真砂楼開発について。

初めまして、あたかねと申します。Twitter:@AtakaneA
今回真砂楼開発ではディレクター・背景・原案シナリオ・プランナーなどを担当しました。
初めて個人でゲーム開発をした経験を自分自身も忘れない様に書いていこうと思います。

真砂楼販売サイト
Steam
https://store.steampowered.com/app/1519900/
Nintendo eショップ
https://store-jp.nintendo.com/list/software/70010000042054.html

今回自分たちで作ったゲームを販売するという夢を叶える事が出来ました。
お陰様で、初めての作品としては沢山の方にプレイして頂きました。ありがとうございます。
そして貴重なフィードバックを沢山頂きました。

ゲームを開発するにあたりぶっさん氏tekktekk氏 そしてあたかねをコアスタッフとして、数名のクリエイターにご協力頂きました。
週1日の作業量(約8時間) という制約を設け
全体で1年を目安にスケジュールを組みました。
土日休日のフルタイムで計算すると約3ヶ月でゲームを制作する事になりました。

まずゲームを完成させ販売する。
これを最優先でスケジュールを組みました。
出来る事・出来ない事を精査してスケジュール内でどう納めるかが大変でした。

本業ではやった事の無いディレクター・プランナー・原案
これを経験出来たのが今回ゲーム開発をして一番いい経験になりました。

制作に関しての細かい内容はまた別の機会に書かせて頂ければと思います。

●真砂楼を発売して。
発売日当日ディスコードで関係者スタッフが集まりWeb乾杯をしました。
発売と同時に配信をしていたYoutuberのLive動画を見ながら思った事。
『進行不能バグだけは出ないでくれ』
ハラハラしながら見ていました。
ニヤニヤしながら驚いてくれるかなーって見れると思ってました。
大きな間違いでした。
常にハラハラしながら、導線に気付いて貰えなかった時に頭を抱えたり、意図しない疑問を作ってしまったりと。
常に気が気ではなく胃が痛かったです。
そしてインディーだからと独自の方法でバグを回避して頂いたり、報告を下さったりと、インディーゲームへの愛のあるフィードバック 本当にうれしかったです。
出来るだけ早く大きなバグは潰せるようチームで対応してアップデートさせて頂きました。

今回ゲームを発売して色々なご意見を頂きました。
本当にありがとうございます。
新しく立ち上げたチームで初めて出したゲームとしては色々な方にプレイして頂き嬉しかったです。

ゲーム進行としてはかなり迷うマップにも関わらず導線が機能して概ね上手くいったかなといった印象です。
(トゥルーエンドは隠し要素なのでちょっと分かりづらいようにしました)

ジャンプスケアに関しては驚くタイミングや物量など次のゲームにどうアップデートさせていくか。恐怖演出のバリエーション・反省点なども含めとても糧になる物となりました。

賛否頂いた内容としてはオシン様が怖くない。単調であるという事です。
ゲームが苦手な方からするとこれくらいが丁度いいという意見も頂きましたが、ホラーゲームに慣れている方などからするとオシン様が簡単すぎる・駆け引きがないなどのご意見を頂きました。
技術的な事に関してはここでは触れませんが敵AIの開発リソースは実は大変で、今回のゲーム開発スケジュールには入れる事が出来ませんでした。
ただ今回ゲームが苦手な方・得意な方の意見を感じる事が出来たのは大きな収穫でした。

次回作は今回頂いた貴重なフィードバックを参考にしつつ、敵のAIを優先し開発出来ればと目論んでおります。
真砂楼から進化したなーと思われるようなホラーゲームを作れる様頑張りますので今後ともDorsalfin Studioをよろしくお願い致します。

次回は開発に関しての細かい内容や技術的な所などをメインにメモ程度に書いていければと思います。

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