のキャラを、ここまで要素過剰にしていいのか。まずここにチャレンジングスピリッツを感じた。
製作チームは頭がおかしいのだろうか? もちろんYESだ。だがこれは極上のゲームプレイを提供するうえで必要な狂気である。
読者諸氏はFALLOUT(ベセスダ版)でNPC皆殺しプレイをした事があるだろうか。その時キャラの設定はどうしたか?
俺はロールプレイが苦手、という理由もあるが一切つけなかった。つけられなかったのだ。サイコな奴の思考はよくわからんし、FPSの視界=自分の視界となるので爽快だけど罪悪感が半端じゃない。だが上で書いた通りそんな感情は抱くことがない。皆人を殺めれば凄まじい勢いで笑う。
冷酷に殺しても多分笑っている。待機画面でも「お前らの臓物ぶちまけてやんよ」と言っている。殺人を積極的に肯定している。
全員尖った殺人マニアックにして、なおかつ、ゲーム内外で得られるキャラ情報を過剰にすることにより、Half-Lifeによって幕を開けたFPSと感情移入の工学、その最先端を行っていると俺は感じた。サイコでいいのだ、ということだ。罪悪感ゼロでスムーズに戦いやすくする。つまり自然とゲームに没頭する方法をidは超真剣に考えている。
世界観も尖っているならMAPも尖っている。MAP自体は過去作の再録ばかりだが全部デラックスに装飾され、クトゥルフ的狂気を演出するアーチとか像とかが見下ろしマグマが燃えたぎり、どこでも殺し合いが起こるよう廊下とかは超狭い。アリーナと言わないのにアリーナの雰囲気を出す。ゲームコンセプトの中に宇宙的な狂気を織り込んでいるいい例だろう。
勿論ゲーム的気配りはここでも発揮された。いちプレイヤーの感覚として、アリーナシューターのMAPは割とごちゃごちゃしている。だがQCはそこにも挑んだのだ。
驚くべきことに二、三回プレーすれば頭にするすると入ってくるデザインとなっている。あえて狭くしたのだ。
なおかつ廊下とフロアのつながりは論理的で、次の展開も予測しやすい。勝手知ったる自分の庭だ。俺は虜になった。
チームフォートレスで迷子になるのにQuakeだと迷子にならなかった。新たに追加されたmapですらだ。エクストリームこうあるべし、という気概の表れだろう。
これはゲーム中の戦闘ヒートマップ。おもにアイテムの多い中心部分や、逃げ道になりやすい通路で戦闘が起こっている。
ゲームバランスも無論尖り切ったバランスだ。Quakeといえばハイテンポな殺し合いだ。今作はそれを加速させる要素がマシマシなのだ。
俺の記憶が正しければQuakeは「待つ」ゲームだった。
ヘルスとかアーマーとかを取りまくり、フル装備で敵の来るところを予想して待つ。
FFAでもうまいやつは待っていた。ガイル少佐だった。今作も勿論ガイル戦法は強い。
だが今作は新たに攻めの要素がフィーチャーされている。
武器は全部破滅的な威力だし、サポート武器とかはない。大体ちゃんと当てれば理論上、一撃死する。初心者のネックとなっていた攻守ともに重要な要素、Quake名物高速ジャンプこと、ストレイフもやりやすい。
スキルでさえ、攻めの調整がされている。
Clutchのアクティブスキルはダメージ半減。虐殺タイムを発生可能。(クールタイムは短い。)
Galenaならばトーテム型の地雷でもある十字架型の回復アイテムを即生成。
rengerはオーソドックスなワープの癖に、テレフラグ(めり込むと死ぬ現象を仕様化したもの)ダメージ付きの必殺兵器。
ロシア上がりのサイボーグ、visorは5秒のウォールハックだ。
サイバネ薬中、Anakiはすぐにヘルスをガツンと回復し、使うたびに自分をバフするから恐ろしい。
武器の話に戻ろうか。
かつて削り武器だったショットガンは全弾ヒットで120ダメージも稼ぎ出す。コンマ秒数の即着武器だ。尖っている。ここまで武器の特性を抽出し、役割をシンプルにしたのでTPOに合わせ、隙の調整と威力の調整をするだけだから幼稚園児でも遊べる。
それを証明するがごとく、なんと2018QCONでは開発者の息子、しかも5歳児がプレーした。
死ななければ良いというこれまでのスタイルを否定せず、ゴリゴリの攻めを推奨する、全員全武器ぶっ壊れのバランスは、何かあったらナーフする現代ゲームに逆らうものだ。
もちろんQCもバランス調整はしているが、根幹となる態度は変わらない。
かなり前衛的だ。インディーズライクの開拓精神は評価に値する。
トドメにゲームエンジンもキマっている。144Hzモニターを最初から考慮し、画質よりまず描写速度を優先したためe-Sports度が高い。
そのくせウルトラ設定はアリーナシューター最高峰のグラフィックを提供。異形のものを描き出すテスクチャの質感、ロケットの爆風、レイルガンの刺すような弾道、ライトニングガンの閃光。過去作の雰囲気そのままに臨場感を上げ、嫌なリアルさを消したグラフィックだ。そのうちレイトレーシングに対応しそうな勢いがある。
