AOS4e2000ptデビュー戦 2024.9.12 #1
ようやく4版になってからの2000pt戦デビュー@WHS千葉
ロスター作成時の思考
持ち運びやすさを優先した小兵KHORNE
バトルフォーメーションはKhornate Legion
デーモンユニットとモータルユニットが連続攻撃
デーモンとモータルのミックスが活きる特性
ロスター1950pt(第1ラウンドのCP+1)
合計4レジメントの12ユニット
選択権は捨てて相手の配置を良く見ながら配置する
(AOSは初期配置が3~4割)
攻撃力低めで防御よりのロスター
受けてからでも出られるようにコーンの中では脚早めのユニットもそこそこ
先攻ならブラッドウォリアーを早めに前に出して耐久しながらジワジワいく
後攻なら起動力の高いユニットをサイドに展開して、ブラッドタイズ用ユニットをぶつけながら足留めしつつ裏を狙う
ジェネラルのレジメントは今シーズンのルールを鑑みて2ユニットだけに
ロスター交換後の思考
相手はナーグル
邪魔なところに樹を生やされないように、移動フェーズの動きが相当大事になりそう
グロットキンからはなるべく逃げ回る
足留め以外の理由では戦わない
作戦目標1つは諦める
カタツムリをやっつけないとビーストが復活する
範囲無限なので自陣留守番だと思う
つまりビーストを処理するタイミングが鍵
ロードがブライトキングをバフするのでセット
先に目標確保されるとなかなか取り返せない
配置でコーンの戦力はなるべくここに集中
多分ないけどグロットキンとセットで動くなら無視
走って前に出てきそう
増強プレーグベアラーは攻撃力はない
過分なケアは不要
段階的に足止めしておけば良し
積極的に攻撃対象としたいのはレジェンドのアンダーワールドユニットとカタツムリ
当日ゲーム開始直前の思考
ダイスロールでバトルプランは【境界戦争】に決定
ナーグルの敵陣内作戦目標は確保できる気がしないので、自陣と境界1つ、戦略目標達成で毎ラウンド7点獲得が目標
境界2つを無理に取りに行くと崩れる
グロットキンが真ん中で前に詰めてくると全軍サイドに逃げるしかない
でもその時にブライトキングと増強プレーグベアラーに境界を確保されると取り返せない
ブライトキング側にさらに戦力集中する必要がある
初期配置
第1ラウンドの戦術目標のことを考えながら初期配置
中央3mv以内に2ユニットか、短辺両端6mv以内の敵陣内に2ユニットか、戦術目標は2択
初期配置でど真ん中にナーグルの樹が生えたから心の中で両端に決定
でもナーグルの樹がユニット扱いになるのは接近戦フェーズだけなので中央でも良かったと後から思う
グロットキンが中央に配置されなかったので少し配置が楽に
近い方にブラッドクラッシャー、遠い方に1番脚が速くて敵のターンでも3+D6+8mv動けるカラナックを配置
ブラッドタイズ移動もあるのでこの初期配置だけで1ラウンド目に4点はほぼ確定
ナーグルが先に配置終了
サイドにバラけて中央が薄い
この配置なら初手のプレーグベアラーとグロットキンの動き次第では、ワンチャンナーグル陣内の作戦目標にいけそう
ブライトキング側にマイティスカルクラッシャーも配置してアンダーワールドユニットにも真っすぐ向かえるように準備
こういうことができるように、連隊を多くして選択権は端から放棄して大正解
先攻でも後攻でもどっちでもいい
開戦
先攻はナーグル
Round1
R1-1st
ナーグルが初めにSoulsnare Shacklesの顕現成功
ブラッドウォリアーの移動力を下げてきた
でも接近戦で消滅
境界の作戦目標近くにナーグルの樹を出されてかなり邪魔
3-0
R1-2nd
邪魔になるナーグルの樹を切り倒すのが最優先
スカルマスターとブラッドリーバーで突撃
ガレクもブラッドタイズ貯めるために増強プレーグベアラーに突撃
重騎兵マイティスカルクラッシャーとフレッシュハウンドはブライトキングを警戒しつつ境界目標を踏みながらナーグル陣内目標に向かう
移動したブラッドクラッシャーがグロットキンにカウンターチャージされてピンチ
4+セーブ、6+加護、15傷、ギリギリ耐えて戦術目標達成(敵陣内の両端6mv以内の2ユニット)
ここで生き残ったので次のラウンドでナーグルが先攻でももグロットキンを足止めできて安心
ブラッドクラッシャーはMVP
ロールオフに勝っても後攻を取るのが確定した瞬間
3-7
Round 2
R2-1st
ロールオフに勝利したナーグルが先攻
永久魔法を2つ召喚
ナーグル陣地内の目標を伺うようにカラナックが敵フェーズ移動
これをケアしたブライトキングがカラナックに突撃して殲滅
ビーストオブナーグルが2ユニット突撃してスカルマスターも消える
ガレクも増強プレーグベアラーにやられた
もちろんブラッドクラッシャーもグロットキンにつぶされる
戦術目標(2ユニット破壊)も達成して
10-7
ここがこのゲームの勝負の分かれ目
(どのアクションだと思います?)
