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unity1week「正」振り返り


コンセプトは
・誰でも遊べる
・操作が一目でわかるほどシンプル

です。

未プレイの方はこの機会に是非。


良かった点

■細かい部分にこだわった

サイコロのUIとか、後半BGMがフェードで切り替わる演出はお気に入りです。
他にもサイコロの移動速度狼の攻撃が攻撃の種類によってモーションが違うなど、細かいこだわりがいくつかあります。
こだわりはゲームに深みを与えるエッセンスだと思います。

特にスライドバーのつまみ(ボリュームコントロール等)なんかはこだわりを出しやすいので、オススメです。
極端な話、つまみをキャラの絵にするだけでも個性が出ると思います。

こだわりのサイコロUI

■ランキングの実装を行えた

サーバーサイドはgolang+CloudRun+Datastoreで行いました。
理由は「無料枠で収まる」「慣れてる」「勉強のため」の3点。
API書くのに多少時間はとられたものの、初めて使ったCloudRunの知見が得ることができました。

ランキング実装自体はオススメです。
やはり見ていて楽しいし、どれくらいの人が遊んでくれているか、どれくらいのスコアが取れるのかが今後の指標になります。


■PostProcessingを使用した

バトルシーンがいい感じに月夜感が出たかと思います。
簡単に見た目をリッチにできるのでかなりオススメです。
今回使用したのは
・Vignette
・Bloom
・Ambient Occlusion

の3つ。

PostProcessingなし
PostProcessingあり

画像だとちょっとわかりにくいかもですが、周りを暗くして視線がサイコロに向きやすいようにしています。


■アイコンをgifアニメにした

パッと見でどんなゲームか分かるので良かったんじゃないかと思います。
今回はUnityRecorderでgifアニメを撮影し、部分切り取り、サイズの圧縮を行いました。
そのせいで画質はイマイチになってしまったので、そこは今後の課題です。


■SEを自作した

リリースしたゲームでは初めて自作しました。
サイコロがコロコロする音は結構お気に入り。

作成にはこちらのツールを使用しています。
個人的には使いづらさはあるものの、簡単に音が作れるので助かります。
自作することにより、細かい部分までこだわれるのでオススメです。



良くなかった点

■ランキングの種類

タイムアタックにしたのは良くなかったと思います。
評価の基準が1個だけなので、ランキングに変動が起きにくい。
これがワンパターン化に拍車をかけていると考えています。

改善案
例えば
・クリアタイムで評価点
・敵の攻撃かすったらポイント加算
・アイテム取得でポイント加算
・攻撃を受けたらポイント減算

とかを追加してやるともう少しランキングに変動が起こせたと思います。
あとはランキングの種類を増やしても楽しめたかな。
・ダメージランキング
など。


■ランキング表示ランキングを6位までしか表示しなかった

現在は10位まで表示しています。
ほとんどの人はランキングに入れないので、やる気を削いでしまったのではないかと思います。
また、名前を登録する意味も無くなってしまうので、名無しのユーザーが増えてしまいました(名前を登録していない場合はランキングに登録されない仕組み)

改善案
せめて自分の順位は表示すべきだったので、次作からは出します。
また、可能であれば30位くらいまでは出した方がいいです。
そこまで表示すれば入る確率も上がるし、もう少し頑張ればランクインできるという励みになります。


■ランキング登録画面

ランキング登録の部分がマウス操作必須になってしまいました。
今回は時間の都合で間に合わなかったためです。

改善案
キーボードで行くと決めたなら、ここもキーボード操作で統一するべきです。
もしくはキーボード、マウスどちらでも可能なのがいいかもしれません。


■操作説明が不十分だった

説明を見ずにゲームを開始する人も多いと思うので、ゲーム内に操作説明を入れたが、少し足りてませんでした。
すぐにバージョンアップしてどの画面でも下部に表示するようにしたので、現在の状態なら悪くはないと思っています。

改善案
他の方のゲームを見ていても説明が不十分なゲームは多いなと思います。
・何をするゲームなのか
・どうやって操作するのか

だけでも伝わるようにすればプレイする側もストレスなく遊べます。
コロコロ森の赤ずきんではゲーム画面内に表示しましたが、「ゲーム紹介」「操作方法」にしっかりわかりやすく書いてあげるだけでも遊びやすくなるのではないでしょうか。


■ギミックが仕込めなかった

上でも書きましたが、評価軸がクリアタイムだけなので、常に6を出して、敵の攻撃をかわし、アイテムを拾うだけのワンパターンなゲームになってしまいました。
次はこうしてみよう、ああしてみようという試行錯誤がないから一度遊んだら終わりになってしまっているのが大きな問題です。

・地面が変動して移動できる場所が増えたり減ったりする
・「一定時間ダメージを受けなくなる」「一定時間攻撃が2倍になる」などのアイテム。
・敵の弾をかすったら追加攻撃を行う

など。
いろいろ考えはしてたものの、1週間じゃ無理でした。

改善点
ここに関しては本当に難しく、遅刻しても完成度を上げるか、割り切って出すかしか思い浮かびませんでした。
最初の企画段階でここまで考えて練りこめていたらいくつかは実装できたと思います。
同じミスをしないよう意識しつつ、経験を積むしかないと考えています。


まとめ

この1年間、勉強したものを詰め込んで楽しいものを作ろうと頑張りました。
粗は目立つし、未熟なものの、それなりに納得できるものを作れたと思います。
継続は力なり”の一言に尽きます。


最後に

個人的に面白かったゲームを紹介します。

繰り返し遊べる楽しさがありました。
また、操作に関してもキーコンフィグで細かく調整できるのでとても親切。


何も考えずにプレイ開始しても理解できるほど、ユーザーの誘導が上手な作品。

他にも面白い作品はあったけど、この二つの完成度がとても高かったです。

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