unity1week「そろえる」振り返り①

コンセプトは
・ 前回の反省を活かす
・ 操作が一目でわかるほどシンプル(多分今後もこれは基本方針としてある)
です。

未プレイの方はこの機会に是非。

良かった点

グラフィックにこだわった

こだわったと言っても質の高い絵を用意したとかそういう方向ではなく、
絵を描かない、お金をかけないで初期から入っているスプライトのみですべてをまかないました。
今回はシンプルな見た目にしてたので、その流れで限界を目指しました。
個人的にはうまく表現できたと思います。

ランキングのバックエンド変更

今回はニフクラ mobile backendを使用しました。
最初は前回と同じくGCPでやるつもりだったんですが、ニフクラ使ったことなかったので勉強がてら触ってみました。
結果としてはかなり使いやすかったので、今後もニフクラ使おうかと思います。

ランキングの表示改修

ランキング表示を20位までにしました。
前回の赤ずきんの際に6位までしか出さなかったのが反省としてあったので、今回は20位まで出しました。

良くなかった点

難易度を上げ過ぎた

ゲームとしてはかなり難しくなりました。
その結果、最後までプレイしてくれたユーザーは少なかったようです。
ステージスキップを入れて、クリアしなくてもいいようにはしたんですが、選択肢としてはあまり選びたくないですよね。
結果としてランキング登録者は少なくなってしまい、赤ずきんと比べると逆に寂しいことに……。

改善点
そもそも肌感としてはunity1weekに難易度の高いゲームは向いてないと思います。
難易度の高さが面白さに直結しているゲームもありますが、その分離脱ユーザーも多くなるので。

ステージ数が少なかった

単純に増やすだけだと良くないですが、ステージ選択性にして30ステージくらいあるのがいいかな。
というのも面白いギミックや魅せ方を思いついいても出す余裕がなかった。
ボールとかかなり気に入ってるんですが、なかなか出せなかったので。

改善点
がんばる。
あとはもっとゲーム性を絞ってベース部分を2~3日程度で完成させてしまい、ステージ作成に注力することでしょうね。


まとめ

作ってるときは赤ずきんより上手くいきそうな気はしてました。
前回の反省を活かし
・ギミックのバリエーション
・ランキング改善

などはしっかり行えたので。
ただ、逆に問題がいくつか出てきて、面白いゲームを作るのは難しいなぁと本当に痛感しました。

今回はBGM選びにかなり注力しました。
赤ずきんが高得点を出す中、サウンドだけ4行けなかったので、なんとかしたいなと。
上手くいったかは結果次第ですが、個人的にはいい曲を見つけれたので満足です。

最後に

今回はまだほとんどプレイしていません。
来週頑張ります。

その中でもオススメ

あーなるほどと思いました。
敵の位置をそろえるタワーディフェンスゲーム。
特に自分が語る必要ないくらい質が高かったです。




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