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note69 王の銀言集 エンターテイメント思考篇

社会が円熟してくるとアートやエンターテイメントなど精神的満足を求めるようになります。
ビジネスシーンに於いても、「楽しく」「ワクワク」「驚き」などのエンタメ思考は欠かせません。

これまで1年超にわたってエンタメ思考を述べてきましたが、漏れていると思われる事項を箇条書きで列記します。

全てが全てに当てはまるわけではないですが、「なるほど!そういう考え方もあるよね」と、気づきのきっかけになれば幸いです。

金言集ではおこがましいので、銀言集としました。
今回は「エンターテイメント思考篇」。
次回は「現場行動コミュニケーション編」に分けて述べます。 

●「みんなが好きなもの」は、逆に言うと「印象に残らない」に通ずる。
不思議なものでみんなが良いと言うと結果は残念になったケースを幾度も体験した。
多数決は時にはつまらない結果をもたらすことがある。
もちろん全てではないが・・ 

●本当のヒットは、人の記憶に残る、そして生き方に刺激を与える

●人々の欲求は、常に非日常的なものに向けられる
日常的なものから特別な感動は生まれない。
 但し、日常的なものが壊された時に、その大事さに気づく 

●他の人がやった事と同じ事はしない。考え続ければ必ず違う道が見える。
その「考える」と言う行為が楽しくなればしめたもの。

 ●延々と考え抜く真剣さ。
しつこく追いかけると、その先に「ひらめき」が待っている。

 ●思い付きの種は、あちこちに散らばっていて、それを拾うかどうかなのだが、拾えるかどうかは、「拾おうとしているか?」に懸っている。
つまり気づきと好奇心が最初の肝になる。 

●完璧なオリジナリティなんてない。既にあるものをどう違うものにするか?
ちょっとだけ変えてみると意外なものが生まれる。
全くゼロから発明されたものは少ない。
 応用アレンジが大事で、これならだれでもできるはず。 

●常識と言う観念が、己の目を曇らせ、ワンパターンな思考や行動に陥らせる。
画一的なことばかりでは、進化が無い。進化にこそ真価がある。
 とはいっても常識をおろそかにはしない。

 ●常識を否定してみる。
すべてとは言えないが、異見の中にイノベーションが潜んでいる。
 イノベーションは違和感に通じる。
発明の最初は、違和感から始まる。

●「人が驚く事はなにか?」を考え抜く。
人が最も記憶に残るのがサプライズだ。
 予期しないことが、良くも悪くも、パニックを起こし、心が揺れ騒ぐ。 

●考える事に疲れて「ま、いいか」となった瞬間に試合は終了になる。
クリエイティブ、エンタメにゴールは無い。
 考え疲れた後に、ひらめきがやってくることがある。 

●忙しければ忙しいほど、アイデアが湧いてくるモードとなる。
不思議なことだが、暇なときにはひらめきが出ない。
忙しい時に限ってアイデアが出てくる。

●徹底的に考え抜いたものは、タイミングや環境の問題で、その時はダメでも、中身そのものがダメではないことがある。
良いアイデアでもタイミングで使えないときがある。
捨てないでキープして置こう。
 ノートの後ろからメモしておくこと。
 いずれ「そうだ、あの時のアイデアが有ったな」と生かせる時がやってくる。 

●   何をやりたいのか?先ずそこをしっかり決める。
軸足が決まれば、あとはいくらでも遊べる。
軸足が決まれば、その他は大いに遊ぼう。
 軸足まで動かすと、ぶれてしまうかもしれない。 

●減点法や消去法から革新的なことは生まれにくい。
短所を直すのも大事だが、長所を更に伸ばす。天才が生まれるかもしれない。
プラス思考になれるようにする。 

●プラス思考から良いアイデアが生まれる

●思い付きや、経験のない人の意見が貴重。時にハッとさせられることがある。
新鮮で「そんな切り口が有ったか?」というアイデアを言われることがある。
それを「どうせ素人の発言」と切り捨てる上役が多い。
 バカにしてはいけないのだ。 

●コラボが面白いのは、予測不能な化学反応が起こる可能性があるからだ。
1+1=2ではなく、3,4・・・10の効果が生まれることがある。
できるだけ異種の組み合わせが良い。
イノベーションは、このケースから生まれることが多い。 

●リスクを恐れ、メリット・デメリットばかりを考えていたら、コラボは出来ない。
小さくテストして、大きく育てよ。 そうすればリスクも小さい。
まずは始めてみよう。 

●テストできるならちょっとやってみるべし。これまで分からなかったことが、わかる。
0はどこまでも0なので、一歩踏み出せば新しい世界が見えてくる。 

●従来の物差しでは測り切れない、常識の枠を超えたものは、物差しが違うのだから、いい悪いの判断はつかない。

●差別化より特異化。
他との比較ではない。そこには計り知れない可能性が潜んでいる。
 インベーションは特異化から生まれる。 

●勢いがある時には、その勢いを使うのが、勝つ為のルール。 
一時の流行は良くないと考える人は多い。
しかしそれは、ヒットがいけないのではなく、ヒットした先を考えていないのが悪いのだ。
もちろん浮かれてはいけないが、機を見て、一気にたたみかけるのは大事。 

●「どうしたら儲かるか」を考えるより、「どうしたら相手顧客は喜ぶか」を考える。
結果、お金も入ってくる。 

●予定調和は面白くならない。無難は最大の敵。
人は何がしかのサプライズを潜在的に期待している。 

●人が感動するには、先ず驚きがないと始まらない。「ハラハラ」「びっくり」「へーー」「楽しい」・・・これらの感情が高まった時、それは感動になる。
これこそ究極のマーケティング、人の幸せつくり、価値の創造、ブランド構築と言える。

●感動とは感じて動くこと、ビジネス界で感動が生まれるとは消費が動くこと。

●ダジャレを乱発すると安っぽくみられるが、ダジャレも時にはヒットにつながる。

●ヒット4本よりホームラン1本の方がインパクトが大きい

●街中は「気づき」だらけ。常にアンテナを立てる。
例えばディズニーランドに行くと、「ゴミは落ちていないが、ビジネスヒントは沢山落ちている」
そこに気づくか気づかないかだ。 

●子供は最高のクリエイター、なぜなら無意識に未知の世界に挑戦しているから。

●ブランドとは知名度+信頼。作るのに長い時間がかかる。
時間(歴史、伝統)はすぐにはできない。
しかし壊れるのは速い。 

●同業者同士での競争は意味がない、同業者と手を結べばさらに大きな挑戦ができる。

●「嫌い嫌い」も、だんだん馴染んで好きになる。
子どもの頃嫌いだったピーマンは、大人になるとなぜ好きになるのだろう? 

●便利なほど不便な面もある。停電すると自動ドアが開かない。

●4P(製品、価格、流通、PR)に足らないPがある。
5つ目のP、それはパッション情熱のPがあって完成する。 

●前例がないなら前例を作ろう

●古典を勉強せよ。古典の中にイノベーションの源がある。


 

ついでに、こちらが現在私が熱海で活動している会社です。
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