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シルヴァネスのエヴァーグリーンハント
シルヴァネスのクルノスヒーローのウォースクロールと関連した新種族の能力が先行公開されました。
結論から言うと、
「え??こんな王道の能力与えてシルヴァネスを強くしていいの?」
って感じです。
![](https://assets.st-note.com/img/1698189009498-Ft3P6VAJk7.jpg?width=1200)
ついにずっと欲しかった全力移動+チャージが手に入ります!
シルヴァネスと言えば森から森へのテレポート。
敵から9mv離れた位置に配置するので、接近戦にはチャージ出目9が必要になって結構厳しい。
永久魔法で移動力+3mv、チャージ+3mvできるけど、1ユニット限定。
「もう少し脚が速ければ正面から狩りに行けるのに…」という悩みが有り、ずっと「ラン&チャージしたい!」と思っていました。
「でもそれが出来たら正面からも背面からも簡単に突っ込めちゃうし、ラン&チャージさせないことでシルヴァネスは強さの調整がされてるんだろうな」と納得していました。
(820ptのアラリエールですら退却&チャージしかできないんですよ?)
そこで突然Belthanosのアビリティでラン&チャージの範囲バフが開放です。
![](https://assets.st-note.com/img/1698190454335-gPHFFl9iFN.png?width=1200)
ダメージテーブルで範囲は狭くなっていきますが初めは18mvから。これで「凶悪なクルノスハンターが早いラウンドで正面から狩りに出る」という戦術が追加できます。すると戦略の幅が一気に増えるわけです。正面と背後(テレポート)、側面から敵ユニットに迫り、自ら動かなくとも相手ユニットの移動を相当悩ましいものにできてしまいます。
この戦略的上方修正だけでもシルヴァネスが相当強くなるのですが、さらにエヴァーグリーンハントの種族能力で重複系能力バフも追加されるそうで、ラン&チャージそれぞれに+1mv、接近戦武器のヒットロールとウーンズロールそれぞれ+1、攻撃回数+1、接敵移動+3mvと大盤振る舞い。
![](https://assets.st-note.com/img/1698193909001-tbvVGuVLKm.png?width=1200)
クルノスハンター(鎌)はデフォルトで攻撃回数3、ヒット3+ウーンズ3+貫通-3ダメージ2です。
![](https://assets.st-note.com/img/1698194001972-00Tu5ziF6y.png?width=1200)
アーチレヴェナントの指揮アビリティで攻撃回数+1はお約束なので、攻撃回数5、ヒット2+ウーンズ2+貫通-3ダメージ2になり、1ユニットでこれが16発(チャンピョンの+1回含む)飛んできます。
ちなみにクルノスハンター(剣)なら19発ヒット2+ウーンズ2+貫通-1ダメージ2ですが、ウーンズロール6で2致命が飛びます。増強するよね。
挟み撃ちの片方がこんな感じ、もう片方も攻撃回数のバフが少し減ったのが迫ります。相手はきっと増強していない方に動くでしょう。
(でもデフォルトでクルノスハンター強いからね!)
後はテレインのシナリールールに介入する能力も有りますが、そもそもこのルール使わないことも多いので「近くのテレインを森にして森バフのばらまき」運用になりそうです。
![](https://assets.st-note.com/img/1698194070199-ukuCnS2pNJ.png?width=1200)
Belthanosは指揮アビリティで退却&チャージもさせられるみたいですが、こっちはスパイトライダーランサーにつければ、チャージボーナスの先手効果付与に便利そう。コンパチのレヴェナントシーカーばかり作っていましたが(ほとんどの人そうなんじゃないかな)、ランサービルドの理由ができました。
![](https://assets.st-note.com/img/1698194483260-5uqNbten9d.png?width=1200)
こうなったらクルノスハンター余ってるけどこの箱は買っておこうかな。
GWはAOS版上げ直前だからゲームバランス崩していいと思ってるだろ?
以上昨日のWarhammer Community記事を読んだ雑感でした。
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