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AOSのなんやかんや

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#warhammerAoS

AOS4e2000ptデビュー戦 2024.9.12 #1

ようやく4版になってからの2000pt戦デビュー@WHS千葉 ロスター作成時の思考持ち運びやすさを優先した小兵KHORNE バトルフォーメーションはKhornate Legion デーモンユニットとモータルユニットが連続攻撃 デーモンとモータルのミックスが活きる特性 ロスター1950pt(第1ラウンドのCP+1) 合計4レジメントの12ユニット 選択権は捨てて相手の配置を良く見ながら配置する (AOSは初期配置が3~4割) 攻撃力低めで防御よりのロスター 受けてか

Burningの付け方と効果(更新済み)

※Sep.2024のアップデートで変更ありました AOS4eから登場したティーンチの【Burning】キーワード ・射撃フェーズ ・ターン中1回 ⇒つまり相手ターンの射撃フェーズでもOK ⇒指揮アビリティの【Covering Fire】でもOK ・敵1ユニットを対象として選ぶ ⇒つまりラウンド中に最大2ユニットまで ・このターン中に【Wyrdflame】の魔法か【Wyrdflame】の射撃でダメージ与えたユニットを対象にする ⇒加護されたらダメ、ダメージ与えたらユニッ

AOS4e勉強会に向けて(1)

4版ルールの勉強会に向けて1000ptロスターをいくつか作ってみる。 先ずはストームキャスト 一時期ヴァンガード編成のストキャスで遊んでいたのであまり深く考えずたまには使ってみよう。 バトルフォーメーションはヴァンガードウィング 自分の移動フェーズに1回だけ3+でテレポートできる。離れた目標確保に便利そうです。あとヴァンガードチャンバーはラン&シュート、ラン&チャージ、退却&シュート、退却&チャージができるみたい。 ・ヴァンガードチャンバーのヒーローは少ない。 ニーヴ

コンセプトから考えるロスター構築

※ウォーハンマーAOSの話です 「どうやってロスター作るの?」 という声を聞く機会が増えてきました。 「好きなようにロスター組みなよ。」 が嘘偽りのない本音ですが役に立ちません。 戦術レベルのテクニカルな話はすぐに解決しますが、これで済むのは1000ptまでの話。 戦場が広くユニット数も増えた2000ptではやれることもたくさんあって、コンセプトがないとロスター構築時に迷子になりがち。 「どんな戦い方がしたいのか?」 が重要です。勝敗を意識するなら、 「どんな勝ち方を

2024年のペイント目標

2024年のメインアーミーはナーグル 実はナーグルはほとんどペイント終わってます。追加で欲しいユニットが在庫切れでなかなか手に入らないため、2024年のペイント目標は塗りきれていない過去のアーミーのユニットを塗り進めることなのです! ブラッドレター残り20体 ナーグリング3体 ブラッドクラッシャー3体 コーンのプリースト残り3体(3ユニット) クロンドスパイン(テレインとして) ヘルストライダー残り15体 ピンクホラー残り10体 スリックブレイドシーカー残り

START CHAOS COLLECTING!(ケイオスを始めよう!)

ウォーハンマーカフェの1周年のアニバーサリーの様子をX(旧Twitter)で見た感じだとユーザーも相当の数になったみたい。 私がAge of Sigmar(AOS)を始めたころは動画を検索するとアローズてんちょさんの動画が検索上位でヒットしていましたが(お世話になりました)、今は動画の種類も相当に増えてますね。 動画でアーミー構築例なんかも紹介されてますが、今回はAOSでゲームをすることを前提として、「ケイオスって何を集めればいいの?」なんて疑問をもった方を対象として、「

シルヴァネスのエヴァーグリーンハント

シルヴァネスのクルノスヒーローのウォースクロールと関連した新種族の能力が先行公開されました。 結論から言うと、 「え??こんな王道の能力与えてシルヴァネスを強くしていいの?」 って感じです。 ついにずっと欲しかった全力移動+チャージが手に入ります! シルヴァネスと言えば森から森へのテレポート。 敵から9mv離れた位置に配置するので、接近戦にはチャージ出目9が必要になって結構厳しい。 永久魔法で移動力+3mv、チャージ+3mvできるけど、1ユニット限定。 「もう少し

