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イベントレポート「【つい】人を動かす仕組みを、話題のゲームプランナー&おもちゃプランナーとー緒に徹底的に考えてみる」

TWDWというイベントに参加してきました。
TWDWの説明は以下の通り👇
“Tokyo Work Design Weekは、
「新しい働き方」や「未来の会社」にまつわる
多様な交わりから新たな未来をつくっていく、
7日間のひらかれた場です。”

イベント紹介

人の心を動かし「ついやってしまう」仕組みと手法について体系的にまとめた今年のベストセラー『「ついやってしまう」体験のつくりかた』(ダイヤモンド社)の著者で、元任天堂の企画開発者である玉樹真一郎さんと、累計335万個以上売り上げた玩具「∞(むげん)プチプチ」の生みの親であり、TED.comでアイデア発想法講演、アンガーマネジメントゲーム、OQTA、お笑いノート、気泡わり専用アラビックヤマトなどのおもちゃ・ゲーム・遊びの開発を行う高橋晋平さんがなんと初対面。そして、「Rez Infinite」や「テトリス エフェクト」を生み出した水口哲也氏が率いるエンハンス社にて、ゲームタイトルの日本およびアジア市場でのリリースマネジメントやコミュニケーションを担当した上野美香さんも参戦。人を動かす技術を徹底的に学びます。


なぜ参加したか

コミュニティハウスアオイエに住んだり、6curryでMIX staffをする中で、コミュニケーションが生まれる仕組みに興味が出てきており、何かヒントを得られるんじゃないかと思い参加しました。
(高橋晋平さんのTEDを見たことがあり、「ご本人に会える機会なら!」とミーハー丸出しの理由も🤫)

ゲスト

高橋 晋平(株式会社ウサギ代表取締役、おもちゃクリエーター)
玉樹 真一郎(わかる事務所 ゲームプランナー)
上野 美香(マーケティング・ブランディング・コミュニケーションコンサルタント)
横石 崇(Tokyo Work Design Weekオーガナイザー/&Co.,Ltd 代表取締役)

学び

高橋晋平さんの「凸と凹(とつとへこ)」理論こちらも)

「プチプチを押したい」という欲求=凸で、∞プチプチ=凹。
欲求があるところにいかにハマりに行くか?
それは仕事においても同じ。
相手にどうやったら凸が出るのか考えて、ひたすら待つ。命令はしない。


玉樹真一郎さんの「ついやってしまう体験の作り方」

直感(仮説→試行→歓喜)のデザインに、驚き(誤解→試行→驚愕)のデザインを組み合わせることで、飽きさせない。
物語は、翻弄から始まる。
出来杉君が4人とのび太が登場人物だと、物語が始まらない。しずかちゃん、スネ夫、ジャイアンがいて初めて物語が成り立つ。


共感について

具体的に想像できてしまう=自分が関与出来そうな気がする。
→就活では通学の話が有効!?(玉樹さんの地元の青森にて、企業にヒアリングした結果)
「相手が自分と同じことを考えていると思い込んでいる状態」=共感。


デザインの可能性

デザインできるのは、自分が予想できる範疇だけ。
ルールがシンプルだと、自分で考えられる余白が生まれる=自分ゴトになる。
→面白いことが生まれる。(=デザインの可能性)
仕事が出来るけど、頭の中で正解が決まっている人には余白がない=不安になる。
→新しいことは生まれづらい


まとめ

いかに余白を作るか?いかに正解を押し付けないか?が、「つい」やってしまう仕組み作りで大事なことなのかなと思いました。
そのために皆さん、途方もない数のトライアルトライアル&エラーをしたり、細部まで考え抜いてるのを知って心底尊敬しました。。。

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