ついでに美麗画像と共存をあんまりしたがらない要素、ネット回りはPingが150超えていようが、ラグとかも全然感じさせない。ジョンカーマックの興した技術屋id、ここに極まれり、である。
最後にこのゲームエンジン、ゴアへの情熱もおかしい。サメ映画以上におかしい。
体のパーツをモデルに仕込んで殺して致命弾を当てたところからばらばらに吹き飛ぶようにしてある。
しかも落ちたゴアは足で蹴飛ばすことが可能。物理演算込みで。
「血飛沫と肉片と内臓と骨と脳を一度にぶちまける汚い花火を堪能してくれ!」熱すぎるメッセージが聞こえる。公式サイトでは「祝福」と形容していた。
俺はこのゴアを超楽しみにしている。気持ちがいいからだ。だが爽快感重視の木っ端微塵ゴア表現をしても、処理速度を落とさない技術力の高さはホントに邪神と契約したとしか思えない。
【結局のところ】
世界観、キャラクター、ゲームバランス、ゲームエンジン、FPSへの病的なまでのこだわり。この五芒星はハイコンセプトで尖ったゲームの多いFPSの中でもほかの追従を許さないものなのである。地球を抜けて宇宙を目指している可能性が高い。その結果どうなったか?
シンプルに敷居が無茶苦茶高くなった。
というか、普通に遊べばやけどする、まともなFPSではなくなったのだ。
プレイする人間は宇宙的スケールで作られたこのゲームに適応せねばならず、FPSがヘタクソな筆者は全く追いつけていない。武器は全部ぶっ壊れなのでどれかを使えば勝ち、というものでもない。
最強武器ランキングと最強キャラランキングは全部「S+++」だ。idもそのあたりは苦心しているようで、なかなかアップデートは入らないし、バランスに誤差が出た瞬間、コズミックダークネスに飲み込まれ彩度0の暗黒期がやってくる。これは何度もあった。
とにかく派手で、エクストリームを求める怪物の為のゲームなのだが、やっぱり、やっていることは昔から変わらない。
銃を取り、殺す。もしくは生き延びる。二つに一つだ。
俺はこのシンプルさ、邪悪な本能を揺さぶるささやきに魅せられた。そしてプレーし病みつきになった。アドレナリンを全身から出して宇宙と一体になった。俺の分身のchampionと死にまくることで今生きるこの世界を超どうでもいいけどなんか尊いなあと思うようになった。
俺はマジで言っている。ゲームから人生を学ぶとはこのことだ。
ついでにゲームと暴力問題へのid流アプローチと俺は見た。「結局人は理不尽に死ぬし、文句言っても仕方ない」と。
だからか、コミュニティは妖怪のたまり場と言われても暴走カーめいて熱狂的にLANPARTYで騒ぎ、公式大会において素材が生まれれば山のような量のクソコラを作り、ユーザー主導の大会「自称新人王決定戦」ではなんとテーマソングを替え歌してまで歌い、プレイヤーは『おすすめゲームは』と聞く公式アカウントに対して、事あるごとにお勧めしまくる。そして日本サーバーが死んだ年、本当に葬式を行う。
QCにはある種宗教的快感がある。要は殺しの真理なのだ。思えば経典としてのメインゲームに対し、宗教的要素を完全にコミュニティが補完している。
考察すると、バトロワゲームとはまた違う闘争の方向と思われる。勝ち残るのは一人だけ、ではなく、『俺の勝ちだがお前も強い』というような。顔面を殴り合った後に生まれる友情が発生している。
このあいだスリップゲートとか奇をてらったルールも流行には逆らえず導入されたがやっぱりmapを飛び跳ね殺している。それが正義だ。最初にも書いたが多分人間がFPSをプレイする限り、変わらないのだと思う。いくら全年齢向けにしても「○○をキルした」と言う限りは。
idはそのあたりへの理解が最高なのだ。やけに親身だし、安心して殺しあえる。
温故知新という言葉があるがまさにその通りだ。これまでのQuakeシリーズ、地上全てのFPSをすべて研究した上でこの怪作は誕生した。
今はまだ、歩き方のわからないモンスターかもしれない。尖りすぎていて、一口遊んだらもういいかな、と思ってしまうプレイヤーの方が多い。
例の画像も一人歩きを始めた。人間の理解を超え始めている。だれも次の展開が予測できない。あとしれっとF2Pになった。
だが真理とはそうではないのか。アメーバのように変化し個人の理解を受け入れていく。哲学を専攻しているわけでもないし宗教学者じゃないのでその辺の話はよく知らないが、俺はこれをいままでのFPSとは全然違うスケールを感じた。普通にFPSとしては遊べないと感じた。
とりあえず何でも吸収してやるだけやる、そんなソウルがまだアリーナを死んだジャンルにしていない、そう考えた。
おそらく俺たちがQuakeという宇宙にまたがり神の領域に挑戦したゲームをidとともに理解した瞬間、このゲームは真のチャンピオンになる。覇権を握る。世界は平和になる。その日まで俺は呼び続ける。
THE ARENA CALLS.