R2-2nd
祈祷でプレーグベアラーを少しずつ削る
ナーグルは1ユニットも減ってないが、前のターンでビーストオブナーグル1ユニットだけは瀕死
自陣内目標に近づきつつあるこのビーストと増強ブレーグベアラーと今後のグロットキンの壁になるためにブラッドウォリアーがケア出動
次のターンで追加ケアするために徒歩ヒーロー2ユニットも準備
前のターンでブライトキングがサイドに離れたのでマイティクラッシャーはアンダーワールドユニットに向かう
2+セーブの重騎兵がチャージ成功して5点目標の確保に成功!
これ失敗しててもフレッシュハウンドも高確率でいけてたので、運頼みでもないけど運が良かったのは確か
カラナック撃破でフリーになっていたブライトキングがブラッドレターにカウンターチャージ成功
ビーストオブナーグルとアンダーワールドのユニットを落とすもブラッドリーバーは撃破される
ここでナーグルが出した永久魔法の効果が発動して周囲に致命ダメージばら撒き
コーンは範囲内におらず影響を受けなかったので、ナーグルだけ被害
3ヶ所確保に加えて戦術目標(敵陣内の特殊地形確保)も達成
10-19
次のラウンドはダブルターンで戦術目標取れなくなるの嫌なので先攻後攻どっちでもいい
Round 3
R3-1st
再びロールオフに勝利したナーグルが先攻
ビーストオブナーグルの復活は失敗
カタツムリがナーグル陣地内の目標をケアするも重騎兵の2+セーブは硬い
ブライトキングの助太刀にロードがブラッドレターのもとにチャージ
しかしブラッドレターは毎ターンD3体回復して元気に受けてくれた
ブラッドウォリアーは3+セーブで硬い
しっかり耐えてナーグルの戦術目標(ジェネラル連隊のユニット撃破)達成を阻止
逆にナーグルのヘラルドを撃破
グロットキンは移動だけ
境界の作戦目標確保継続のみ
12-19
R3-2nd
ブラッドタイズ8ポイント消費して全体の攻撃回数+1回のコーン祭り開始!
ブラッドウォリアーの助太刀に徒歩ヒーロー2体が援護チャージ
ビーストオブナーグルを撃破
ブラッドマスターもブラッドレターを援護
これでマスター&レターの連撃+重騎兵の3ユニット連続攻撃
ブライトキングとカタツムリを撃破して戦術目標達成(2ユニット破壊)
増強プレーグベアラーも少しづつ削りだいぶ少なくなってきた
12-31
Round 4
R4-1st
またもやロールオフに勝利したナーグルが先攻
紫太陽はチャージ失敗
グロットキンはチャージ成功して徒歩ヒーロー2ユニットを撃破
戦術目標(敵陣内の特殊地形確保)を達成
18-31
Battle End
最終スコア:ナーグル18 vs コーン31
グロットキンとブライトキングが作戦目標争奪に参加しなかったのがコーンの勝因
それをさせなかったブラッドクラッシャーとカラナックがMVP
残ったユニットはナーグルが830pt、コーンが930pt
戦いだけを見ると大差はない
550ptのグロットキンが520ptのコーンユニットを撃破してるのでそれなりに活躍してる
とちらも射撃皆無のロスターだったので、「どう動いて」「どこで戦うか」の戦略的要素が特に大きかった
再配置とカウンターチャージで戦術的挽回もしやすくなった4版だけど、ここはダイスロールの運要素も絡むから厳しいことは厳しい
グロットキンのアビリティで3ユニットまでCP コスト増やさずにカウンターチャージできるので、これをうまく使えばナーグルは戦術的挽回ができて強い
これ書いていて両軍色々アビリティを使い忘れていたけどダメージに関わるところばかりなので大きな影響はなかったかなとは思う
コーンはブラッドウォリアー以外は殺人ロールするの綺麗に全部忘れてたし、加護無効と加護マイナス修正攻撃を全部忘れて処理してた…
AOSは突撃&接近戦が多くて大味に見えがちだけど、「どこでそれをやるのか」を戦略的に考えて配置と移動をする点数獲得ゲームだと思っています
初期配置が大事
fin
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