unity1week「そろえる」振り返り②

unity1week2本目、作りました。

ネギオンが可能限り低コストで作ったのに対し、パピ子は割とリッチに作りました。
課題は残れど、シンプルに面白いものになったのではないかと思います。

製作期間+流れ

今までは特に書かなかったけど、どんなスケジュールで作ったのか知りたい人もいそうなので一応。
他のは進捗をtwitterに流したりしてたけど、このゲームは一切進捗を出さなかったですしね。
製作期間は約4~5日間
割とカツカツでした。

水曜

なんとなくもう一本作りたいなと思案。
理由はネギオンの難易度が高く、せっかくプレイしてもすぐ辞めてしまう方が多い印象だったからです。
それはそれとして楽しんでくださった方も多かったので、本当にありがたいです
最初は手軽にノベルゲームでもと考えましたが、あまり作りたいと思えなかったので、この日は保留にしました。

木曜

作ったことのないジャンルに挑戦したかったことからカードゲームに。
最初は交互にカードを出し、相手の発言の矛盾を叩き、証拠をそろえて相手を訴えるゲームを考えました。
犯行時刻が朝の時にアリバイカードを使って相手の信用度を下げるとか、そんなイメージ。
「異議あり」とか言うつもりでした。
残念ながらイマイチ面白いルールやテキストが作れなかったので、現在の3エリアにカードを出すスタイルにしました。

決まった場所にしかカードを出せない、相手に効果を及ぼすカード(相手の手札破壊とか、場のカード破壊)が存在しないのは戦略性は下がりますが、短期間で作るという意味ではよかったです。

この日の作業時間は3~4時間程度。
仕事終わったらすぐ帰って制作開始しました。
ゲームメインの見た目はこの日でほぼ完成。

金曜

まずはカードの配置を作成しました。
最初は自分にしかポイントが入らない想定だったのですが、相手にも入った方が見た目が面白く、駆け引きが生まれたので採用しました。
一人だと開発者が自由に仕様を変えられるのが強味ですね。
他、「コンボ」要素を削除したり、なくてもゲームが成り立つものは極力そぎ落としました

大体この日のうちに「3種類の事件作成」「カード配布」「交互にカードを出す」「ポイント加算」の流れを作りました。
残り二日あれば概ねなんとかなりそうだなと判断し、急遽イラストを依頼しました。

この日の作業も3~4時間程度。
仕事があるので仕方がない。

土曜

イラストの方は快く受けていただけたので、次に声優さんを探しました。
前々から注目してて、いつかお仕事をお願いしたと思っていた方に依頼しました。
結果としてはこちらも快く受けていただき、かなり早く納品していただけました。

この日は足りていない機能、「BGM実装」「ゲームの勝敗」「結果表示」「タイトル画面」の実装を行いました。
今回は短期間で作るということでシーン遷移を0にして1シーンで作っています。
その分、画面切り替えをシームレスに気持ちよく行えるように考えました。

作業時間は大体6~7時間くらいかな?

日曜

いただいたボイスデータを入れ込み、オプション画面、敵のAI作成に着手しました。
実はここまで敵は一番左のカードをひたすら出すという運ゲー状態になっていました。
この状態だと高得点を狙わないので非常に弱く、ほぼほぼ勝てる状態でした。ただ正直それでもそこそこ面白かったです。

作業時間は5時間程度ですね。

所感

無理せず仕様を削ることで何とかなった感じですね。
あとはなくても体裁を保てる部分は後回し。ランキングとかAIとか。
余裕があればネット対戦にも挑戦してみたかったな。

イラストレーターさんや声優さんに仕事をお願いするのは楽しいし(自分の予想超えてくれたりとか)いい経験なんだけど、完成するかも面白いかもわからないもので依頼するのはすごく気が引けるので難しい。
その結果、依頼が遅くなって相手に負担をかけてしまうのが非常に申し訳なかったというのが大きな反省。

良かったところ

個人的にはよくできたゲームだと思ってるので良いところたくさんだけど、

イラスト、声を依頼したこと

これでかなりリッチにできたと思います。
パピ子というキャラがいて、喋ってくれることで、起こっていることは深刻なのに楽しいゲームにできました。
特にアイコンは自作ゲーの中でも随一気に入っています。

短期間で作れた

4~5日で作れたというのは自分の中ではそこそこ大きな自信になりました。
大きなバグもない(ハズ)だし。
作りたいものを見積もった上で要素を削るのが大切でした。

スマホでも遊べる

挙動は若干怪しいけど、操作方法も画面レイアウトもスマホで遊べるものにしてます。

良くなかったところ

神クラスが支配する世界

期間が短いこともあり、設計なんか考えずにフィーリングで作り始めました。
その結果GameManagerという神クラスがほぼすべてを支配しています
あとでリファクタすればいいかと思ってましたが、そんな時間あるはずもなく……。
仕事じゃ絶対しちゃいけないやつです。

・改善案
極論、自分が読めるならこれもありかなと思います。
設計に凝りすぎて出せなくなるのも本末転倒ですし。
もちろんそこのスキルアップのために参加するなら別です。
めんどうでもしっかり設計しましょう。

設定がわかりにくい部分がある

パピ子の設定とか、何故バトルするのかとか
理由の一つは途中でゲーム性を変えたため、曖昧なまま作ったからです。
当初は探偵カードバトルって仮タイトルで、パピ子さんのポジションはレフェリーだったりしたので。

・改善案
納得性を持たせる設定や文言を考える。
もしくはゲーム中にストーリーを入れて理解を得る。
今回はそこまで間に合わなかった。

ルール説明が長い

今回はシンプルなゲーム性にしているものの、そこそこ説明することが多い
正直unityroomに書くテキストだけじゃユーザーに伝えるのは無理

・改善案
ゲーム中にペライチでもいいのでグラフィック付きの説明を入れる
パピ子は途中からタイトルにルールボタンを入れました。
本当は公開時からあったのだけど、画像が間に合わなくて数時間オミットしてました。

グラフィック、演出面が弱い

ずっと課題ではあるんですが、やはり見た目のオシャレさみたいなのが足りないですね。
見やすさとか、触り心地とかいろいろ考えたんですが、現状ではこれが限界でした。

・改善案
引き出しを増やす。
インプットが足りてないのでいろいろなパターンを見る必要がありそうです。

まとめ

個人的にパピ子はすごく気に入っています。
完成後も一人でポチポチ遊んでます。
もう少し戦略性を増やしたり、ストーリー性を増やせばそれなりに楽しいゲームにできそう。

今回、イラストの依頼を引き受けてくださったかくれ将軍さん、声の依頼を引き受けてくださった菜月なこさんには大変感謝しています。
お二人ともギリギリで時間のない中、プロのお仕事をしてくださいました。
今後もがっぽり稼いでガンガン依頼したいと思います。

かくれ将軍さん
https://twitter.com/hantic888

菜月なこさん
https://twitter.com/nutsnaco


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