ー完ー
おことわり
この記事はnoteでゲームゼミをやられている、J1n1氏のサイト、ゲーマー日日新聞の企画で投稿し、掲載されたものを加筆修正したものです。本当は載ったその日にやろうとしたけど、恥ずかしくってやりませんでした。ただ今回、賞味期限切れ&DOOM Eternalまで秒読みとの判断で自分のところに持ってきました。良ければ見比べてみてね。
オリジナルはコチラ。
(運営のJ1N1氏、読んでくださった皆さんには改めて感謝いたします)
おまけの雑記(自分で自分の物を解説するイタイ文章)
これはいわゆる、QC怪文章として一部で有名なものだ。良くも悪くも僕が調子に乗って文章をネットに恥を承知で放流するようになったキッカケであり、Quake勢の名を日本の片隅にでんでん太鼓くらいの音量で轟かせたであろう、『脳が焼ける』『読むマリファナ』『文圧がやば過ぎて死ぬ』『狂気』などと言わしめた、ムチャクチャな記事である。
最初に犠牲となったのは、ともにアリーナに行き、かねてからの盟友たるA氏ではなく、まだ学校に入ってひと月の付き合いであった友人U氏だ。昼休み、ベンチにて、ヒューレットのラップトップで読んでもらったが、もの凄い顔をされた。
感想としては
「熱は伝わるし笑えるけど、マニアックすぎてわからない」という事である。僕もそう思います。
「ま~たテンションたけえのが来たなぁ。でもアリーナ系FPSなんて軽くキマってないとできねーんだよな。」これはJ1N1氏の困惑ともとれる。たぶん「???」と思わせてしまったと思います。失礼しました。
書いているときは笑っていたし、投稿した時は吉良吉影の顔をしてましたが、今、真顔で読み返したら確かに酷かった。目がイッてるよこの文章。怖いよ。何なんだよ。
実はこの後、僕の手ではないにしろ、さらにクレイジーな記事が日日新聞さんで上がるのだが、それは別の話である。
書き終わってからは「二度と長文を書くか」とか思ってたが、今はこのnoteにたくさん長文が跋扈している。不思議なものですね。
あらためて自前のnoteに引っ張るにあたり、画像の追加とかをした。これはレギュレーションの関係で出来なかったものだ。あと読み直してみたらわけわからん所があったので、言葉を補うなどした。パッチノートは書く気が無いけど報告だけ。
それと……ちょっとだけ、掲載された時の状況を。
誤解を恐れずにいうと、QC界隈における日日新聞さんは阪神における巨人、つまり完全アウェーの陣地であり、とある記事のせいで賛否両論がものすごいメディアさんだった。少なくとも雰囲気はそうだった。そんな場所かつ有名インフルエンサーが運営するサイトに、こんなテロまがいの文章が乗ったもんだからQC界隈は良くも悪くも爆笑、それ以外、日日新聞さんの読者である多くのゲーマーは困惑し、挙句、ツイート数は多いがstarやuser数はムチャクチャ低いという妙な状況さえ生み出した。
布教目的でやったけどあれ以来プレイヤーが増加した気配もない。逃げた恐れもある。
それに加え、掲載された記事で周りがほとんどプロ、セミプロのライターさんである中、明らかにカテゴリー違いな僕の様に経歴一切不明、てか全く無いペーペーのトーシロが面の皮厚く並んでいたの、怖いです。
ノリノリで物まねをしていたらご本人様の前で歌うことになったようなもんだよ。
ただ、この辺の敷居の低さが、ゲームっていうものの包容力の表れだと思うけど。ビクビクしながら参加者さんと交流したら、皆優しかった。今でも助けていただいている。
そして……胡坐をかいてはいけない。これをリマスターしてそう思った。
何があろうと、僕は(ゲーム製作者でも何でもないし)いつまでも白帯であるから、決して黒帯を締めないけど、チョップだけは強くありたい。そう、あの日の復讐を遂げるまでは……(何に対してだよ)
#ゲーム感想文 企画に上げようともくろみましたが前のアレの審査員でゲームキャストさんが居たので「お前のこれはもう見たわアホ」と確実に突っ込まれることからやめておきます。二重投稿ダメ絶対。
ついでにDOOM Eternalが楽しみ。この記事をささげます。Chao!
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