※2024.7.15現在4版未対応です EndlessSpells(永久魔法)のまとめ

(1)永久魔法とは(工事中)Warhammer AOSで使える永久魔法、それって何?という話。 (2)永久魔法の使い方(工事中)どう使うの?メリットやデメリットはという話。 (3)共通永久魔法の用途、セットアップ方法およびその効果 ※英語名をクリックするとそれぞれのページに飛びます。 1. Aethervoid Pendulum(幽体の振り子):2023-2024版対応: :攻撃力が足りない時に 2. Chronomantic Cogs(時空の歯車):2023-202

7. Malevolent Maelstrom(邪悪な大渦)

取り扱い注意系 詠唱したウィザードの8mv以内に配置。 ヒーローフェーズ終了時に8mv flyで移動。 効果の発動 ・渦を配置したら傍にD6ダイスをおいて1からカウントアップしていく。最大で6まで。 ・12mv以内で魔法の効果が発動、または12mv以内でモデルが死亡した時、1ずつカウントアップしていく。モデル1体で1増えるので5体死亡したら最大の6となる。 ・6になったらフェーズ終了時に永久魔法を取り除き、12mv以内の全てのユニットにD3致命ダメージ、ウィザードに対し

6. Lauchon the Soulseeker(霊魂の追跡者ロウション)

移動・テレポート系 詠唱したウィザードの6mv以内に配置。 ヒーローフェーズ終了時に18mv flyで移動。 効果の発動 ・3mvにいる9傷以下の味方ウィザード1体に効果が発動。 ・3mv以内にいる必要があるので80mmベース以上のモデルは効果を受けられない。 ・渡し船移動前にウィザードを取り除き、移動終了後3mv以内に再セットアップ。敵モデルからは9mv離す。 ・再セットアップ時に1致命ダメージをうける。 ・移動フェーズには通常移動が可能。 変更点 ・30pt⇒50

5. Horrorghast(ホラーガスト)

バトルショック系 詠唱したウィザードの12mv以内に配置。 ヒーローフェーズ終了時に8mv flyで移動。 効果の発動 ・12mvにいる敵味方問わず全ユニットに効果が発動。 ・バトルショックフェーズに指揮アビリティを受令できない。 ・さらにバトルショックに失敗するとD3体追加で逸走する。 変更点 ・40pt⇒60ptへのコストアップ ・12mvに完全に収まっていなければならなかったのがその必要はなくなった。 他にも指揮アビリティ妨害はあるので+D3体の逸走がどれだ

4. Geminids of Uhl-Gysh(ウルガイシュの流星群)

指揮アビリティ妨害系 詠唱したウィザードの8mv以内に配置。2個で1セット。 それぞれが6mv以内に収まるように配置。 ヒーローフェーズ終了時にそれぞれ8mv flyで移動。 効果の発動 ・移動時に通過したユニットと移動終了後に1mvにいるユニットに全てに効果が発動。 ・敵味方問わず効果が発動。 ・個別にD6ロールして2+で1致命ダメージ。 ・ダメージを負ったユニットは接近戦フェーズ開始時まで指揮アビリティの発令も受令もできない。 ・個別にD6ロールして2+で次のヒーロ

2. Chronomantic Cogs(時空の歯車)

味方バフ系 詠唱したウィザードの6mv以内に配置。 この時、加速モードか減速モードか決める。 次のヒーローフェーズに変更可能。 効果の発動 ・加速モードで12mvに全体が収まっているユニットにチャージのリロール効果が発動。 ・効果の発動は味方限定。 ・減速モードで6mv以内に全体が収まっている味方ウイザードは秘雷撃か神秘の盾なら追加で詠唱できる。 ・6mv以内に全体が収まっているウイザードに対する射撃ヒット-1。 ・自軍ヒーローフェーズに6mv以内に味方ウィザードがいれ

1. Aethervoid Pendulum(幽体の振り子)

単純攻撃系 詠唱したウィザードの8mv以内に配置。 この時、移動の方向を決定し、その後の変更は不可。 ヒーローフェーズ終了時に8mv flyで移動。 効果の発動 ・移動時に通過したユニットと移動終了後に1mvにいるユニットに効果が発動。 ・敵味方問わず発動する。 ・各ユニットに対して個別にD6ロールして2+ならD6致命ダメージが飛ぶ。 ・真っすぐにしか進めないので、次の移動(次のヒーローフェーズの終了時)もそのままの方向に進む。 ・実質ダメージを与えられるのは初めの1度