FF7リバースのイライラポイント
ファイナルファンタジーVIIリバース(FF7リバース)は豪華すぎる怪作だった。
一方で、イライラするポイントが大量にあったのも事実。やり場のないストレスをこの記事に叩きつけたい。
ミニゲーム
FF7リバースには大量のミニゲームが登場する。本当にビックリするくらい多い。
カードゲームや、マリオカート風、フォールガイズ風、ロケットリーグ風など、誰かに脅されて作らされたんか?というくらい山ほどある。
メインストーリーを進めるだけならスキップできるものも多く、クリアが必須ではないとはいえ、もうやりたくない!というくらいイライラしたミニゲームもいくつかあった。
ここでは、特にイライラしたミニゲームを3つ紹介したい。
チョコボ捕獲
まずは、チョコボ捕獲。
物陰に隠れながらお目当てのチョコボに近づいて捕まえるというステルス風味のミニゲームである。
FF7リバースに限らず、とりあえずステルスっぽくしてみました、というミニゲームは大体面白くないと思う。『Marvel's SPIDER-MAN』(2018)でもMJパートは残念な出来栄えだった記憶がある。
メタルギアソリッドのような名作ステルスゲームの面白さは、様々な選択肢から自分なりの攻略法を考えていく点にある。なんちゃってステルスミニゲームは大体の場合ルートが決まっていて、単純に待ち時間が長いタイミングゲーになりがちだ。
チョコボ捕獲も残念ながら面白みの感じられないステルスミニゲームだった。
各エリアの探索のためにはチョコボの捕獲が必須で、避けて通れないこともイライラ度を増大させている。
モグハウス(モーグリコープ)
そして、モーグリコープ。
モグハウスの中で行われるミニゲームで、いろんな攻撃をしてくる子モーグリを中央の柵の中に追いやるというもの。
このゲームもどこに楽しさを見い出せばいいのか分からなかった。後半になるにつれて難易度も上がり、なんでこんなことしないといけないんだよ!という身も蓋もない怒りを抑えることができなかった。
モーグリメダルをアイテムと交換するためには必須なのが辛い。
空チョコボの訓練(フープ・デ・チョコボ)
最後に、空チョコボの訓練、フープ・デ・チョコボ。
空を滑空できる空チョコボの操作を学ぶためのチュートリアル的なミニゲームで、輪っかをくぐって得点を増やしていく。
問題はこのミニゲームというよりも空チョコボの操作方法。
ゲームで飛行機を操作する場合、スティックを操縦桿に見立てて、上(奥)方向に入力すると下降、下(手前)方向に入力すると上昇というのが一般的だと思う。FF7リバースの空チョコボはなぜか逆で、下方向で下降、上方向で上昇になっている。
これがどうしても慣れない。せめて変更できるようにしてくれればいいのだが、それもできない。
自由自在に操作できれば気持ちよさそうなのに、残念なイライラポイントであった。
ダンジョンのギミック
前作にあたるFF7リメイクから、ダンジョンには何らかのギミックが用意されている。このギミックにもイライラさせられた。
歯ごたえがなさすぎる
そもそも、全体的に歯ごたえがなさすぎる。魔晄の残留物を掃除機で吸うとか、電源コードを挿すとか、別になくてもいいんじゃないの?というレベルのギミックが多い。
ただ、これに関しては開発者の苦悩も想像できる。
何もなければ一本道だと言われるだろうし、難易度が上がれば難しすぎると文句を言われるだろうし、苦肉の策で今のようなほぼ悩まずに進めるものに落ち着いたのだろう。
神羅屋敷のケット・シーの箱投げ
イライラしたダンジョンのギミックの具体例を一つ挙げるとするならば、神羅屋敷でのケット・シーの箱投げである。
ユフィのワイヤーアクションやレッドXIIIの壁走りなど、キャラクターの特性を活かしたギミックはいくつかあったが、中でもダントツにイライラさせられたのがケット・シーの箱投げ。
タッチパッドか左スティックで狙いを定めるのだが、その操作感がイマイチしっくりこない。もしかすると自分が下手なだけかもしれない。すみません。
モーグリに乗ると移動が遅くなるのと合わせて、ケット・シーのパートはイライラした。
チャプター14
ネタバレになるので詳細は省略するが、最終章であるチャプター14もどうかと思った。FF7リメイクのラストと同様、さすがに長引かせすぎだろうと思った。もう少しコンパクトにまとめてほしかった……。
(たぶん意図的に)キャラクターがプレイヤーの気持ちを代弁してくれたのはちょっと面白かった。
さいごに
プレイ中はイライラしても、後から振り返ったり、人と感想を言い合うのは楽しい。数年後には「FF7リバースのあそこはイライラしたよな」と懐かしく思い出されることだろう。
開発者のみなさん、ありがとう!(皮肉じゃないですよ)
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